Obsidian Pentiment'in Neden Gerçek Bir Katili Olmadığını Açıklıyor
Obsidian'ın Pentiment'i, sadece sanatı ve kurgusuyla değil, aynı zamanda bir cinayet gizeminden beklentileri nasıl altüst ettiğiyle de son yılların en farklı anlatı oyunlarından biri olmaya devam ediyor. 16. yüzyıl Bavyera'sında geçen hikaye, sanatçı Andreas Maler'in küçük bir kasaba olan Tassing'de işlenen bir dizi cinayetin ardındaki gerçeği ortaya çıkarmaya çalışmasını konu alıyor. Ancak oyuncular ne kadar dikkatli araştırma yaparlarsa yapsınlar ya da hangi ipuçlarını takip ederlerse etsinler, gerçek asla tam olarak çözülemiyor.
Oyunun yönetmeni Josh Sawyer, PC Gamer 'a bunun tamamen kasıtlı olduğunu söylüyor.
Sawyer, bu yılki GDC'de PC Gamer ile yaptığı bir sohbet sırasında, "En başından beri, 'Bunun istediğim şekilde zorlayıcı olması için doğru bir cevap olamayacağını düşünüyorum' dedim" dedi. Geliştirme ekibi içinde bile kimsenin katilin kim olduğunu tam olarak bilmediğini açıkladı - kendisi bile. "Ekipteki insanlar bana soruyor, sonra Xbox'taki insanlar bana soruyor ve ben de 'Hayır! Yok!' diyorum. Geçmişe bakıldığında bunu yapmış olma ihtimali daha yüksek görünen insanlar olduğunu söyleyebilirim, ancak bu onların yaptığı anlamına gelmez." - Josh Sawyer
Kesin bir suçlunun olmaması oyunun tasarımının merkezinde yer alıyor. Pentiment'te oyuncu birini suçlamak zorundadır - ancak kanıtlar her zaman kesin değildir. İster mantık, ister duygu, isterse suçluluk duygusuyla hareket edilsin, nihai karar oyuncuları seçimleri konusunda belirsiz bırakır ve gerçeğin ve ahlakın nadiren mükemmel bir şekilde hizalandığı bir dünyayı yansıtır. Sawyer'ın yaklaşımı, doğru bir çözümün var olduğu ve dikkatli bir çıkarımın ödüllendirildiği geleneksel gizem yapılarını reddediyor.
Fallout: New Vegas ve Pillars of Eternity'deki çalışmalarıyla tanınan Sawyer, bu belirsizliği geleneksel bulmaca çözme yönteminden kasıtlı bir uzaklaşma olarak tanımlıyor.
"Her zaman doğru bir cevap olduğunda ve bu bir bulmaca olduğunda ve ya doğru yaparsınız ya da yanlış yaparsınız... Bir RPG geliştiricisinin bakış açısından çok fazla şey olduğunu düşünmüyorum" dedi.
Ona göre asıl önemli olan seçimlerin kendisi ve bunu takip eden duygusal sonuçlar.
"Bana şunu düşündürdü: Ya bilmeseydiniz ve sadece devam etmek zorunda olsaydınız, değil mi? Ve bizim RPG'lerde yaptığımız gibi: seçim ve sonuçlar, 'Bu seçimi yaptın. Eğer ikinci bir düşüncen varsa, bununla yaşamak zorundasın."
Baş karakter Andreas Maler de bu felsefeyi yansıtıyor. "Sen bir dedektif değilsin, lanet olası bir sanatçısın. Bu işte iyi değilsin," diyor Sawyer. Andreas suçları çözmek için eğitilmemiştir, bunun yerine sadakatinin ve ahlaki içgüdülerinin eylemlerini yönlendirdiği bir durumun içine itilmiştir. Öncelikli amacı "gerçeği" bulmak değil, akıl hocası, ilk cinayetle suçlanan yaşlı ve nazik keşiş Piero'yu korumaktır. "Andreas... Piero'nun ölmesini engellemeye çalışıyor ve onu asla ele vermeyecek, çünkü Piero'nun bunu yapmış olabileceği ona akıl almaz geliyor. Bu bir nevi, üzgünüm oyuncu, Andreas Piero'nun ölmesine izin vermeyecek. Başka birini seçmelisin." - Josh Sawyer
Bu anlatı kısıtlaması, oyuncuları Andreas'ın yolculuğunu tanımlayan aynı çaresizlik duygusuyla boğuşmaya zorluyor. Başka bir kişiyi suçlama kararı - eksik kanıtlarla - mantıksal olmaktan ziyade ahlaki bir test haline geliyor. Her seçim, oyunun ana fikri olan adalet ve gerçeğin her zaman aynı hizada olmadığı fikrini pekiştiren kalıcı bir belirsizlik bırakıyor.
Pentiment'in belirsizliğe olan bağlılığı, Obsidian'ın en iddialı hikaye anlatımı deneylerinden biri olarak kalıcı bir şekilde tanınmasını sağladı. Kapanış sunmak yerine, oyuncuları seçimlerinin bedeli ve insan muhakemesinin kusurluluğu üzerine düşünmeye sevk ediyor. Obsidian, "doğru" bir cevap vermeyi reddederek, tipik bir polisiye olabilecek oyunu suçluluk, sorumluluk ve bilginin sınırları üzerine bir meditasyona dönüştürdü.
Yorum