EGW-NewsForestrike İncelemesi: Dövüş Sanatları Roguelite'ına Detaylı Bir Bakış
Forestrike İncelemesi: Dövüş Sanatları Roguelite'ına Detaylı Bir Bakış
54
Add as a Preferred Source
0
0

Forestrike İncelemesi: Dövüş Sanatları Roguelite'ına Detaylı Bir Bakış

Forestrike'ın çıkışı kalabalık bir yıla denk gelse de, oyun kendi konumunu gösterişten ziyade yapısı ve amacı ile belirliyor. Bu oyunla ilgili her türlü tartışma konseptiyle başlıyor: zamanlamayı temel disiplin olarak ele alan 2D bir dövüş sanatı roguelite. Bu nedenle Forestrike incelemesi ifadesi bu hikayenin en başına ait, çünkü oyun bir angarya olarak değil, bir zanaat olarak tekrar üzerine inşa edilmiş ve tasarımı oyuncuyu çalışmaya, geliştirmeye ve iyileştirmeye teşvik ediyor.

Espor haberlerini ve güncellemelerini kaçırmayın! Kaydolun ve haftalık makale özetini alın!
Kaydolun
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus

Bu değerlendirme, Mitchell Saltzman'ın IGN için yazdığı ve oyunu bir dövüş oyunu oyuncusunun alışkanlıkları merceğinden çerçeveleyen incelemesine dayanıyor. Saltzman'ın incelemesi bu yazının temelini oluşturuyor ve oyunun güçlü yönleri ile sınırlarına dair en net kaydı sunuyor.

Saltzman, ikinci doğa haline gelene kadar girdileri prova etmek için harcanan uzun saatlerde bulduğu değeri anlatarak başlıyor. Bu, onun oyunu nasıl okuduğunun tonunu belirliyor. Forestrike, oyuncunun planını uygulamadan önce tanımladığı bir yapı sunuyor. Savaş, dört tematik bölgede sabit karşılaşmalar zinciri olarak düzenleniyor ve her biri başlamadan önce oyun tam bir prova yapılmasına izin veriyor. Bu fikir eğitim modu zihniyetini yansıtıyor: başarısızlığın bir bedeli var ama provanın yok. Bunun ne kadar çekici olduğunun altını çiziyor ve hareket ve mekansal fırsatlara vurgu yaparak "klasik kung fu dövüş koreografisi hissini başarılı bir şekilde uyandırdığını" vurguluyor.

"Eğitim modunda uzun süre geçirerek ezberlenmiş düğmelere basma zamanlamasını öğrenmek... Forestrike'ı bu kadar çekici bulmamın nedeni olabilir." - Mitchell Saltzman

Oyunun merkezinde, Öngörü Tarikatı'na hizmet eden genç bir dövüş sanatçısı olan Yu yer alıyor. Öncül, Tarikat'ın İmparator'u Amiral adlı bir varlık tarafından manipüle edilmekten kurtarma çabasını takip ediyor. Bir roguelite için beklenenden daha fazla diyalog içeriyor ve Hades'in kurduğuna benzer şekilde girişimler arasındaki ara boşluklar fikrini ödünç alıyor. Ancak Saltzman, senaryonun bu araları aksiyon kadar ilgi çekici kılmak için gereken kıvılcımdan yoksun olduğunu belirtiyor. Seslendirme olmadan ve sınırlı karakterizasyonla, manastır sahneleri bir anlatı ödülünden ziyade kısa bir duraklama haline geliyor. Oyunun temposu, oyuncuyu gauntlet'e geri yerleştirdiği anda artıyor.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 1

Bir koşu başladığında, başlığın arkasındaki fikir netleşiyor. Öngörü gerçek bir mekaniktir. Gerçek karşılaşma başlamadan önce oyuncu her adımı prova ediyor: ne zaman saldıracağını, ne zaman kaçacağını ve düşman davranışını avantajlı kalıplara nasıl yönlendireceğini. Oyun savunma hamlelerinde katı sınırlar kullanıyor. Çoğu karşılaşma bir blok ve bir kaçışla başlar, bazen bu bile olmaz. Amaçlanan ritim zaman içinde ortaya çıkar. Oyuncular düşmanları birbirlerinin yollarına örmeyi, saldırganlığı bir yöne çekmeyi ve diğerine karşı çevirmeyi öğrenirler. Bir kukla düşman yenildiğinde kullanılabilir bir kafa bırakıyor ve bu ayrıntı, doğrudan saldırıları cezalandıran çivili düşmanlara karşı önemli bir taktik haline geliyor. Hassasiyet bilgiye, bilgi de ilerlemeye dönüşüyor.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 2

Oyunun görsel dilini tanıma süreci, hayal kırıklığını netliğe dönüştürüyor. Her düşman önceliklerini önemli şekillerde belli ediyor. Bazıları saldırır. Bazıları cepheden saldırıyı cezalandırır. Bazıları yeniden konumlanır ve küçük pencereler açar. Bu kalıplar bir kez oturduğunda, bir dövüş boyunca bir rota planlamak fiziksel bir bulmaca çözmeye yakın bir şey haline geliyor. Prova her eylemi gösterdiğinden, oyuncular taktiği uygulamak için yeterli kaynaklara sahip olup olmadıklarını ölçebilirler. Gerçek girişim başladığında ise geriye sadece uygulama kalıyor.

"Oyunun tadını asıl çıkaran şey, her koşuda yanınıza aldığınız farklı dövüş ustaları." - Mitchell Saltzman

Bu ustalar oyunun çeşitliliğinin temel taşlarıdır. Talgun, yönlendirme ve çevresel manipülasyona odaklanan Yaprak stilini kontrol eder. Nodai, engelleme ve sağlık geri kazandırma ağırlıklı bir disiplin olan Soğuk Göz'ü öğretir. Öne çıkan Maymun, zemin seviyesinde kaçışlar ve yıkıcı tekmeler de dahil olmak üzere öngörülemezlik üzerine kurulu bir stil kullanıyor. Her biri koşunun gidişatını değiştiriyor. Her biri aynı soruna yeni çözümler getiriyor. Oyuncu bölgeleri temizledikçe, yeni teknikler olası ödüller havuzuna girerek yavaş ama istikrarlı bir ilerleme biçimi yaratıyor. Bu ham güçle ilgili değil; yaratıcılık marjını genişletmekle ilgili.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 3

Sonuç, geliştirmeyi yükseltmeden daha fazla ödüllendiren bir roguelite. Saltzman, Yu daha güçlü olduğu için değil, kendi karar verme mekanizması keskinleştiği için daha derine indiğini savunuyor. Bu, sayısal ölçeklendirmenin genellikle kişisel gelişimi bastırdığı bir türde nadir görülen bir ifade. Oyunun yapısı bu dinamiği koruyor. Her koşu tahtayı sıfırlar. Sadece teknik çeşitliliği zaman içinde gelişiyor ve o zaman bile oyuncu bu teknikleri baskı altında uygulamak zorunda.

Yine de Forestrike'ın hassasiyeti aynı zamanda en cezalandırıcı özelliği. Saltzman, kaçırılan tek bir zamanlamanın - çok geç yapılan bir vuruş, yarım vuruş uzağa yerleştirilen bir kaçış - provada mükemmel işleyen bir planın zincirini kırabileceğini belirtiyor. Bir kez bozulduğunda, karşılaşma genellikle sarmal bir hal alır. Doğaçlamanın koşuyu ileriye taşıdığı durumlar vardır, ancak daha sık olarak hızlı bir başarısızlığa veya bir sonraki dövüşü baltalayan zayıf bir pozisyona yol açar. Bu, bir planlama döneminden sonra sabit bir uygulama talep eden bir oyunun doğasıdır. Yine de, iyi kararlarla tanımlanan bir koşuyu bir an yüzünden kaybetmek sert hissettirebilir.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 4

Forestrike'ın görsel kimliği, sistemlerinin hassasiyeti ile kasıtlı bir tezat oluşturuyor. Skeleton Crew Studio, önceki oyunu Olija'daki minimalist piksel estetiğini koruyor. Karakter sprite'ları sınırlı ayrıntıya sahip, ancak savaş sırasındaki animasyon çalışması etkileyici olmaya devam ediyor. Saldırılar temiz bir şekilde okunuyor ve düşmanların niyetleri okunaklı. Tuhaf boşluk Saltzman'ın gözle görülür derecede garip olarak nitelendirdiği yürüme ve koşma animasyonlarında. Bu hareketler çoğunlukla çatışmadan ziyade anlatı alanlarında gerçekleştiği için temel deneyimi baltalamıyor, ancak aksi takdirde kasıtlı görsel seçimler sunan bir oyunda göze çarpıyor.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 5

Dört bölge boyunca oyun tutarlı bir döngü oluşturuyor: araziyi inceleyin, düşman modellerini okuyun, bir yol prova edin ve baskı altında uygulayın. Oyuncu bocaladığında koşular keskin bir şekilde sona eriyor, ancak başarı neredeyse tamamen öğrenme üzerine inşa edildiği için zafer ayrı bir memnuniyet taşıyor. Bu yaklaşım, birçok roguelitin erken yükseltmeler ve affedici zorluk eğrileriyle cazibesini artırdığı bir zamanda öne çıkıyor. Forestrike ise tam tersi bir yol izliyor. Oyunculardan, bir dövüş sanatçısının rakibinin alışkanlıklarını öğrenmesi gibi kendi ipuçlarını öğrenmelerini bekliyor. Bu disiplin oyunun kimliğini tanımlıyor.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 6

"İlerliyordum çünkü sadece daha iyi oluyordum" ve bu duygu, oyunun bilinçli mücadeleden hoşlanan oyuncularda neden yankı bulduğunu açıklıyor. Forestrike şansa çok az yer bırakıyor. Yapı, araçlar ve net sonuçlar sunuyor. Gerisi kumandayı tutan kişiye bağlı.

Oyunun eksiklikleri inceleme altında kaybolmuyor. Hikaye anlatımı kalıcı güçten yoksun. Sonlara doğru mükemmel zamanlama talebi, zorluğu benimseyenleri bile hayal kırıklığına uğratabilir. Ancak temel konsept güçlü kalmaya devam ediyor ve oyunun en güçlü sekansları gücünü dövüş sanatları sinemasını tanımlayan aynı unsurlardan alıyor: zamanlama, mesafe ve inisiyatifin değiş tokuşa dönüştüğü an.

Forestrike (Steam sayfası) pazara net bir kimlik duygusuyla giriyor. Geniş değil. Bağışlayıcı değil. Dikkat dağıtmak için çok az yer bırakıyor. Ancak zanaat ve tekrarın cazibesini anlıyor ve her kareyi bu fikirler etrafında inşa ediyor. Oyun, kalıplarını incelemeye istekli oyuncular için - ve başarısızlığın ritminin bir parçası olduğunu kabul ederek - çok az aksiyon roguelitesinin denediği bir tür netlik sunuyor.

Canlı bir yorum
Makaleyi beğiniz mi?
0
0

Yorum

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
İçeriği ve reklamları kişiselleştirmek, sosyal medya özellikleri sunmak ve trafiği analiz etmek için çerezler kullanıyoruz.
Kişiselleştir
OK