Video Oyunu Aşklarının Gerçekleşmemiş Potansiyeli
Video oyunu romantizmleri genellikle Jane Austen'ın Emma'sı veya Casablanca gibi klasik hikayelerde görülen derinliği veya hatta Giovanni'nin Odası'nın dokunaklı trajedisini yakalayamaz. Oyuncular oyunlardaki romantik seçenekleri sıklıkla eksik buluyorlar ve bunun iyi bir nedeni var. Farklı seçenekler sunuyor gibi görünmelerine rağmen, video oyunu romantizmleri büyük ölçüde gerçek romantizm olarak nitelendirilemeyecek tek bir kalıplaşmış türe bağlı kalıyor.
Oyunlar nispeten genç bir hikaye anlatma aracı olmaya devam ediyor, bu nedenle aşk hikayeleri ile edebiyat veya filmdekiler arasındaki eşitsizlik anlaşılabilir. Pek çok kişiyi şaşırtan şey, romantik anlatıların otuz yıl boyunca geçirdiği minimal evrimdir. 1994 yılında Konami'nin Tokimeki Memorial'ı oyunlarda flört kavramını popüler hale getirdi. Bu ilk yineleme, istatistik tabanlı ilerlemeyi ve ilişkilere yönelik bir kontrol listesi yaklaşımını vurgulayarak pek romantik değildi. Yine de oyun içi romantizm için temel bir model oluşturdu.
Harvest Moon gibi daha sonraki oyunlar bu yapıyı genişletti. 2000 yılına gelindiğinde, Baldur's Gate 2 gibi oyunlar, her zaman birbirlerinin romantik hayatlarında olmasa da, daha büyük anlatılarında önemli rolleri olan daha karmaşık karakterleri tanıttı. İlişkiler tipik olarak uygun anlarda doğru diyaloglar kurularak ilerliyor ve neredeyse anlık bir aşk ilanına yol açıyordu. Yirmi altı yıl sonra, oyun aşkları genellikle bu 2000 dönemi tasarımını yansıtıyor, ancak cinsiyetçiliğin azaltılması ve zaman zaman çeşitli aşk türlerinin tasvir edilmesi gibi önemli istisnalar da var. Polygon'un dediği gibi, görsel gelişim ilerledi, ancak romantizm için anlatı derinliği buna ayak uyduramadı.

Birçok kişi bu mekaniklerin büyüleyici bir karaktere kur yapma fantezisine hitap ettiğini öne sürebilir. Ancak oyuncular nadiren gerçek bir flört deneyimi yaşıyor. Çoğu oyun içi ilişki, hatta güçlü yazımlara sahip olanlar bile, genellikle aşk kılığına bürünmüş bilgi aktarım mekanizmaları olarak işlev görür. Baldur's Gate 3'te Shadowheart'ın hikayesini yargılamadan dinlemek romantik bir yakınlaşmaya yol açabilir. Aynı durum Halsin ve Mass Effect'teki Garrus, Tali, Miranda ve Liara gibi karakterler için de geçerlidir.

Mass Effect ve Fire Emblem'in izole bireyleri yüksek riskli ortamlara yerleştirmekten fayda sağladığını görüyorum, bu da ani, yoğun bağların derin yaşam boyu bağlantılar olarak olmasa da kaçamaklar olarak makul görünmesine neden olabilir. Bu sıklıkla sorunlu dinamik, savunmasız karakterleri romantik ilgi alanları olarak konumlandırarak, sıkıntı sırasında en yakın sempatik kişiye aşık olmanın bir ilişki için güvenli veya sağlıklı bir temel olmadığını öne sürüyor. Bu , Dipatch 'in anlatı psikolojisi üzerine yaptığı araştırmaların bile doğruladığı bir noktadır: Transaksiyonel aşk istikrarsızlığa yol açma eğilimindedir.

Bu senaryoların sığ doğası, işlemsel "görevi tamamla, ilişkiyi ilerlet" mekaniğinin kendisinden kaynaklanmıyor; oyunlar doğası gereği hedefe dayalı sistemlere sahiptir. Sorun, ilişkileri derinleştirmeyi amaçlayan ancak bunu başaramayan görev ve etkinliklerde yatıyor. Oyuncular Cyberpunk 2077'de Judy Alvarez'in hayatındaki sorunları veya Panam'ın aile dramını ortaya çıkarırken ve Dragon Age 2'de Anders ruhunu açığa çıkarırken, bu ifşaatlar genellikle oyuncunun karakterinden kopuk hissediyor. Örneğin Dragon Age Inquisition Iron Bull ilişkisi, cinsel açık sözlülüğü diğerlerinden daha açık bir şekilde keşfediyor, ancak yine de ilişkisel nüanstan yoksun.

Başka bir karakterin hayatı ya da tercihleri hakkında ansiklopedik bilgi edinmek aşk ya da sevgi anlamına gelmiyor. Bu anlatılar genellikle kişiliklerin birbirine karışması, iki hayatın nasıl iç içe geçtiğini keşfetme süreci ya da gerçek ilişkileri tanımlayan duygusal sürtüşmelerden yoksundur. Gerçek duygular genellikle yoktur. Çekingen tavırlarıyla bilinen Pride and Prejudice'ten Jane Bennett bile potansiyel olarak ideal bir ilişki hakkında en ünlü oyun içi romantik ilgi alanlarının çoğundan daha fazla heyecan ifade ediyor. Romeo ve Juliet'in Balkon Sahnesi 'ne benzeyen coşkulu bir tutku ve endişe kasırgası büyük ölçüde gerçekleşmeden kalır.
Bunun yerine, bu ilişkilerin temelinde genellikle minnettarlık yatar. Karakterler, oyuncu onları dinlediği, anladığı veya önemli bir sorunlarında yardımcı olduğu için romantik bir ilgi duymaya başlar. Zor durumdaki bir partneri anlamak ve desteklemek hayati önem taşısa da, bu oyun içi senaryolar "destekleyici arkadaş "tan "ömür boyu partner "e sıçramayı nadiren haklı çıkarır. Karakterlerin birbirleri için faydalarının ötesinde taşıdıkları içsel anlam genellikle ele alınmaz ve bunun bir anlatı önceliği olmadığı ima edilir.

Bazı oyunlar romantizme daha gerçekçi yaklaşıyor. Cyberpunk 2077, River oyuncuyu ailesiyle tanıştırdığında daha ayakları yere basan bir ilişkinin ipuçlarını veriyor, ancak anlatı hızla bir suç dramasına dönüşüyor. Final Fantasy 16, Clive ve Jill ile neredeyse başarılı oluyordu, ancak Jill'in sınırlı diyaloğu derinliğini engelledi. The Witcher 3 daha güçlü bir örnek sunuyor; Geralt'ın aşk ilişkileriyle önceden var olan geçmişi, etkileşimlerine duygusal bir ağırlık katıyor ve Yennefer ile arasındaki sıradan bir yorumu veya sessizliği bile yankı uyandırıyor.

Black Tabby's Scarlet Hollow da birçok görsel roman ve RPG'den daha incelikli bir yaklaşım sunuyor. Bu küçük kasaba korku gizemi, "seni tanıma" konuşmalarını sadece kısa bir karşılaşmaya yol açan travma açıklamaları etrafında değil, gerçek keşif etrafında kuruyor. Hatta bir ilişki, oyuncu karakterinin romantik ilginin kızıyla ne kadar iyi bütünleştiğini araştırıyor ve başka birinin hayatında yer bulmanın gerçek dünyadaki karmaşıklığını gösteriyor. Bunun ileriye dönük bir yol gösterdiğine inanıyorum.
Nihayetinde, romantizm çoğu oyunda, hatta romantizmi merkeze almaya çalışan oyunlarda bile sonradan akla gelen bir şey olarak kalıyor. Çoğu zaman yüzeysel bir eklenti olarak kalıyor ve karakter gelişimi ya da daha geniş anlatı üzerinde çok az etkisi oluyor. Odak noktası genellikle gerçek kişiler arası dinamikler değil, olaylar ve dileklerin yerine getirilmesidir. Bu vurgu daha geniş kültürel tercihleri yansıtıyor olabilir, ancak video oyunlarının sanatsal bir mecra olarak ciddi bir kabul görmesi için daha olgun ve özgün aşk tasvirleri geliştirmeleri gerekiyor.
Ayrıca okuyun: GTA 6'nın Romantizmi Red Dead Redemption 2'nin En Ödüllendirici Mekaniği Üzerine İnşa Edilebilir, gelecek oyunun Jason ve Lucia'ya odaklanması, Rockstar'ın daha dinamik bir ilişki deneyimi yaratmak için Red Dead Redemption 2'nin onur sistemini genişletebileceğini gösteriyor.
5 Ücretsiz Kılıf, Günlük Ücretsiz ve Bonus

3 ücretsiz kasa ve tüm nakit para yatırma işlemlerine %5 bonus eklenir.


11 Para Yatırma Bonusu + FreeSpin
EKSTRA %10 PARA YATIRMA BONUSU + ÜCRETSIZ 2 ÇARK DÖNDÜRME
Ücretsiz Kasa ve %100 Hoş Geldin Bonusu


Yorum