EGW-NewsSilksong 3,2 Milyon Steam Satışını Aşarken Ninja Gaiden 4 Yönetmenleri Adil Mücadeleyi Vurguluyor
Silksong 3,2 Milyon Steam Satışını Aşarken Ninja Gaiden 4 Yönetmenleri Adil Mücadeleyi Vurguluyor
243
Add as a Preferred Source
0
0

Silksong 3,2 Milyon Steam Satışını Aşarken Ninja Gaiden 4 Yönetmenleri Adil Mücadeleyi Vurguluyor

Oyunların zorluğuna ilişkin uzun süredir devam eden tartışmalar, iki büyük oyunla yeniden gündeme geldi: Ninja Gaiden 4 ve Hollow Knight: Silksong. Silksong satış listelerini domine ederken, Ninja Gaiden 4'ün yönetmenleri zorluğun keyfi değil, her zaman adil kalması gerektiği fikrini ikiye katlıyor.

Espor haberlerini ve güncellemelerini kaçırmayın! Kaydolun ve haftalık makale özetini alın!
Kaydolun

Ninja Gaiden 4'ün yaklaşan çıkışı öncesinde, PlatinumGames'ten Yuji Nakao ve Team Ninja'dan Masakazu Hirayama Automaton'a verdikleri bir röportajda zorluk dengeleme konusundaki felsefelerini tartıştılar. Her ikisi de yeni girişin oyuncu ve düşman arasındaki adalet duygusunu geliştirirken serinin mirasına sadık kalacağını belirtti.

"Ninja Gaiden serisinde gerçekten öne çıkan şey," diyor Nakao, "düşmanların oyuncuyla eşit seviyede olması. Koruma yapıyorlar ve hatta fırlatma kullanıyorlar."

Nakao sözlerine, ana geliştirme hedefini sadece yoğun ve tatmin edici bir aksiyon sağlamak değil, aynı zamanda "dezavantajlı durumların üstesinden gelmenin verdiği katartik rahatlama" olarak tanımlayarak devam etti. Bu mücadele ve rahatlama teması seriyi ilk günlerinden beri tanımlıyor.

Hirayama, oyuncu ile oyunun savaş tasarımı arasındaki ilişkinin tamamen bu adalet kavramı etrafında inşa edildiğini de sözlerine ekledi. Ona göre adalet algısı, deneyimin ödüllendirici mi yoksa sinir bozucu mu olduğunu belirleyen şey.

"Eğer oyuncu mantıksız bir şekilde öldürülürse," dedi, "neyi farklı yapabileceklerini düşünmeleri zor olur. Ancak birkaç seçenek arasından yanlış seçim yaptıkları için ölürlerse, 'Tamam, bunun yerine bunu deneyelim' diye düşüneceklerdir. Bu tür bir deneme-yanılma döngüsünün işlemesi için hücum ve savunma arasında adil bir dinamik olması gerekir. Bu Team Ninja'da çok konuştuğumuz bir şey ve seri boyunca her zaman değer verdiğimiz bir şey."

Yönetmen ayrıca Ninja Gaiden 4'ün kolay bir deneyim olması için tasarlanmadığını da belirtti. "Bir çırpıda geçebileceğiniz bir oyun değil," diyen Nakao, zorluğun oyun boyunca kasıtlı olarak örüldüğüne işaret etti. "Bu zorlukların üstesinden geldiğinizde hissettiğiniz katarsis duygusu gerçekten değer verdiğim bir şey."

Tokyo Game Show 'da Xbox, hem serinin eski oyuncularına hem de yeni gelenlere hitap edecek olan oyunun zorluk seçeneklerini detaylandırdı. Oyunun bu ayın sonunda Xbox Series X/S, PlayStation 5 ve PC'de piyasaya sürülmesi bekleniyor.

Ninja Gaiden 4, oyuncuları cezalandırıcı dövüşleriyle test etmeye hazırlanırken, oyun zorluğu konusundaki endüstri sohbeti Hollow Knight'tan büyük ölçüde etkilendi: Silksong'dan etkilendi. Team Cherry'nin devam oyunu, modern aksiyon oyunlarında erişilebilirlik ve zorluk sorununa yeniden dikkat çekti.

GameDiscover'ın son analizine göre, Silksong piyasaya çıktığından bu yana Steam'de 3,2 milyon kopya sattı. Piyasaya sürülmeden önce, 4,8 milyon istek listesiyle platformda en çok istek listesine alınan oyun oldu ve bunların çoğu tam satın almaya dönüşmüş görünüyor. Oyun ayrıca yayınlandıktan iki gün sonra 587.000'in üzerinde eş zamanlı oyuncu sayısına ulaşarak Steam'de en çok oynanan 17. oyun oldu.

Silksong, Steam dışında diğer platformlarda da güçlü bir performans sergilemeye devam ediyor. GameDiscover hem PlayStation hem de Switch'te yaklaşık 500.000 kopya satıldığını ve Xbox Game Pass'te 1,5 milyon indirme yapıldığını tahmin ediyor. Bu rakam, oyunun piyasaya sürülmesinden sadece birkaç hafta sonra orijinal Hollow Knight'ın toplam satışlarının neredeyse yarısına ulaştığını gösteriyor.

Orijinal oyun yaklaşık 15 milyon kopya satmıştı ve her iki oyun arasındaki kitle örtüşmesi oldukça yüksek. Veriler, oyuncuların yaklaşık yüzde 79'unun geri dönen hayranlar olduğunu ve ilk oyunun yaklaşık beş sahibinden birinin devam oyununu piyasaya çıkar çıkmaz satın aldığını gösteriyor.

Silksong'un başarısının bir kısmı erişilebilir fiyatlandırma stratejisine bağlanıyor. Oyun, birçok kişinin beklediğinden daha düşük bir maliyetle piyasaya sürüldü ve bağımsız oyunların değeri ve fiyatlandırması hakkındaki tartışmaları yeniden alevlendirdi. Güçlü ağızdan ağıza yayılma ve uzun bekleyiş ile birleştiğinde, bu durum Team Cherry'nin devam oyununun listelerde hızla yükselmesine yardımcı oldu.

Silksong'un piyasaya sürülmesinin ardından, oyunun zorluğu hakkındaki tartışmalar bir kez daha ön plana çıktı. Team Cherry'den Ari Gibson daha önce oyuncuların "taş kesilmek yerine keşif veya öğrenme yoluyla zorluğu hafifletmenin veya hatta zorluğu tamamen atlatmanın yollarına sahip olduklarını" açıklamıştı.

Hem Ninja Gaiden 4 hem de Hollow Knight ile: Silksong zorlu oynanışlarıyla dikkat çekerken, zorluğu adil ya da adil olmayan yapan şeyin ne olduğuna dair tartışma yavaşlama belirtisi göstermiyor. Şimdilik, zorlu aksiyon oyunlarının hayranları, geliştiricilerin ceza ve ödül arasındaki ince dengeyi nasıl ele aldıklarına dair tonu belirleyen iki büyük başlığa sahip gibi görünüyor.

Canlı bir yorum
Makaleyi beğiniz mi?
0
0

Yorum

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
İçeriği ve reklamları kişiselleştirmek, sosyal medya özellikleri sunmak ve trafiği analiz etmek için çerezler kullanıyoruz.
Kişiselleştir
OK