EGW-NewsYeni Retro God of War Girişi Cansız Savaş ve Kafa Karıştırıcı Görsel Tasarımla Tökezliyor
Yeni Retro God of War Girişi Cansız Savaş ve Kafa Karıştırıcı Görsel Tasarımla Tökezliyor
350
Add as a Preferred Source
0
0

Yeni Retro God of War Girişi Cansız Savaş ve Kafa Karıştırıcı Görsel Tasarımla Tökezliyor

Oyunun açılış anlarında devasa bir tepegöz Kratos'u yakalarken, kardeşi Deimos öldürmeye yardımcı olmak için arkadan atlıyor. Bu sekans görünüşte yüksek riskli bir mitolojik maceraya zemin hazırlıyor, ancak sonuçta ortaya çıkan oyun, tipik olarak seriyle ilişkilendirilen adrenalini ateşleyemiyor. Aksiyon, karşılaşmanın heyecanını hemen azaltan dalgalı ve yavaş bir tempoyla ilerliyor.

Espor haberlerini ve güncellemelerini kaçırmayın! Kaydolun ve haftalık makale özetini alın!
Kaydolun
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Hem oyuncu hem de düşman için animasyonlar hantal görünüyor ve bu adı taşıyan bir oyundan beklenen rafine ağırlıktan yoksun. Devasa canavar nihayet düştüğünde, o an bir zafer veya gösteriş duygusu olmadan geçiyor. Etkileşim, genellikle efsanevi bir devi devirmekten elde edilen tatmin yerine kayıtsızlık hissi bırakıyor.

Sony bu oyunu ilk olarak Şubat ayındaki State of Play 'de tanıtmış ve Spartalı savaşçının oluşum yıllarına yeni bir bakış açısı olarak konumlandırmıştı. Santa Monica Studio'nun aynı etkinlik sırasında serinin geleceğine ilişkin önemli bir güncelleme daha yaptığını hatırlatalım. Stüdyo şu anda bir God of War Üçlemesi Yeniden Yapımı geliştiriyor. Kratos'un orijinal sesi TC Carson projeyi doğruladı ve geliştirmenin henüz erken aşamalarda olduğunu belirtti.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 1

Anlatı öncülü, kardeşi Deimos ile birlikte henüz çift haneli rakamlara ulaşmış genç bir Kratos'a odaklanıyor. Spartalılar olarak değerlerini kanıtlamak için şehir duvarlarının dışına seyahat etme hakkını henüz yeni kazanmışlardır. Oyun dünyasını, geleneksel tür harita tasarımına bağlı kalarak, merkezdeki Sparta'dan dışarı doğru spiral çizen birbirine bağlı yollarla yapılandırıyor. Buradaki riskler, ana hat girişlerinin dünyayı sona erdiren tehditlerinden önemli ölçüde daha düşük hissediliyor.

Kratos, eylemlerini haklı çıkarmak için savaşçı öğretilerini manipüle eden kurallara karşı şımarık bir yapışkan olarak hareket ederken, Deimos tutkulu ve inatçı bir arkadaş olarak bir folyo sağlar. Bu dinamik sık sık Deimos'un kalbinin sesini dinleyerek kaçmasına neden olur ve Kratos'un ara sahneler için yeniden bir araya gelmeden önce bölgeleri tek başına keşfetmesi için anlatı gerekçeleri yaratır.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 2

İlk görevlerden biri, kanalizasyonda kaybolan bir Spartalı öğrenciyi bulmak için bir kürk izini takip etmeyi içeriyor. Bu ayakları yere basan, neredeyse dedektifvari ton, büyük bir Yunan trajedisinden ziyade bir "Hardy Boys" macerasına benzetiliyor. Anlatı yaklaşımı karakterlere benzersiz ve biraz da ilginç bir bakış açısı sunarken, bunu destekleyen oyun döngüsü önemli ölçüde aksıyor.

Büyük ekran boyutu aksiyonun görünürlüğünü azaltıyor ve kaotik anlarda hareketlerin izini kaybetmeyi kolaylaştırıyor. Engelleme veya yuvarlanma yoluyla temel kaçınma minimum dikkat gerektiriyor, ancak oyun, organik savaş akışından çok bir hafıza testi gibi hissettiren katı bir renk kodlu sistem aracılığıyla karmaşıklığı katmanlandırmaya çalışıyor.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 3

Savaş tasarımı büyük ölçüde renkli düşman saldırılarına verilen belirli tepkilere dayanıyor. Kırmızı saldırılar engellenemediği için kaçmayı gerektiriyor. Mavi saldırılar kaçılamadığı için bloke edilmeye zorlar. Sarı saldırılar, etkisiz hale getirmek için mükemmel zamanlanmış bir savuşturma gerektirir. Mor saldırılar oyuncuyu etki alanından tamamen kaçınmaya zorlar.

Ek olarak, düşmanlar belirli renklerle parlayan aura kalkanlarına sahiptir ve oyuncunun savunmaları aşmak için bunları ruh veya büyü saldırılarıyla eşleştirmesini gerektirir. Bu sistem, savaşın doğal ritmini kesintiye uğratan yorucu bir zihinsel kontrol listesi oluşturuyor. Beceri ve refleks savaşından ziyade ezbere dayalı bir kalıp tanıma egzersizi gibi hissettiriyor.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 4

Normal seviyedeki zorluk ayarları önemli bir meydan okuma sunmuyor, yani renk eşleştirme mekaniği nadiren başarısızlıkla sonuçlanıyor, ancak etkileşim yaratmakta başarısız oluyor. Düşmanların çoğu beceriksizce yere yığılmadan önce çok az direnç gösteriyor. Bir sersemletme ölçer mekaniği, Kratos'un bir kez doldurulduğunda bitirici hareketler yapmasına izin vererek teorik olarak serinin bilinen acımasız karşılığını sağlıyor. Ancak, bu infazlar etkiden yoksun.

Kan ekrana sıçrarken, animasyonların kendileri uysal ve ağırlıksız görünüyor. Kratos düşmanlarına seçtiği aletle vuruyor, ardında renkli parçacık efektleri bırakıyor ama fiziksel bağlantı hissi yok. Geliştiricinin Blasphemous gibi türün çağdaşlarının kanlı ritimlerini taklit etmeye çalıştığını görüyorum, ancak buradaki uygulama gerekli içgüdüsel geri bildirim olmadan düz düşüyor.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 5

Çevre, savaş karşılaşmalarını çeşitlendirmek için bazı etkileşimli unsurlar sunuyor. Oyuncular dünyada bulunan çanak çömlek gibi nesneleri düşmanlara fırlatarak hasar verebilir ve sersemletme metreleri oluşturabilir. Düşmanlar yenildiklerinde farklı kaynaklara karşılık gelen çeşitli renklerde küreler düşürür: para için kırmızı, büyü için mavi, ruh için sarı ve sağlık için yeşil. Oyuncular kullandıkları becerilere göre bu düşüşleri etkileyebilirler.

Ruh saldırıları daha fazla sersemletme yaratır ve çarpma anında sağlık düşürür ancak daha az ham hasar verir. Bu sistemlere rağmen, düşen kaynak miktarları nominaldir. Oyunun ekonomisi şu anda sıkı bir kaynak yönetimi gerektirmiyor, bu da genellikle düğmeye basmayı en verimli strateji haline getiriyor.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 6

Teçhizat sistemleri, hafif istatistiksel değişimler ve ruhla desteklenen yeni özel hareketler sağlayan yükseltmelere izin veriyor. Bu menüler, Kratos'un yeteneklerini geliştirmek için dallanan düğümlere sahip bir beceri ağacı sunan son ana hat girişlerinde bulunan sunuma benziyor.

Gerekli kırmızı küreleri elde etmek yavaş bir süreç olsa da oyuncular düşmanları yeniden doğuran şenlik ateşi kontrol noktalarında dinlenerek bu küreleri elde edebiliyor. Bu yöntemle elde edilen yükseltmeler basit hissettiriyor ve oyun döngüsünü ilk saatlerde önemli bir dikkat gerektirecek kadar nadiren değiştiriyor. İlerleme sistemini kullanışlı ancak mevcut haliyle heyecan verici bulmuyorum.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 7

Oynanış yeteneklerindeki daha önemli değişiklikler, aynı zamanda hızlı seyahat noktaları olarak da hizmet veren tapınakları keşfetmekten geliyor. Her tapınak Kratos'a hem bir savaş silahı hem de bir geçiş aracı olarak işlev gören yeni bir güçlendirme veriyor. Bir sapan, oyuncuların uzaktan anahtarlara vurmasını veya düşmanların kafasına vurmasını sağlar. Alevli bir dal rakipleri ateşe verebilir veya ilerlemeyi engelleyen dikenli bariyerleri yakabilir.

İsteğe bağlı meydan okuma eldivenleri, tamamlandığında tanrılardan hediyeler sağlar ve oyuncular mızrak hasarı veya büyü kapasitesi gibi belirli özellikleri artırmak için tapınaklara geri dönebilirler. Bu yükseltmeler, haritada yeni alanların kilidini açmanın standart tatminini sunar, bu da türün burada işlevselliğini koruyan bir temelidir.

Görsel sunum, pikselli sanatı modern efektlerle birleştiren retro bir estetik deniyor, ancak sonuç genellikle çamurlu görünüyor. Ayrıntılı arka planlar, üst düzey Metroidvania oyunlarının hayranlık uyandıran kalitesine ulaşamıyor. Oyuncular ve düşmanlar için karakter modelleri tanımdan yoksun, aksiyonu gizleyen görsel bir bulanıklık yaratıyor. Animasyon tarzı, 16-bit döneminin veya modern indie klasiklerinin canlı piksel sanatından ziyade ilk el konsollarının sınırlamalarını çağrıştırıyor. Bu görsel netlik eksikliği, sprite'lar arasındaki etkileşimler ekranda net bir şekilde okunamadığı için savaşın cansız hissine katkıda bulunuyor.

God of War Sons of Sparta şu anda seriyle eşanlamlı çıtırtı ve tatmin bekleyenler için bir hayal kırıklığı olarak duruyor. Prequel, benzersiz anlatı öncülünden yararlanamıyor ve sıradanlığın üzerine çıkmakta zorlanan bir oyun deneyimi sunuyor. Oyun mekanik olarak işlese de, kalabalık Souls benzeri Metroidvanias türünde bulunan cila ve heyecandan yoksun.

Canlı bir yorum
Makaleyi beğiniz mi?
0
0

Yorum

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
İçeriği ve reklamları kişiselleştirmek, sosyal medya özellikleri sunmak ve trafiği analiz etmek için çerezler kullanıyoruz.
Kişiselleştir
OK