EGW-NewsDouble Fine'ın Keeper'ı Yürüyen Bir Deniz Fenerinin Tuhaflığını Kucaklamanızı İstiyor
Double Fine'ın Keeper'ı Yürüyen Bir Deniz Fenerinin Tuhaflığını Kucaklamanızı İstiyor
226
Add as a Preferred Source
0
0

Double Fine'ın Keeper'ı Yürüyen Bir Deniz Fenerinin Tuhaflığını Kucaklamanızı İstiyor

Psychonauts ve Broken Age gibi eksantrik ve duygusal katmanlı oyunlarıyla tanınan Double Fine Productions, stüdyonun sıra dışı hikaye anlatımı felsefesine tamamen bağlı yeni bir projeyle geri döndü. Lee Petty'nin yaratıcı yönetmenliğinde üçüncü şahıs bulmaca macerası olan Keeper, oyunculardan ıssız, insan sonrası bir dünyada yolculuğa çıkan yürüyen bir deniz fenerini canlandırmalarını isteyerek bir macera oyununun ne olabileceğini yeniden hayal ediyor.

Espor haberlerini ve güncellemelerini kaçırmayın! Kaydolun ve haftalık makale özetini alın!
Kaydolun

Oyunun önermesi sürrealist bir tablodan fırlamış gibi: Yalnız bir deniz feneri Twig adında bir kuşla arkadaş olur ve gizemli bir dağ zirvesine doğru sessiz bir görev için karada yola çıkar. Keeper, diyalog veya savaş yerine görsel ipuçları, ışık mekaniği, çevresel bulmacalar ve ses aracılığıyla iletişim kuruyor.

"Keeper tipik bir oyundan daha az iletişim kuruyor" diyor Petty. "Oyuncunun biraz rahatlamasına izin vermek ve her şeyi berbat etme endişesi taşımamak bizim için önemliydi; sadece biraz zaman ayırıp tuhaflığı kucaklamaya çalıştık." - Lee Petty

Petty'ye göre Keeper, sakin, alışılmadık ve görsel olarak büyüleyici bir şeyler isteyen oyunculara yönelik kısa ve içe dönük bir deneyim olan bir "damak temizleyici" olarak tasarlandı. Keeper'ın dünyası insanlardan tamamen yoksun, medeniyetin yok olmasından çok sonra var olmuş. Sonuç, insan yaratımlarının kalıntılarının - makineler, eserler ve kalıntılar - büyümüş doğaya sorunsuz bir şekilde karıştığı huzurlu ama melankolik bir atmosferdir.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 1

Diyalog ağaçlarına veya başarısızlık durumlarına dayanan tipik macera oyunlarının aksine, Keeper çoğu geleneksel sistemi ortadan kaldırıyor. Sağlık çubukları, beceri ağaçları veya üretim döngüleri yok. Oyuncular ölemiyor ve ilerleme için hiçbir eziyet yok. Petty'nin yaklaşımı, ustalıktan ziyade keşif ve meraka odaklanmak. "Oyuncunun dikkatini beklenmedik şeylerle çekiyoruz," diye açıklıyor. "Her köşede ne olacağından gerçekten emin değilsiniz."

Bulmacalar bağımsız engeller olarak sunulmak yerine doğrudan çevrenin içine yerleştiriliyor. Oyuncular, deniz fenerinin ana aracı olan ışığı deneyene kadar amacını anlamadan bilmece benzeri bir yapıya rastlayabilirler. Oyunun birincil etkileşim aracı olan far, bitkilerin büyümesini sağlayabiliyor, küçük yaratıkları korkutup kaçırabiliyor veya gizli detayları ortaya çıkarabiliyor. Bu ışık tabanlı mekanik, geleneksel envanter veya diyalog sistemlerinin yerine dokunsal ve sezgisel bir şey getiriyor.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 2

Kuş arkadaşı Twig, başka bir dinamik etkileşim katmanı ekliyor. Genellikle deniz fenerinin tepesine tüneyen Twig, zaman zaman yolları ortaya çıkarmak veya sırları tetiklemek için ileriye doğru uçuyor. Oyuncular ayrıca kuşa nesneleri kaldırmasını, kolları çekmesini ve hatta kendisini diğer yaratıklara bağlamasını emrederek beklenmedik bulmaca çözümlerinin önünü açabiliyor. Bu küçük mekanikler iki karakter arasında sözsüz bir dil oluşturarak yolculuk boyunca gelişen bağlarını vurguluyor.

Petty, geliştirme ekibinin tekrarlayan tasarımlardan kaçındığının altını çiziyor. "Bunu bir dereceye kadar yapıyoruz, çünkü her şey tam olarak bir kez yapılıp atılmış gibi değil" diye açıklıyor, "ancak çok sayıda benzersiz kurulum var. Her kısa mesafede oyunun geri kalanından çok farklı bir şey görüyorsunuz."

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 3

Keeper'ın dünyası sürekli olarak yeni görsel motifler ve interaktif konseptler sunuyor. Örneğin bir sekans, deniz fenerine yapışan, ağırlığını azaltan ve zıplayıp yüzmesini sağlayan garip pembe bir poleni içeriyor. Petty, "Oyunun o bölümünde deniz feneri zıplayabiliyor, yüzebiliyor ve hareket edebiliyor," diyor. "Yere yapışıp kalmaktan kurtaran bir nefes."

Kuralları değiştirebilme yeteneği, hızı yavaş olsa da oyunun durağanlaşmasını engelliyor. Her alan, geleneksel anlamda başka bir seviyeden ziyade yeni bir rüya mantığı vinyeti gibi hissettiriyor.

Deniz feneri ve Twig arasındaki ilişki Keeper'ın duygusal omurgasını oluşturuyor. Diyalog olmamasına rağmen, oyuncular küçük jestler ve bağlamsal animasyonlar aracılığıyla duygusal değişimleri hissedebiliyor. Petty, "Deniz fenerine bindiklerinde, aslında sadece kuşla duygu paylaşmaya adanmış bir düğmeniz var" diyor. "Çoğu zaman o bölgenin duygusal tonunu yansıtacaktır."

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 4

Daha karanlık ve gergin alanlarda Twig kıvrılıp başını eğerek tepki veriyor. Oyuncular ifade düğmesine basarsa, Twig şakacı bir şekilde cıvıldamak yerine endişeli bir şekilde bakabilir veya eğilebilir. Bu ince ipuçları, normalde sözlü diyalog veya yüz animasyonu yoluyla işlenen ifadenin yerini alıyor.

Keeper'daki tehlike düşmanlardan değil, mor dikenler, sarmaşıklar ve böcekler şeklinde kendini gösteren ve çürümenin canlı bir ekosistemi olarak tanımlanan "Wither" adlı yaklaşan bir güçten kaynaklanıyor. Petty, "Twig'in uçarak uzaklaştığı şey bu" diyor. Wither ortamdaki bir tehdidi temsil ederken, oyundaki diğer yaratıkların çoğu dost canlısı veya meraklı. Onlarla etkileşime geçmek, hikayenin tonuna katkıda bulunan ortam seslerini veya müzikal gelişmeleri tetikleyebilir.

Bu sözsüz hikaye anlatımı, oyuncuları açık bir olay örgüsünü takip etmek yerine olayların arkasındaki anlamı yorumlamaya davet ediyor. Petty, sonun tamamen gizemli olmayacağını kabul ediyor ancak kasıtlı olarak yorumlama için alan bırakıyor. "Tam bir gizem değil ama sözsüz olduğu için doğası gereği yoruma açık" diyor. "Bilerek buna biraz yer bırakmak istedik çünkü sanatla ilgili en sevdiğim şey bu; insanlar bir şeyi deneyimledikten sonra ortaya çıkan tartışmalar. Ancak belirli bir anlatı akışı ve kapanış sağlıyoruz."

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 5

Oyunun ortamları - puslu ormanlardan dağ sırtlarına ve terk edilmiş kasabalara kadar - doğrudan Petty'nin Kaliforniya'daki kişisel yaşamından esinleniyor. "Yaşadığım yerin yakınlarında, yüz yıl önce terk edilmiş eski bir Mercury madeni var," diye hatırlıyor. "Orayı yürüyüş parkurlarına dönüştürdüler; bu benim en büyük ilham kaynaklarımdan biri. Çok dikkat çekici bir yer değil ama burayı ilginç kılan çok sayıda tepe olması ve tırmanırken zaman zaman ne işe yaradıklarından bile emin olamadığınız eski makine parçalarıyla karşılaşmanız."

Bu kalıntılar Keeper'ın görsel tonuna ilham vermiş: doğa, insanlığın geride bıraktıklarını geri alıyor. Bozuk makineler, devrilmiş mimari ve garip totemler, manzara boyunca sessiz anıtlar olarak beliriyor ve yenilenme temasını sessizce güçlendiriyor.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 6

Deniz fenerinin kendisi bile değişim için bir metafor işlevi görüyor. "Bu oyunun değişim ve engellerin üstesinden gelmekle ilgili bir yönü var" diyor Petty. "Deniz feneri örneğinde, insan sonrası oyunumuz bağlamında, artık bir işlevi olmayan eski dünyanın bu artık eseri; gelen gemi yok, bu yüzden uzun süre hareketsiz kaldı."

Şöyle devam ediyor: "Nasıl değişti? Önce yürümesi gerekiyordu ve şimdi ışıkları tamamen farklı bir şey için kullanılıyor. Bunların çoğu yeni büyümeyi teşvik etmekle ilgili ama ışığın oyun boyunca yapabileceği başka pek çok şey var. Işığı bir tür 'nişan alma' şeklinde kullanmanın büyüleyici olacağını düşündüm ama bu bir silah değil, hiçbir şey vurmuyorsunuz."

Işığın amacını yıkımdan ziyade bir yaratım aracı olarak yeniden çerçevelendiren Keeper, Double Fine'ın gerçeküstü olanı insanileştirme geleneğiyle tutarlı kalıyor. Bu hem gerçek hem de sembolik - şiddete başvurmadan unutulmuş alanlara aydınlık getirmenin bir yolu.

Petty'ye gerçek hayatta hangi karakteri canlandırmayı tercih edeceği sorulduğunda - yüksek deniz fenerini mi yoksa çevik kuş arkadaşını mı - tereddüt etmiyor. "Dungeons and Dragons ya da rol yapma oyunları oynarken hep düzenbazları ve hırsızları oynarım," diye itiraf ediyor. "Dolayısıyla, çeviklik ve gölgelerde saklanmak benim özüm olduğu için, kuşu oynardım çünkü kuş çok daha çevik ve tehlikeden deniz fenerinden daha çabuk kaçabilir."

Keeper şu anda Xbox Game Studios'a bağlı Double Fine Productions'ta geliştiriliyor ve henüz resmi bir çıkış tarihi yok.

Canlı bir yorum
Makaleyi beğiniz mi?
0
0

Yorum

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
İçeriği ve reklamları kişiselleştirmek, sosyal medya özellikleri sunmak ve trafiği analiz etmek için çerezler kullanıyoruz.
Kişiselleştir
OK