Absolum İncelemesi: Roguelite Çekirdeğiyle Ağırlaşan Güçlü Bir Beat 'Em Up
Büyük bir merak ve tartışmayla piyasaya sürülen Absolum, görünüşte uyumsuz olan iki türü harmanlıyor - bir beat 'em up'ın yapılandırılmış hassasiyeti ve bir roguelite'in rastlantısallığı. Streets of Rage 4'ün arkasındaki ekipler tarafından geliştirilen oyun, komboları zincirlemenin ve darbeleri savuşturmanın kinetik tatminini vaat ederken, aynı zamanda oyunculardan güçlenmek için tekrar tekrar ölmelerini istiyor.
Will Borger oyunu IGN'de inceledi ve "mükemmel bir beat 'em up, ona hizmet etmeyen bir roguelite yapısı tarafından hayal kırıklığına uğratıldı" olarak tanımladı. Absolum, büyülü bir tufanla parçalanmış ve Güneş Kralı Azra tarafından yönetilen Talamh topraklarında başlıyor. Bu parçalanmış düzen dünyasında oyuncular, zorbanın yönetimine meydan okumak için yasak büyü kullanan bir isyancının rolünü üstleniyor. Oyunun yapısı ölmek, daha güçlü dönmek ve Kök Kız Kardeşlerin sonuncusu olan Uchawi'nin rehberliğinde isyana devam etmek etrafında dönüyor. Her ölüm onun müdahalesine yol açar ve oyuncuların başka bir gün savaşmak için geri dönebilmelerini sağlar.

Hikaye ve Ortam
Absolum 'un hikayesi, bilindik fantezi mecazları ve benzersiz irfanın parıltılarının bir karışımıyla ortaya çıkıyor. Cüceler yeraltının derinliklerinde yaşar, elfler efsanevi vatanlarını kaybetmiştir ve güç, zirveye giden yolda savaşabilenler tarafından ele geçirilir. Bu unsurlar geleneksel bir arka plan oluştururken, erken tempo ivmeyi yavaşlatıyor. Anlatı standart arketiplerle açılıyor ve daha sonra tekrarlayan yapıyı ana temaları olan sebat ve isyana bağlayan kıvrımlar sunuyor.
Borger hikayenin "sonunda harika yerlere gittiğini ama oraya varmanın biraz zaman aldığını" belirtiyor. Entrikaların çoğu birden fazla denemeden sonra ortaya çıkıyor ve oyunun daha derin dünya yapısını ve karakter bağlantılarını ortaya çıkarmak için tam tamamlamayı teşvik ediyor. Bu anlatı modeli, roguelikes'in döngüsel hayal kırıklığını yansıtır - her başarısız deneme, hem beceri hem de hikaye anlayışında ilerleme sağlar.

Absolum Combat ve Karakter Tasarımı
Absolum'un en parlak olduğu yer savaş alanıdır. Dört oynanabilir karakter sunuyor - Karl, Galandra, Cider ve Brome - her biri benzersiz saldırılar ve oyun tarzlarıyla donatılmıştır. Silahlı bir cüce olan Karl kaba kuvvet uygular; Galandra'nın büyük kılıcı erişim ve güç sağlar; mekanik bir hırsız olan Cider çeviklikle gelişir; ve kurbağa benzeri bir büyücü olan Brome menzilli büyüyü yönlendirir. Her dövüşçünün standart komboları, bir metreye bağlı özel hareketleri ve farklı bir Nihai Saldırısı vardır.
Derinlik, oyuncuların bu saldırıları akıcı kombolar halinde nasıl zincirlediğinden, düşmanları arenalarda nasıl zıplattığından ve sinematik bitiricileri nasıl uyguladığından geliyor. Devil May Cry, Ninja Gaiden ve hatta Hi-Fi Rush'a selam göndererek klasik aksiyon oyunlarının etkisi açıktır. Örneğin Cider'ın "Gyro Drop "u Ryu Hayabusa'nın ikonik Izuna Drop'unu yansıtırken, Galandra'nın kılıç oyunu Dante'nin cephaneliğinden alınmış gibi.
Savunma mekanikleri daha fazla nüans katıyor. Oyuncular saldırılardan kaçmak için kaçabilirler, ancak iyi zamanlanmış kaçışlar ve karşı saldırılar düşman darbelerini saptırabilir veya onlarla çarpışarak onları cezalandırmaya açabilir. Bu hücum ve savunma kombinasyonu, tuşlara basmak yerine hassasiyeti ve zamanlamayı ödüllendirerek zaferleri tatmin edici ve beceri odaklı hale getiriyor. Borger, dövüşü "kusursuz" olarak nitelendiriyor ve gösteriş ile içerik arasındaki dengeyi takdir ediyor.

Roguelite Sistemleri ve İlerleme
Tatmin edici dövüşüne rağmen Absolum'un roguelite yapısı görüş ayrılıklarına neden oluyor. Oyuncular saldırıları, kaçışları veya savuşturmaları geliştiren yeni "ritüellerin" kilidini açıyor ve koşular sırasında geçici "İlhamlar" keşfediyor. Bu yükseltmeler genellikle her karakterin hareket setinin temel bileşenleridir, ancak geçici yapıları oynanışı parçalara ayırır. Örneğin Galandra'nın üç vuruşlu kılıç kombosu ve Cider'ın gelişmiş hareket kabiliyeti, koşular sırasında yeniden kazanılmalıdır, bu da erken oturumların tamamlanmamış hissetmesine neden olur.
Bu bölümlere ayırma, beat 'em up'ların merkezinde yer alan ustalık hissini zayıflatıyor. Oyuncular sadece tekrar yoluyla öğrenmek ve gelişmek yerine, doğru yükseltme kombinasyonunu elde etmek için uğraşmak zorunda kalıyor. Borger'ın gözlemlediği gibi, "Bunlar bu karakterlerin kimliklerinin ve kitlerinin temel parçaları. Hepsi rastgele yükseltmelerin ardında kilitli kalmamalı." Oyuncular sabit harita düzenini ve önemli yükseltmelerin yerlerini ezberlediğinde, koşular tahmin edilebilir hale geliyor ve keşif heyecanı azalıyor.
Kalıcı ilerleme başka bir sürtünme katmanı ekliyor. Absolum bir oturuşta tamamlanmak üzere tasarlanmamıştır. Bunun yerine, oyuncular kalıcı güçlendirmelerin kilidini açmak ve yeni rotalar açmak için tekrarlanan ölümler yoluyla para biriktirirler. Bu yapı Hades gibi diğer roguelikes'leri yansıtırken, Absolum denemeler arasında daha az anlatı veya mekanik çeşitlilik sağlıyor. Başlangıçta, sınırlı sağlık alımları ve küçük hata payları, hayatta kalmayı saf beceriden ziyade artan stat yükseltmelerine bağlı hale getirir.
Bu tasarım kararı oyunun kimliğini bulanıklaştırıyor. Beat 'em up'lar geleneksel olarak refleksleri ve tutarlılığı ödüllendirirken, roguelitler başarısızlık yoluyla artan güç artışını vurgular. Absolum bu ikisini birleştirerek bazen anlamlı olmaktan ziyade mekanik hissettiren tekrarlara zorluyor. Statik harita düzeni bu sorunu çözerek her seferinde aynı düşman karşılaşmalarının, sandıkların ve arenaların görünmesini sağlar.

Görseller, Müzik ve Sunum
Absolum görsel olarak çarpıcı. Ortamları, yıkık şehirlerin sertliği ile büyülü manzaraların mistisizmini harmanlıyor. Karakter animasyonları ayrıntılıdır ve her saldırı bir ağırlık ve yetenek hissi taşır. Oyun, 2D side-scroller'lara saygı gösterirken, her çatışmayı dinamik hissettiren modern aydınlatma ve parçacık efektlerini de içeriyor.
Müzikler yüksek enerjili tonu pekiştiriyor. Çatışmanın ritmine uyacak şekilde bestelenen müzik, vurmalı savaş temalarından koşular arasındaki melankolik parçalara geçiş yapıyor. Borger sunumu övdü ve "Muhteşem sanat eserleri, mükemmel bir film müziği ve birkaç farklı karaktere yayılmış akıllı dövüşler oyunu taşımak için çok şey yapıyor" dedi.
Co-op oyun, oyuncuların saldırıları koordine etmesine ve kaynakları paylaşmasına olanak tanıyarak başka bir cazibe katmanı ekliyor. Bununla birlikte, işbirliği deneyimi altta yatan tekrarı telafi etmiyor. Borger'ın anlattığına göre, co-op partneri "daha tam oturmadan oyunu bırakmış" ve bu da oyunun erken safhalarındaki eziyetin daha az sabırlı oyuncuları nasıl caydırabileceğinin altını çiziyor.

Oyun Sonu ve Karar
Yaklaşık sekiz saat sonra, ilerleme ve ustalık aynı hizaya gelmeye başlıyor. Yükseltmeler birikiyor, düşmanlar daha hızlı düşüyor ve savaşın ritmi daha doğal hale geliyor. Bu noktada Absolum, duyarlı aksiyonu tamamen gelişmiş bir yetenek listesiyle birleştirerek potansiyelini ortaya koyuyor. Yine de bu noktaya ulaşmak, yavaş başlangıç temposu ve tekrarlanan döngülerle sebat etmeyi gerektiriyor.
Borger'in son değerlendirmesi Absolum'daki güçlü yönler ve hayal kırıklıkları dengesini yakalıyor:
"Absolum, kendisine hizmet etmeyen bir roguelite yapısı tarafından hayal kırıklığına uğratılan mükemmel bir beat 'em up. Aksiyon oyunlarında beceri yerine sayılarla sınırlanmaktan nefret ediyorum ve burada erken saatlerde sanki onların kölesiymişsiniz gibi hissediyorsunuz." - Will Borger, IGN
Tekrarlayan unsurlarına rağmen Absolum, güçlü bir sanatsal yön ve mekanik hırs sergiliyor. Çatışması akıcı, tarzı kendinden emin ve sunumu cilalı. Bununla birlikte, roguelite çerçevesi, hızını yavaşlatan ve oyuncu eylemliliği duygusunu sulandıran sınırlamalar getiriyor. Ustalık ve rastgelelik arasındaki gerilim tüm deneyimi tanımlıyor ve Absolum'u modern aksiyon tasarımında zorlayıcı ancak dengesiz bir giriş yapıyor.
Geleneksel bir beat 'em up'ın ritmik tatminini roguelikes'in ilerleme mekaniğiyle harmanlayan Absolum, yüksekleri hedefliyor. Sonuç, görsel olarak çarpıcı ve mekanik olarak zengin bir oyun olmakla birlikte zaman zaman kendi hırslarına yenik düşüyor. Yapısı sabır gerektirirken, dövüşü bunu ödüllendiriyor ve tekrarına katlanmak isteyen oyuncular için nihai zaferin kazanılmış hissettirmesini sağlıyor.
Sonunu görmek için yaklaşık 20 saat süren Absolum, hem teknik bir vitrin hem de tür füzyonunda bir vaka çalışması olarak duruyor - cesur deneylerin hem parlaklığı hem de hayal kırıklığını eşit ölçüde nasıl sağlayabileceğinin bir kanıtı.
Yorum