Samson İnceleme
Samson: A Tyndalston Story, 1990'ların ortalarında çürümekte olan kurgusal bir Amerikan şehrinde geçen üçüncü şahıs açık dünya aksiyon oyunudur. Eski Avalanche Studios başkanı Cristofer Sundberg tarafından kurulan bir stüdyo olan Liquid Swords, oyunu, oyuncudan oyun içi her gün sokak düzeyinde suç işlerini tamamlamasını isteyen bir borç geri ödeme roguelike döngüsü etrafında inşa etti. Önerme kağıt üzerinde pratikte olduğundan daha iyi çalışıyor. Bozuk yakın dövüş, uzun bir hata listesi ve az görev çeşitliliği, 24,99 dolarlık ilk oyunun 10 ila 20 saatlik çalışma süresi boyunca bir arada kalmasını engelliyor.
İlk incelemeler, oyuncuların Crimson Desert görüntülerini internette parçalara ayırdıkları hafta yayınlandı ve kapsam ve hırs arasındaki zıtlığı görmezden gelmek zor. Samson, Rockstar veya Pearl Abyss ile rekabet etmiyor. İlk kez bir stüdyodan çıkan küçük, 25 dolarlık bir suç oyunu ve eleştirel tepkiler de tam olarak bu katmanı yansıtıyor: roguelike yapı için nitelikli övgü ve neredeyse diğer her şeyle ilgili künt hayal kırıklığının bir karışımı. Samson'a yönelik kısa süreli eleştiri dalgası, hiç değilse dikkatleri, sıradaki büyük bütçeli sürümü yerden yere vuran kısa videoların olağan döngüsünden uzaklaştırdı.
Liquid Swords, yamalar ve ek içerik vaat eden bir lansman sonrası yol haritası yayınladı, ancak mevcut yapı, gönderilenler üzerinde durmak zorunda. Stüdyo, görev çeşitliliğine yama yapamaz veya hikayeyi sonradan yeniden yazamaz ve bunlar oyunun en derin sorunlarından ikisi. Yol haritasının ele alabileceği tek konu teknik durumdur ve bu alanda da iyileştirme için gerçek bir alan vardır.
Bir borç saati ve bir avuç iş

Başkahraman Samson, başarısız bir soygundan sonra St. Louis'deki organize suç örgütlerine 100.000 dolar borçludur. Kız kardeşi Oonagh bir anlaşma yapar: Samson parayı günlük taksitler halinde geri kazanmak için Tyndalston sokaklarına dönerken, kendisi teminat olarak patronların yanında kalır. Günlük asgari ödeme 2.000 ila 3.000 dolar civarında başlar ve sonunda 3.400 dolara kadar yükselir. Yeterince ödeme yapılmazsa borç tahsildarları ortaya çıkıyor. Muhtemelen, Oonagh'ın güvenliği de kötüleşiyor, ancak oyun ona hiçbir zaman gerçekten tehlikede olduğunu hissettirmiyor.
Samson her oyun sabahı köhne bir apartman dairesinde uyanıyor ve haritaya dağılmış rastgele oluşturulmuş bir avuç işten birini seçiyor. Her iş, gece çökmeden önce kaç görevin denenebileceğini sınırlayan günlük bir kaynak olan Eylem Puanlarına mal olur. Daha zorlu, daha yüksek ücretli işler daha fazla puan tüketir. Bir görev sırasında ölmek, o gün kazanılan parayı siler ve yine de zamanı ilerletir. Sıkı bir otomatik kaydetme, önceki durumların yeniden yüklenmesini önler. Daha kazançlı bir iş için çabalamak, ters giderse tüm günü iflas ettirebilir ve bu gerilim oyunun sahip olduğu en iyi şeydir.

Bu roguelike baskı Samson'ın en güçlü yapısal fikridir. Başarısızlık, anlatıyı sıfırlamak yerine tekrar besliyor ve günlük risk ve ödül matematiği, her göreve çoğu açık dünya oyununun uğraşmadığı riskler veriyor. Ancak mevcut iş havuzu sığ. Birkaç saat sonra aynı türler hiçbir değişiklik olmadan, puanlama teşvikleri olmadan ve bir koşuyu diğerinden ayıracak hiçbir mekanik bükülme olmadan geri dönüyor. Hatta görevler ana senaryo boyunca her seferinde aynı şekilde tekrarlanıyor.
Sadece yumruklar ve onlar da zar zor çalışıyor

Samson'da ateşli silah yok. Gizli öldürme yok, el bombası yok, menzilli seçenekler yok. Her yaya karşılaşması yakın dövüşe dayanıyor: yumruklamak, savuşturmak, kaçmak ve geçici olarak daha sert vuran bir Adrenalin modunu etkinleştirmek. Sistemin kilitlenme mekaniği yok, bu nedenle kalabalık arasında bir hedef seçmek kamerayı manuel olarak güreştirmek anlamına geliyor. Düşmanlar birbiri ardına saldırıyor ve gelen darbeleri gizleyen sıkı bir üçüncü şahıs kamerasından yararlanarak oyuncunun arkasında sürekli daire çiziyor.
Savuşturmak hassas bir zamanlama gerektiriyor ancak üç veya dört rakip sırayla saldırdığında başarısız oluyor. Sıyrılma kısa bir yan adımdır ve bir grubu temizlemek için genellikle tekrarlanan düğmelere basmak gerekir. Şişe gibi fırlatılan nesneler ağır hasar verir ve kavgada neredeyse görünmezdir. Animasyonlar takılıyor ve üst üste biniyor. Çoğu zaman Samson'ın birini engellediği mi, vurulduğu mu yoksa işini bitirdiği mi belli olmuyor. Zaten yerde olan düşmanlar bazen Samson havada dönüp savrulurken yumrukları emmeye devam ediyor.
Beatdown, Jack ve Shadow olarak etiketlenmiş görev kategorileri kağıt üzerinde mevcut, ancak farklılıklar dövüşten sonra genel eşyaları toplamak gibi küçük hedeflere indirgeniyor. Asıl döngü aynı kalıyor: bir alana gir, herkesi düşene kadar yumrukla, devam et. Örneğin bir soygun kurgusu gibi işleri karıştırabilecek oyun sonu hikaye görevleri, hala haydutlarla dolu odalar olarak çözülüyor. Seviye atlamak ve yeteneklerin kilidini açmak, sonunda dövüşü tatmin etmek yerine önemsiz derecede kolay hale getiriyor. Zorluk yerini ustalığa bırakmıyor. Sadece yol veriyor.
Pas ve çukurların içinden geçmek

Araç kullanımı oyunun en sağlam parçası. Tyndalston'daki her araba 1990'ların ortalarından kalma, bej, kahverengi, yeşil veya mor renklere boyanmış, kutu gibi, ezik bir kalıntı. Ağır makineler gibi direksiyon sallıyorlar, virajlarda genişçe sürükleniyorlar ve gerçek ağırlıkla çarpışıyorlar. Takedown görevleri sırasında rakiplere çarpmak ve Getaway işleri sırasında polisten kaçmak Samson'un sunduğu en iyi anlardır. Esasen teknik zaman denemeleri olan Street Trials, sürüş modelinin savaşın müdahalesi olmadan iyi yaptığı şeyi yapmasına izin veriyor.
Samson'ın kişisel kaslı arabası sokaktaki tek kullanımlık araçlardan daha iyi yol tutuyor ve nitro oksit güçlendiriciler faydalı bir hız patlaması sağlıyor. Ancak araçlar sadece birkaç sert çarpışmadan sonra bozuluyor. Tamir masrafları doğrudan günlük borç ödemeleriyle yarışıyor: arabaya nakit para harcayıp ödemeyi kaçırma riskini göze almak ya da kırılgan çalıntı arabalar kullanıp kaslı arabaya erişimi tamamen kaybetmek. Çoğu oyuncu yakınlarda ne park etmişse onu kullanacaktır.
Araba üstüne araba savaşı daha az iyi işliyor. Kavgalar genellikle her iki aracın da yoldan sıyrılması, durması, geri gitmesi ve tekrar başlamasıyla tekrarlanan tampon çarpışmalarına dönüşür. T-kemik çarpışmaları önemli ilave hasar veriyor ancak bilerek ayarlamak zor. Araçlardaki Adrenalin artışı bu kovalamacaları daha hızlı sonlandırmaya yardımcı oluyor, ancak derinlik katmak yerine ince bir sistemin üzerine kağıtlar seriyor.
Hatalar, yumuşak kilitler ve tasarım sürtünmeleri

Teknik sorunlar her yerde. Düşmanlar çitlerin ve kapıların arkasında sıkışıp kalıyor ve görevin tamamlanmasını engelliyor. Hedef işaretleri kayboluyor. Sağlık çubukları, ilgili düşman öldükten sonra ekranda kalıyor. Arabalar otoyollarda kendiliğinden takla atıyor ve hurdaya dönüyor. Düşman araçları yolların ortasında hareketsiz bir şekilde belirerek Taktik Görevleri'ndeki tüm zorlukları ortadan kaldırıyor. NPC'leri alırken araba kapıları kendi kendine açılıp kapanıyor. Bir yorumcu, üçüncü hikâye görevinde tam bir yeniden başlatmaya kadar tüm hikâye ilerlemesini durduran yumuşak bir kilide çarptı. Bir diğeri bir hata nedeniyle Bölüm 12'yi tamamlayamadı, ancak ayrı bir aksaklık Bölüm 14'ü oyunun başından itibaren kullanılabilir hale getirdi.
Tasarım seçimleri durumu daha da kötüleştiriyor. Bir görevde başarısız olmak, o gün oyun içinde kazanılan tüm parayı kaybettiriyor. Alternatif bir seçenek, para kaybetmeden yeniden denemek için fazladan bir Eylem Puanı harcıyor, ancak başarısızlık bir aksaklıktan veya yanlışlıkla bir savaş sınırının dışına çıkmaktan kaynaklandığında her iki sonuç da çok sert cezalandırıyor. Samson dolu araçları çalamıyor, bu da sokak suçlarıyla ilgili bir oyun için garip bir kısıtlama. Otoyolda bir arabaya çarptığınızda tek seçeneğiniz park halindeki en yakın araca doğru yaya olarak koşmaktır. İyileşme ve silah tutma aynı anda gerçekleşemez. Bu sürtünme noktaları hızla birikir.
Hızla tükenen bir hikaye

Samson'ın anlatımının neredeyse tamamı, sinematografi, özel animasyonlar ve kısa bir animasyonlu prolog dışında ara sahne olmadan, yüz yüze veya telefonla yapılan düz diyalog alışverişleri yoluyla gelir. 14 hikaye görevinin merkezi Oonagh kurtarma planıyla hiçbir ilgisi yok. Bunun yerine Samson'ın eski çetesini sıradan bir organize suç yayında takip ediyorlar. Mürettebat "iyi" çete olarak yazılmış, rakiplerine kıyasla asil, bunu destekleyecek hiçbir mizah, öz farkındalık veya karakter çalışması yok.
Oonagh, rehin tutulmasına rağmen, Samson ile yaptığı düzenli telefon görüşmelerinde asla endişeli görünmüyor. Pazarlama materyalleri fidyesinin her gün artacağını söylüyordu ama borç yapısı statik: Başlangıçtan itibaren 100.000 dolar, sadece günlük minimum ödeme biraz artıyor. Hikaye ikinci yarısında odağını kaybediyor ve birden fazla kaynağın saçma, hayal kırıklığı yaratan bir final olarak nitelendirdiği bir sonla bitiyor. Daha güçlü bir anlatı, daha zayıf bir oynanışı destekleyebilirdi. Bu oyun bunu yapmıyor.
Samson'ın açık dünya suç oyunları arasındaki yeri

Samson, Grand Theft Auto V veya Red Dead Redemption 2'den ziyade 2010'ların başındaki orta seviye açık dünya aksiyon oyunları kataloğuyla karşılaştırılıyor. Mafia 2, Sleeping Dogs ve Driver: San Francisco'nun hepsi aynı suç-aksiyon alanını daha sıkı kontroller ve daha akılda kalıcı dünyalarla işledi. Özellikle Driver: Özellikle Driver: San Francisco hala öne çıkıyor, ancak dijital vitrinlerden kaldırılması, yalnızca yıllar önce satın alan kişilerin oynayabileceği anlamına geliyor. Samson'un türün şu anki en üst seviyesiyle değil de bu oyunlarla ölçülmesi, spektrumun neresinde yer aldığını ve yıllar geçtikçe ve karışık hırslı projeler yığıldıkça GTA ile taklitçileri arasındaki uçurumun ne kadar genişlediğini gösteriyor.
Samson'ı 2013 yapımı, yeni bir grafik yamasıyla donatılmış bir oyun olarak görüyorum; GTA'nın, Rockstar'la boy ölçüşecek bütçesi ve cilası olmayan, şehir suçlarının peşinde koşan tüm açık dünya aksiyon oyunlarının üzerine düşürdüğü uzun gölgede var olan bir şey. Bu karşılaştırma, ilk ürününü 25 dolardan piyasaya süren küçük bir stüdyo olan Liquid Swords için pek de adil değil, ancak piyasa bir eğri üzerinde derecelendirilmiyor. Samson ile Saints Row: The Third'ü tekrar oynamak veya GTA 6'yı beklemek arasında seçim yapan oyuncular, aynı saatleri çok farklı getirilere karşı tartacaklardır.
Karar

Samson 6/10'luk bir oyun ve düzeltmelerden sonra 7/10'a ulaşabilir ama daha yüksek değil ve bu iyi. Her açık dünya aksiyon oyununun varlığını haklı çıkarmak için türü yeniden tanımlaması gerekmez.
Artıları:
- Günlük Borç ve Eylem Puanı sistemi gerçek bir gerilim ve anlamlı bir risk yaratır
- Tyndalston'ın 1990'lardaki kirli görünümü, çok az oyunun uğraştığı bir şekilde inandırıcı bir şekilde çürümüştür
- Ağır, kutu gibi araç kullanımı araba kovalamacalarını ve çarpma seanslarını eğlenceli hale getirir
Eksiler
- Yakın dövüş sığ, tepkisiz ve grup dövüşlerinde görsel olarak tutarsız
- Yumuşak kilitler, sıkışmış düşmanlar ve kendini yok eden arabalar da dahil olmak üzere sürekli hatalar var
- Görevler hiç değişmeden tekrarlanıyor ve roguelike döngüsünü saatler içinde tüketiyor
Bence Samson, sokak seviyesindeki atmosferi yaşamak ve Liquid Swords'un borç geri ödeme yapısıyla neler denediğini görmek için bir avuç saate değer, ancak bu saatler türün daha iyi girişlerini tanımlayan türden uzun bir koşuya dönüşmeyecektir. Gelecekteki güncellemeler, stüdyonun sürüş ve günlük bahisler çerçevesini güçlendirmesine izin verirken, dövüşü ve her ikisini de baltalayan hataları düzeltebilir. Bunun gerçekleşip gerçekleşmeyeceği Samson'un saygın bir orta seviye AA oyunu olarak yerleşip yerleşmeyeceğine ya da çoğu oyuncunun borcunu ödemeden önce bıraktığı bir merak olarak kalıp kalmayacağına karar verecek.

Yorum