Silent Hill f İncelemesi Cesur Ortamı, Ürkütücü Hikaye Anlatımını ve Ayrıştırıcı Çatışmayı Öne Çıkarıyor
IGN'de Tristan Ogilvie tarafından yapılan inceleme, Silent Hill f'in öncüllerinden nasıl ayrıldığını, uzun süredir devam eden ateşli silahlara olan bağımlılığı yakın dövüş lehine terk ettiğini ve hikayenin merkezine bir lise kahramanı olan Hinako Shimizu'yu yerleştirdiğini özetliyor.
Konami'nin merakla beklenen korku devam oyunu Silent Hill f, resmi çıkış tarihinden günler önce gün yüzüne çıktı. Serinin en yeni ana girişi, geleneksel sisle kaplı Amerikan kasabasını 1960'larda geçen bir Japon köyüyle değiştirerek hem atmosferi hem de oynanış beklentilerini değiştiriyor.
Ogilvie, Silent Hill 2'nin Bloober Team tarafından yapılan yeniden yapımının yerleşik bir klasiğin güvenli bir modernizasyonu olduğunu, Neobards Entertainment'ın Silent Hill f'inin ise daha riskli bir evrimi denediğini belirtiyor.
Silent Hill f, serinin Silent Hill dışında geçen ilk oyunu olarak kendini diğerlerinden ayırıyor. Kurgusal Ebisugaoka köyü, pirinç tarlalarından folklor odaklı bulmacalara kadar Japon kültürel detaylarıyla dikkatlice inşa edilmiştir. Bu bulmaca unsurları sadece beyinsel zorluklar değil, aynı zamanda anlatının temalarıyla derin bağlantılar da sağlıyor. Hatta oyunculardan kudzu bitkileri gibi kültürel referansları araştırmaları istenerek oyuna benzersiz bir yerel kimlik kazandırılıyor.

Hinako Shimizu'nun rolü, hikayenin nasıl geliştiği konusunda çok önemli. Aile içi istismar mağduru ve parçalanmış bir ailenin ürünü olarak, psikolojik travması canavarca temsillerle dışsallaştırılıyor. Silent Hill uzun zamandır içsel eziyeti somut tehditler olarak göstermesiyle biliniyor ve Silent Hill f bu geleneği sürdürürken cinsiyet ayrımcılığı, madde bağımlılığı ve ailevi çöküş temalarını da içeriyor. Ogilvie'ye göre bu anlatı unsurları Hinako'yu pasif bir kurbandan kendi hayatta kalma hikayesinde aktif bir aktöre yükseltiyor.
İnceleme, dokuz saatlik kampanyayı sürükleyici, vücut dehşeti, rahatsız edici görüntüler ve şok edici anlarla katmanlı olarak tanımlıyor. Sonuç hem üzücü hem de açık uçlu, New Game+ modu aracılığıyla birden fazla son mevcut. Yeni iç mekanlar, ek belgeler, değiştirilmiş ara sahneler ve hatta daha fazla anlatı netliği sağlayan yeni patronlarla tekrar değeri artırılmıştır. Bu yapı Silent Hill f'in ilk oyunla bitmemesini sağlarken, oyuncuları Hinako için alternatif kaderleri yeniden ziyaret etmeye ve ortaya çıkarmaya teşvik ediyor.

İncelemenin ana eleştirilerinden biri Silent Hill f'in yakın dövüş karşılaşmalarına olan bağımlılığı. Oyun oyuncuları sadece boru, levye veya beyzbol sopası gibi kırılabilir yakın dövüş silahlarıyla silahlandırıyor. Hiç ateşli silah yok; bu 1960'ların kırsal Japonya'sında bağlamsal hissettiren ancak savaşın akışını önemli ölçüde değiştiren bir sapma. Yakın dövüşe yoğun bir şekilde odaklanılıyor - ancak bu dövüş tam olarak lansmandan önce hayran kitlesini bölen şey.
Karşılaşmalar dayanıklılık tabanlıdır ve oyuncuları sağlık, akıl sağlığı ve silah dayanıklılığını aynı anda yönetmeye zorlar. Bu çok katmanlı sistem, yüksek gerilim anları yaratırken aynı zamanda sık sık hayal kırıklığı yaratıyor. Saldırılar yavaşlayabilir, düşmanlar çarpışma tutarsızlıklarından faydalanabilir ve kilitli hedefleme zaman zaman tekleyebilir. Kırılgan silahlar ve savaşlardan sonra ödüllendirici düşüşlerin olmamasıyla birleşen bu sorunlar, oyuncuları etkileşimden ziyade kaçınmaya itiyor.

Hinako tarafından erişilen yinelenen alternatif bir boyut olan tapınak diyarı, gerçek dünyadaki sınırlamalarıyla tezat oluşturan mekanikler sunuyor. Hinako burada yok edilemez silahlar kullanıyor ve sonunda doğaüstü güçler kazanarak düşmanlarını nispeten kolaylıkla alt edebiliyor. Ogilvie, tematik olarak haklı olsa da, bu dengenin Hinako'ya zarar görmezlik patlamaları vererek hayatta kalma korkusunun özünü zayıflattığını öne sürüyor.
Envanter yönetimi tapınak dünyasını daha da karmaşık hale getiriyor. Sarf malzemeleri ve tamir takımları dünyalar arasında farklı kullanımlara sahip ve oyuncuları ne taşıyacakları konusunda zor kararlar vermeye zorluyor. Bu tasarım tuhaflıkları zaman zaman tempoyu bozuyor, özellikle de tapınak ödülleri tapınak dışındaki pratik sınırlamalarla uyumlu olmadığında.

Boss dövüşleri büyük ölçüde tapınak bölgesiyle sınırlı ve amansız zorluktan ziyade gösteriye dayanıyor. Ogilvie onları Elden Ring veya Lies of P gibi yakın dövüş ağırlıklı oyunlarla karşılaştırıyor, ancak daha az cezalandırıcı. Işınlanan hayaletlerden grotesk birleşimlere kadar tasarımlar, oyunun korku estetiğinin öne çıkan özellikleri olarak göze çarpıyor. Tapınak alemindeki bulmacalar, genellikle doğrudan anlatıya karışarak bu gücü pekiştiriyor. Zaman değiştiren zorluklar, günlük tabanlı bilmeceler ve ayrıntılı çevresel bulmacalar, Silent Hill f'in psikolojik gerilimi savaşın tekrarına tercih etmesindeki ustalığını sergiliyor.
Ebisugaoka'yı dolduran canavarlar oyunun korku referanslarını daha da güçlendiriyor. Bıçaklı oyuncak bebekler gibi standart yaratıklara, Hinako'nun sınıf arkadaşlarını taklit eden ve yalnızca gözlenmediklerinde saldıran korkuluk benzeri figürler gibi yeni dehşetler katılıyor. Diğer tasarımlar, savaşın ortasında daha küçük iblisler ortaya çıkaran etli kümeler içeriyor. Her tasarım grotesk görüntüleri vurgulayarak Silent Hill f'in serinin rahatsız edici yaratık estetiği geleneğindeki yerini sağlamlaştırıyor. Yine de görsel korku çoğu zaman oynanışın önüne geçiyor, zira Ogilvie savaştan kaçınmanın garip mekaniklerine katlanmaktan daha keyifli hale geldiğini itiraf ediyor.

Los Angeles'taki Anime Expo'da oyuna adanmış bir panel sırasında çekilen Silent Hill f'in açılış ara sahnesinin bir kaydı internete sızdı. Bu erken teşhir, hayranların oyunun görsel tonuna ve set parçalarına ilişkin beklentilerinin altını daha incelemeler başlamadan çizdi. Kırmızı çiçekler, sis ve baskıcı görüntülerle doyurulmuş atmosfer, serinin uzun süredir vurguladığı baskıcı dehşete uyuyor.
Oynanıştaki hayal kırıklıklarına rağmen Ogilvie, Silent Hill f'in öne çıkan unsurlarını vurguluyor: Hinako'nun katmanlı bir kahraman olması, zeka gerektiren bulmacalar ve kültürel açıdan otantik bir Japon ortamı. Bu unsurlar birlikte, Silent Hill'in tanıdık sokaklarının ötesinde seriye yeni bir kimlik kazandırıyor. Genel karar, Silent Hill'in cesur bir hikaye ve zengin bir ortam sunmayı başardığını, ancak korku gerilimi ile eğlenceli dövüş sistemleri arasındaki dengeyi sağlamada tökezlediğini gösteriyor.
İnceleme, Neobards Entertainment'ın hırsının takdir edilmesiyle sona eriyor. Silent Hill f bir başarısızlık olarak değil, kusurlu bir deney olarak olumlu değerlendiriliyor. Dövüş sistemi oyuncuları bölebilir, ancak atmosferik hikaye anlatımı ve çarpıcı tasarımı serideki yerini sağlamlaştırıyor. Oyun, Konami'nin, sonuçları hayran kitlesinin bir bölümünü çelişkili bıraksa bile, dış stüdyoların korku amiral gemisinin sınırlarını zorlamasına izin verme konusundaki istekliliğini gösteriyor.
Silent Hill f, seride hem sürekliliği hem de değişimi temsil ediyor. Korku olarak tezahür eden kişisel travmaya odaklanmasıyla süreklilik, uzun süredir devam eden tasarım geleneklerini terk etme isteğiyle de değişim. Oyunculardan sadece canavarlarından değil, aynı zamanda tasarım seçimlerinden de rahatsızlık duymalarını istiyor. Silent Hill gelişmeye devam ederken, Silent Hill f kendini, her zaman mükemmel olmasa bile, serinin ne olabileceğini yeniden tanımlayan bir deney olarak konumlandırıyor.
Yorum