
Skyrim'in Geliştirme Sürecinin İçinden: Oynanış ve Yaratıcı Özgürlüğü Dengelemek
Skyrim'in piyasaya sürülmesine haftalar kala, eski Bethesda yapımcısı Jeff Gardiner ile tasarım ekibi arasında oyun dengesi üzerine hararetli bir tartışma başladı. Yılların yaratıcılık ve tasarım deneyimine sahip olan Gardiner devreye girme zorunluluğu hissetti.
"Gardiner şöyle hatırlıyor: "O sırada tasarımcılarla kavga ediyordum. "Veriler ve simülasyonlar aracılığıyla bir şeyler yapmak istiyorlardı ama ben 'Ama oyuncu geri çekilmek ve çift dokunmak gibi şeyler yapıyor' diyordum. NPC'lerin canavarlarla savaştığı yapay zeka simülasyonları çalıştırıyorlardı ve simüle edilen oyuncu zamanın%50'sinden fazlasını kazanırsa, bunun dengeli olduğunu düşünüyorlardı. Ama ben gerçek oyuncuların böyle davranmayacağını biliyordum. Yapay zeka insan davranışının nüansı olmadan saldırıyordu."

Bu tutarsızlık, Skyrim'in yalnızca temel savaş mekaniklerini göz ardı eden oyuncular için dengeli olabileceği anlamına geliyordu. Gardiner bir önceki Elder Scrolls oyunu Oblivion'da da benzer sorunlarla karşılaşmış ve oyuncuların yapay zeka davranışlarının oyuncu hareketleriyle uyumlu olmaması nedeniyle sinir bozucu "sersemletme kilitleri" ile karşılaştıklarını görmüştü.
Gardiner bu sorunu çözmek için Skyrim'in derinliklerine daldı, farklı karakter arketiplerini denedi ve yaratıklar ile silahlar üzerinde ince ayarlar yaptı. "Sevkiyattan hemen önce, bunu yapmak için iki hafta harcadım ve 'Umarım bu iyi olur' dedim" diyor. Bu uygulamalı yaklaşım mümkün oldu çünkü tasarımcıların saygısını kazanmıştı. Pek çok yapımcı bu tasarım geçmişinden yoksundur ve bu da bu tür sorunları ele alma becerilerini engelleyebilir.

Skyrim'deki ilk maceralarını düşünen Gardiner, oyunun nihayetinde dengeli olup olmadığını hatırlayamadığını itiraf ediyor, ancak oyunun heyecan verici zirvelerini ve vadilerini hatırlıyor - bir an düşmanları katlederken bir sonraki an ezici zorluklarla karşılaşmak. "Bir RPG'den istediğim şey budur" diye belirtiyor.
Bethesda'nın RPG'leri, tepkisel ve inandırıcı bir dünya hissini artıran karmaşık ayrıntılarıyla biliniyor. Gardiner, "Önemli olan sadece birini kılıçla öldürmem ve bu suça bir tepki verilmesi değil; etrafınızda yaşayan bir dünya olduğu ve bir şeyler olduğu hissi" diye açıklıyor.
Wyrdsong'un arkasındaki geliştirici olan Something Wicked Games'i kurmak için 2021'de Bethesda'dan ayrıldıktan sonra Gardiner, ekiplerin sahip olduğu yaratıcı özgürlüğü sevgiyle hatırlıyor. Kendilerine verilen görevleri tamamladıktan sonra "harika şeyler" keşfetmeye teşvik edildiler ve bu da Fallout ve The Elder Scrolls'u tanımlayan zengin ayrıntılarla sonuçlandı.
Ancak bu özgürlük bazen zorluklara da yol açıyor. Örneğin Gardiner, Skyrim'in çiçek taşıyan oyuncuları takip etmek üzere programlanmış kelebeklerinden bahsediyor. Bu özelliğin kaynak yoğun olduğu ve performans sorunlarına yol açtığı ortaya çıktı. "Oyun neden yavaş çalışıyor diye düşünüyorduk. Sonra bunun kelebekler yüzünden olduğunu keşfettik" diyerek gülüyor.
Benzer şekilde, sanatçı Mark Teare tarafından eklenen karıncalar, istenmeyen gölge saçma davranışları nedeniyle baş ağrıtmaya başladı ve ek işleme zorluğuna neden oldu. Gardiner, "Zar zor görebildiğiniz binlerce karınca, küçük küçük gölgeler oluşturuyordu," diye hatırlıyor ve bu anı karşısında başını sallıyor.
Bu zorluklara rağmen Gardiner bu deneyimlere değer veriyor. "İşin eğlencesi de bu zaten" diyor. "Bethesda'nın güzelliği, ana şirketimiz Zenimax'ın başarımız nedeniyle bizi yalnız bırakmasıydı. Kendi iç kilometre taşlarımızı ve hedeflerimizi belirledik ve onların güvenini kazandığımız sürece yaratıcı olma özgürlüğüne sahip olduk. İnovasyon için bu çok önemlidir."
Yorum