Skyrim Baş Tasarımcısı Açık Dünyaları "Neredeyse Bir Klişe" Olarak Nitelendiriyor ve Kalıcı Başarısı İçin Oyuncu Temsilciliğini Övüyor
The Elder Scrolls V: Skyrim, çıkışından on dört yıl sonra bile oyun dünyasının en aktif ve en ünlü RPG'lerinden biri olmaya devam ediyor. Sayısız yeniden piyasaya sürülmesine ve yeni nesil açık dünya oyunlarına rağmen, Tamriel'in karlı eyaleti her gün binlerce oyuncuyu kendine çekmeye devam ediyor. Skyrim'in baş tasarımcısı Bruce Nesmith, bu süregelen popülerliğin nostaljiden çok özgürlükle ilgili olduğuna inanıyor.
FRVR Podcast 'te konuşan Nesmith, Skyrim'in oyun kültüründeki kalıcı varlığından duyduğu şaşkınlığı dile getirdi.
"Her ne olursa olsun, bir yıl sonra başka bir oyunun onu gölgede bırakması gerekirdi. Ve sonra iki yıl sonra, üç yıl sonra, beş, on. "Burada neler oluyor böyle?" - Bruce Nesmith
Bethesda direktörü Todd Howard'ın oyunun ilk çıkışından çok sonra bile zaman zaman kendisine eş zamanlı oyuncu sayılarını gösterdiğini de sözlerine ekledi.
"'Benimle dalga mı geçiyorsun? Cidden, on yıl sonra," diyen Nesmith, bu rakamları gördüğünde verdiği tepkiyi hatırlıyor.
Skyrim'in kalıcı gücü bir fenomen haline geldi. İlk olarak 2011'de piyasaya sürülen oyunun kamuoyunun gözündeki sürekli varlığı, Tamriel dünyasına yeni bir hayat katmaya devam eden mod yapımcıları topluluğu tarafından besleniyor. Bu hayran projelerinden bazıları, ticari genişlemelere rakip olacak bölgeler, görevler ve sistemler ekleyerek tam ölçekli deneyimlere dönüştü.
SteamDB şu anda Skyrim Special Edition'ın Steam'de 24.000'den fazla eş zamanlı oyuncuya sahip olduğunu bildiriyor. Bu, 14 yıllık tek oyunculu bir RPG için olağanüstü bir sayı ve Oblivion Remastered için mevcut aktif oyuncu sayısının on katından fazla.
Skyrim'e kalıcı cazibesini kazandıran şeyin ne olduğu sorulduğunda Nesmith bunu oyuncu eylemliliğine odaklanan net bir geliştirme felsefesine bağlıyor.
"Hiçbir şeye sınır koymadık. Deneyimi yönetmeye çalışmadık... bu oyuncu güdümlü bir deneyimdi. Ve çok çok az oyun bu konuda ustalaştı çünkü açık dünya artık neredeyse klişe bir ifade haline geldi. 'Evet, açık dünyamız var,'" - Bruce Nesmith
Nesmith'e göre, ekibin amacı oyuncuların dünyaya istedikleri gibi yaklaşmalarına izin vermekti. İster meraktan dağlara tırmanın ister bir zindana giden rastgele bir yolu takip edin, Skyrim deneyimi kontrol etmek yerine keşfi teşvik ediyordu. Bu özgürlüğün, oyunu açık dünya tasarımı sunduğunu iddia eden birçok modern oyundan ayırmaya devam ettiğini söyledi.
Bu yorum, günümüzde "açık dünya "nın gerçekte ne anlama geldiğine dair daha geniş bir tartışmayı yansıtıyor. Skyrim'in piyasaya sürülmesinden bu yana, bu tür hızla genişledi ve sektördeki stüdyolar bu terimi bir satış noktası olarak kullanıyor. Yine de Nesmith'in bakış açısı, bu yeni oyunların çoğunun Skyrim'in tasarımını tanımlayan aynı eylemlilik duygusunu sağlamada başarısız olduğunu öne sürüyor.
Morrowind ve Daggerfall gibi önceki Elder Scrolls oyunlarıyla karşılaştırıldığında bu tezat açıkça görülüyor. Bu oyunlar daha fazla mekanik esneklik sunarken -oyuncuların neredeyse tüm NPC'leri ortadan kaldırmasına veya son derece özel yapılar oluşturmasına izin verirken- Skyrim odağını daha reaktif ve keşfedilebilir bir dünya yaratmaya kaydırdı. Tundralarında ve dağ geçitlerinde atılan her adım beklenmedik bir olaya, zindana veya yan göreve yol açabiliyor, doğrusal ilerlemeden ziyade spontane keşifleri ödüllendiriyordu.
Nesmith'in açıklaması, Skyrim'in 14. yıldönümüne yaklaştığı bir dönemde geldi ki bu, çok az oyunun bu kadar geniş ve aktif bir kitleyle ulaşabildiği bir kilometre taşıdır. Skyrim'in başarısı, orijinal çıkış döneminin çok ötesine uzanıyor. Topluluğun adanmışlığı, özellikle de diğer oyunlar gözden kaybolduktan çok sonra bile oyunu güncel tutan modlama sahnesi aracılığıyla büyümeye devam ediyor.

Yeni bir bölge, 50 zindan ve kapsamlı bir ana görev sunan on yıldır geliştirilmekte olan mod gibi son büyük ölçekli hayran projeleri, Skyrim içeriğine olan iştahın güçlü kaldığını gösteriyor. Bu yaratımlar genellikle temel oyunun oyunculara ne kadar özgürlük sunduğunu ve neden bu kadar çok kişiye üzerine bir şeyler inşa etmek için ilham vermeye devam ettiğini hatırlatıyor.
Süregelen ilgi Bethesda'nın daha geniş portföyünü de etkiliyor gibi görünüyor. The Elder Scrolls VI hala aktif olarak geliştirilirken, Skyrim'in gelişmesini sağlayan tasarım felsefesi, stüdyonun gelecekteki projelerde açık dünya mekaniklerine ve oyuncu kontrolüne nasıl yaklaştığı konusunda bir referans noktası olmaya devam edecek gibi görünüyor.
Bu ay itibariyle, Skyrim'in oyuncu sayısı hala Steam'de en çok oynanan RPG'ler arasında yer alıyor. Bruce Nesmith'e göre bu başarının sırrı basit: oyunculara oyunu nasıl deneyimleyecekleri asla söylenmedi, yalnızca bunu kendi koşullarına göre yapmaları için araçlar verildi.
Yorum