The Occultist İnceleme
DALOAR'ın ilk oyunu, oyuncuları Godstone Adası'na paranormal araştırmacı Alan Rebels olarak gönderiyor ve 1950'lerden kalma bir tarikatın kalıntıları arasında kayıp babasını arıyor. The Occultist, 8 Nisan 2025'te PlayStation 5, Xbox Series S/X ve PC için Daedalic Entertainment tarafından yayımlandı. Unreal Engine ile geliştirilen oyun, psikolojik korku ile bulmaca tabanlı keşfi bir hastane, bir yetimhane, bir karnaval ve bir mezarlık gibi mekânlarda harmanlıyor. The Witcher serisinde Rivialı Geralt'ı seslendirmesiyle dünya çapında tanınan Doug Cockle, Alan rolüyle seslendirme kadrosuna liderlik ediyor.
Godstone Adası ve Ölüleri

Alan Godstone Adası'na vardığında adayı terk edilmiş bulur. Ada, 1950 yılına kadar bir topluluğa ev sahipliği yapmaktayken, adanın en zengin sakini bir ayin düzenleyerek tüm sakinleri öldürmüştür. Cesetler, aradan geçen zamana rağmen onlarca yıllık gibi görünmektedir. Alan'ın babası büyüdüğü adaya seyahat ettikten sonra ortadan kaybolmuştur ve oyun Alan'ın elinde bir sarkaç ve sorulardan başka bir şey olmadan kıyılarına adım atmasıyla açılır. Onca yıl boyunca Godstone'u araştırmaya kimse gelmemiştir, bu da hikayenin asla yeterince açıklayamadığı bir boşluktur.

Godstone kendi içinde bölümlere ayrılmıştır. Her konum kendi kapalı bulmaca alanıdır: harap bir hastane, terk edilmiş bir yetimhane, perili bir sirk, bir mezarlık ve sona yakın iyi aydınlatılmış bir konak. Oyun, keşfi sırayla bu alanlara yönlendiriyor ve navigasyon, açık bir harita gerektirmeden baştan sona okunabilir kalıyor. Birkaç kasıtlı labirent bölümü sabrı test etse de işaretler işe yarıyor. Yolunuzu bulmanın başlı başına bir engel haline geldiği birçok korku oyunuyla karşılaştırıldığında, Godstone'un düzeni rahatlatıcı.
Anlatı, tarikatın geçmişi ve ritüelinin sonuçları etrafında şekilleniyor. Notlar, gazete kupürleri ve belgeler her seviyede arka plan detaylarını dolduruyor. Ana hikâyeye bağlı hayaletler, Alan'ı bir sonraki hedefine doğru yönlendirmek ve bilgi vermek için ortaya çıkıyor. Dünya inşasına katkıda bulunuyorlar ancak bölümleri sona erdiğinde bir daha görünmemek üzere ortadan kayboluyorlar, bu da karakter olarak etkilerini zayıflatıyor.
Bulmacalar ve İlerleme

Bulmaca tasarımı, basit eşya avlarından yanal düşünmeyi gerektiren çok adımlı zincirlere kadar çeşitlilik göstermektedir. Cıvata kesicilerle bir zinciri kesmek bir uçta yer alıyor. Diğer uçta ise bir fırının gaz kaynağını etkinleştirmek için bir vana bulmayı, ardından da şifre içeren yanmış bir kağıt parçasını kurtarmak için fırının zamanını tersine çevirmeyi gerektiren bir dizi yer alıyor. Bir bulmacada kapı anahtarı olarak bir röntgen kağıdı kullanılıyor. Çözümler mekanik karmaşıklıktan ziyade gözleme dayanıyor ve hiçbiri el becerisi ya da refleks gerektirmiyor.

Alan ipuçlarını ikiye bölünmüş bir deftere kaydediyor. İlk bölüm, Alan'ın ziyaret ettiği yerlerin kabataslak tasvirleriyle resmedilmiş hikaye ayrıntılarını saklar. İkinci bölüm ise bulmacalarla ilgili bilgileri kaydediyor: asma kilit kodları, isimler ve belirli görevler için kurallar. Adanın dört bir yanına dağılmış kargalar da takılanlar için ipuçları dağıtıyor, bu da oyuna defter ve sarkacın üzerine üçüncü bir yardım katmanı kazandırıyor. Bir oyuncu harici bir rehbere başvurmadan önce üçünü de kontrol edebilir.
Çizim mini oyunları, oyuncunun sembolleri tamamlaması, imza taklit etmesi veya belirli görüntüleri boyaması gereken birkaç noktada görünür. Çoğu iyi çalışıyor. Birkaçı neredeyse mükemmel piksel doğruluğu gerektiriyor ve oyun, biraz kesin olmayan bir girişi kaydetmeyi reddettiğinde uzun süre durabiliyor. Bir cesedin boyanmasını içeren bir bölüm özellikle sinir bozucuydu ve küçük bir görev olması gereken bir konuda tekrarlanan başarısız denemelerle yirmi dakikadan fazla zaman kaybedildi.
Sarkaç ve Güçleri

Alan'ın birincil aracı, babasından miras kalan okült bir sarkaçtır. Başından itibaren sarkacı havaya kaldırdığında gizli mesajlar, kan izleri ve çıplak gözle görülemeyen nesneler ortaya çıkar. Sarkacın camı, görünür olanın hemen altındaki gerçeklik katmanına bir mercektir ve her yeni odayı onun aracılığıyla kontrol etmek standart bir uygulama haline gelir. Gizli izler, ileriye giden yol belirsiz olduğunda navigasyona rehberlik eder ve gizli mesajlar, aksi takdirde gizli kalacak bulmaca çözümlerinin kilidini açar.
Oyun ilerledikçe ek yeteneklerin kilidi açılıyor. Zamanın tersine çevrilmesi bozuk nesneleri onararak önceki hallerine döndürür; fırın bulmacası bunun en iyi örneğidir. Ruhani bir kuzgun çağrılabilir ve ulaşılamayan noktalardan eşyaları almak için yönlendirilebilir. Son güç doğrudan Asobo Studio'nun A Plague Tale'inden ödünç alınarak yolları temizlemek veya çevresel bulmacaları çözmek için sıçan sürüleri üzerinde kontrol sağlıyor. Bulmacalar giderek bu yetenekler arasında geçiş yapmayı gerektiriyor ve zamanı tersine çevirme ve kuzgun güçleri ikinci yarı boyunca sürekli olarak kullanılıyor.
Buna karşın fare kontrolü sadece birkaç kez ortaya çıkıyor. Geç geliyor ve fazla bir iz bırakmadan çıkıyor. Bu yetenek son düzlüğe gerçek bir mekanik çeşitlilik katabilirdi, ancak DALOAR bunu neredeyse hiç kullanmıyor.
Hayaletler, Takipçiler ve Gizlilik

Okültist standart bir savaş içermez. Düşman karşılaşmaları tamamen gizlilik ve kaçma üzerine kuruludur. Hayaletler belirli bölgelerde devriye gezerler ve Alan hayatta kalmak için gizlice geçmeli veya saklanmalıdır. Fark edilmek anında ölümü tetiklemez. Yapay zeka bağışlayıcıdır ve Alan takipçileri atlatabilir veya görüş hattını kırmak için bitişik bir odaya girebilir. Bu hoşgörü, gerilimi olabileceğinden daha düşük tutsa da, türde yaygın olan deneme ve ölüm döngülerinin hayal kırıklığını önler.
Düşman listesinde tekerlekli sandalyeye bağlı yaşlı bir kadın ve patlayıcılarla donatılmış ele geçirilmiş bir oyuncak bebek bulunuyor. Oyuncak bebek patlamadan önce duraklıyor ve uzaklaşmak için yaklaşık üç saniye veriyor. Bu tasarımlar tehditkâr olmaktan ziyade karikatürize edilmiş ve varlıkları bulmaca çözmeyi korku yaratmaktan çok aksatıyor. Takipçiler bazen tespit edilmeden arkalarından yürünebilir ve devriye düzenleri nadiren dikkatli bir gözlem gerektirir. Ölülerle iletişim kuran ve fareleri kontrol eden bir okültist olarak Alan'ın kendini bu düşmanlara karşı herhangi bir şekilde savunamaması garip bir sınırlama gibi geliyor.
Sağlık Alan'ın eli aracılığıyla görsel olarak takip edilir. Nekrotik renk değişimi ölüme yakınlığı işaret ediyor. Alan'ın koşarken arkasına bakmasını sağlayan özel bir düğme, gerçek tehdit düşük kaldığında bile kovalamaca dinamiğini güçlendiren küçük bir mekanik dokunuş. Manzarayla zaman zaman yaşanan çarpışma sorunları oyuncuyu yaklaşan hayaletlerin yoluna hapsedebiliyor ve bu ölümler hak edilmemiş gibi hissettiriyor.
Atmosfer, Görseller ve Ses

Oyunun ilk yarısı en güçlü korkuyu sunuyor. Hastane ve yetimhanedeki dar koridorlar, nesnelerin gözlemlenmediğinde yer değiştirdiği, kapıların açıklama yapılmadan kapandığı ve bebeklerin bakışlar arasında yeniden konumlandığı sınırlı görüş hatları yaratır. Jump scares, müzikal telgraf olmadan geldiklerinde en sert şekilde iniyor: kan yüzlü bir hayalet, aksi takdirde sessiz bir koridorda bir metre ileride ortaya çıkıyor, keskin bir ses yükseliyor ve figür oyuncu tepki vermeden önce kayboluyor. Raftan bir top düşer. Bir ceset kendini görüş alanının dışına sürükler. Bu anlar kendilerini duyurmak yerine birikiyor.
Bence atmosfer, korkuyu herhangi bir mekanikten daha etkili bir şekilde taşıyor ve bu ilk iç mekan seviyeleri, DALOAR'ın mekansal tasarım yoluyla nasıl dehşet yaratacağını bildiğini kanıtlıyor. Sirk bu gerilimin bir kısmını koruyor, ancak mezarlık ve parlak ışıklı malikanede açık ortamlara geçiş korkutma faktörünü azaltıyor. Geniş alanlar ve iyi ışıklandırma, önceki bölümlerin işe yaramasını sağlayan temel taşı ortadan kaldırıyor. Bir hastaneden daha az korkutucu bir mezarlığı görmezden gelmek zor.
Oyun görsel olarak Unreal Engine'i iyi kullanıyor. Ortamlar detaylı orman yollarından süslü mimariye kadar çeşitlilik gösteriyor ve performans RTX 4060 gibi orta seviye donanımlarda sabit kalıyor. Karakter modelleri ve dokular mevcut üçlü A standartlarının altında ancak yeni bir bağımsız stüdyonun ilk sürümü için iyi durumda. Bilinen bir hata, belgelerin ve öğelerin içeriklerini gizleyen siyah redaksiyon çizgileriyle görüntülenmesine neden oluyor, ancak geliştirici lansman için bir düzeltme planlandığını belirtti. Besteci Pepe Herrero'nun müzikleri oyunun büyük bölümünde önsezili bir tonu koruyor ve keşfi boğmadan ona uyum sağlıyor.
Doug Cockle'ın ses performansı oyunu bir arada tutuyor. Alan monologlar, bulmaca düşünceleri ve kalan az sayıdaki sakinle konuşmaları kapsayacak şekilde sürekli konuşuyor ve Cockle tüm bunların sıkıcı olmasını engelliyor. Cockle'ın konuşması görüş ayrılıklarına yol açıyor: bazıları Geralt'ın tanıdık ses tonunun etkili bir şekilde yeniden kullanıldığını duyarken, diğerleri okumada bir düzlük tespit ediyor. Oyundaki tüm konuşmalar tamamen seslendirilmiş ve yardımcı oyuncu kadrosu birkaç tutarsız aksan dışında yetkin bir iş çıkarıyor.
Boss Dövüşleri, Çalışma Süresi ve Tempo

İki boss karşılaşması, aksi takdirde keşif odaklı tempoyu kesintiye uğratır. İlki, herhangi bir bulmaca unsuru veya sarkaç kullanımı olmaksızın, kendine hasar vermek için bir düşmanı sütunlara kitlemeyi gerektiriyor. Farklı bir oyundan ödünç alınmış bir bölüm gibi oynuyor. Son boss sarkaç yeteneklerini içeriyor ancak çok az gerilim yaratıyor ve çok fazla mekanik zorluk olmadan sona eriyor. Her iki dövüş de oyunun temel tasarımına uymuyor ve her ikisi de onlar olmadan daha iyi çalışan bir yapıya aşılanmış gibi hissettiriyor. Dağınık hızlı zaman etkinlikleri de benzer sürtünmeler yaratıyor.

Çalışma süresi oyun tarzına göre değişiyor. Odaklanmış bir koşu oyunu altı saatin altında bitiriyor, bu da hızlı koşu başarımını otomatik olarak tetiklemeye yetiyor. Koleksiyon parçalarını arayan, tüm belgeleri okuyan ve her köşeyi keşfeden kapsamlı bir yaklaşım, oyun süresini sekiz veya on iki saate kadar uzatıyor. Oyun, uzunluğunu azaltmıyor ve her konum, dizideki yerini haklı çıkaracak kadar yeni unsurlar sunuyor. Ölü bir adada babasını arayan bir adamın hikayesi için, çalışma süresi kapsama uyuyor.
Korku ve bulmaca yoğunluğunun dengede kaldığı hastane ve yetimhane boyunca tempo bir arada tutuluyor. Karnaval bir geçiş noktasıdır, çevreyi genişletirken bazı korkutma değerlerini korur. Karnavaldan sonra oyun daha büyük, daha iyi aydınlatılmış alanlarda saf bulmaca çözmeye doğru kayıyor. Korku unsurları geri çekiliyor ve geriye, ilk saatlerini tanımlayan gerilim olmadan ilginç bir ortamı keşfeden yetkin bir macera oyunu kalıyor.
Sonuç

DALOAR'ın ilk oyunu ilk yarısında güçlü bir atmosferik korku yaratıyor ve bunu okunabilir, katmanlı bulmaca tasarımıyla eşleştiriyor, ancak arka yarısı açılış bölümlerinin işe yaramasını sağlayan gerilimi kaybediyor. The Occultist 7/10'luk bir PlayStation oyunu.
Artıları:
- Doug Cockle'ın ses performansı, tüm çalışma süresi boyunca sürekli anlatımı ilgi çekici kılıyor.
- Sarkaç yetenekleri, güçler arasında geçiş yapmayı ödüllendiren katmanlı bulmaca tasarımı yaratıyor.
- Hastane ve yetimhane seviyeleri, mekânsal sınırlama ve öngörülemeyen zamanlama sayesinde gerçek korkular sunuyor.
Eksiler
- Boss dövüşleri bulmaca entegrasyonundan yoksun ve oyunun keşif odaklı yapısıyla çatışıyor.
- Ortamlar dar koridorlardan açık, iyi aydınlatılmış alanlara geçtiğinde korku etkinliği keskin bir şekilde düşüyor.
DALOAR'ın ilk sürümünü, çevresel korku ve bulmaca yapısını net bir şekilde anladığını gösteren güçlü bir başlangıç noktası olarak görüyorum. Stüdyonun Godstone'un ilk seviyelerini ele alışı, çok az bağımsız ilk oyunun başarabildiği sürekli korkuyu başarıyor. Bu İspanyol geliştiriciden gelecekler, The Occultist'in bir şeylerin başlangıcı mı yoksa ilk yarısında zirveye ulaşan tek seferlik bir oyun mu olduğunu gösterecek.

Yorum