Ubisoft Teammates Yapay Zeka Deneyi Uyarlanabilir Oyun Tasarımında Yeni Bir Adım
Ubisoft Teammates, şirketin yapay zekânın oyuncu etkileşimini kontrollü bir formatta nasıl yeniden şekillendirdiğini test etmeye yönelik son girişimidir. Ubisoft tarafından oynanabilir bir araştırma deneyi olarak tanımlanan proje, oyuncuların sesli komutları, çevresel ipuçlarını ve an be an davranışları yorumlayan yapay zeka güdümlü yoldaşlara nasıl tepki verdiğini incelemek için kısa bir birinci şahıs görevi kullanıyor.
Ubisoft Teammates, CEO Yves Guillemot'un bu hafta stüdyonun uzun vadeli geliştirme yöntemleri için dönüştürücü olarak çerçevelediği daha geniş bir iç girişimin küçük bir köşesini işgal ediyor. Guillemot'nun açıklamaları, jeneratif sistemleri 2D'den 3D'ye geçişle aynı seviyeye yerleştirerek, yayıncının mütevazı bir prototip aracılığıyla tanıttığı teknolojiyi ne kadar ciddiye aldığının altını çiziyor.
"Her şeyden önce, Teammates oynanabilir olsa da deneysel bir araştırma projesidir."
- Ubisoft söyledi.
Senaryo, oyuncuyu bir direniş hücresinin parçası olarak düşman bir tesise gönderiyor ve ekibinin kayıp beş üyesini arıyor. Görev, oyuncunun düşman devriyeleri arasında savaşırken kayıp ekibin son anılarını geri aldığı kompakt bir harita üzerinde ilerliyor. Kurgu bir nişancı oyunu için alışılmadık değil, ancak etrafındaki etkileşimler sabit çizgilerden ve senaryolu tetikleyicilerden uzaklaşacak şekilde tasarlanmış. Oyun, sesli girdileri okuyan ve somut eylemlerle tepki veren bir yapay zeka asistanı olan Jaspar'ı tanıtıyor: düşmanları vurgulamak, dünyanın unsurlarını açıklamak, ayarları değiştirmek veya oturumu duraklatmak. Ubisoft onu, çevreyi ve oyuncunun eylemlerini gerçek zamanlı olarak işleyen sistemler tarafından yönlendirilen, hikayenin üzerine yerleştirilmiş bir araçtan ziyade hikayenin içindeki bir karakter olarak tanımlıyor.
Oyuncu ayrıca doğrudan talimatlara veya basit konuşmalara yanıt veren Pablo ve Sofia adlı iki yapay zeka arkadaşıyla eşleştiriliyor. Davranışları, yazar ekibi tarafından tanımlanan sınırlar dahilinde değişiyor. Komutları takip edebilir, hedeflere doğru ilerleyebilir ve değişen koşullara tepki verebilirler, ancak geliştirme sırasında belirlenen kişiliklere ve motivasyonlara bağlı kalırlar. Stüdyo, bu yapının karakterlerin tutarsızlığa sürüklenmesine izin vermeden doğaçlamayı keşfetmelerine yardımcı olduğunu söylüyor.
GenAI oyun direktörü Xavier Manzanares, ekibin sisteme erken dönemde güçlü tepkiler verdiğini söyledi:
"Jaspar oyuncular kaybolduklarında ya da ne yapacaklarından emin olmadıklarında onlara yardımcı oluyor, menülere ve ayarlara erişebiliyor, oyunculara dünya ve hikaye hakkında daha fazla bilgi verebiliyordu. Jaspar'ı gerçekten sevmeye başladık ve böyle bir sistemin birçok farklı oyun türü için nasıl ilginç olabileceğini gördük." - Xavier Manzanares
Veri ve Yapay Zeka Direktörü Rémi Labory projenin arkasındaki teknik hedefi özetledi:
"Bu teknoloji yeni, kişiselleştirilmiş deneyimlere kapı açıyor. Oyuncu girdileri karakter tepkilerini gerçek zamanlı olarak şekillendiriyor ki bu geleneksel geliştirmenin başaramayacağı bir şey. Ayrıca, oyuncuları işe alımdan bilgilendirme aşamasına kadar kapsayan bir deneyim sunarak bir ilke imza atıyoruz." - Rémi Labory
Bu yaklaşım, prototipin ötesine uzanan soruları gündeme getiriyor. Ubisoft, özellikle yazarlığın erozyona uğramasından endişe duyan yaratıcı ekipler olmak üzere, sektörde yapay zekanın benimsenmesine yönelik süregelen eleştirileri kabul ediyor. Şirket, Teammates'in yazarları veya tasarımcıları süreçten çıkarmaya yönelik bir adım olmadığını vurguluyor. Bunun yerine, yazılan içeriğin nereye gidebileceğini ve NPC'lerin yalnızca önceden yazılmış alışverişlere dayanmadan nasıl davranabileceğini genişleten bir araç seti olarak sunuluyor.
Anlatı yönetmeni Virginie Mosser bu endişeyi doğrudan dile getirdi:
"İlk başta ben de diğer pek çok kişi gibi aynı endişeleri taşıyordum. Ancak bunun insanı süreçten çıkarmanın tam tersi olduğunu keşfettim. Hikayeyi ve karakter kişiliklerini hala ben yazıyorum ama sabit çizgiler yerine, NPC'lerin dünya içinde doğaçlama yapmalarına ama onlara verdiğimiz bilgi ve motivasyonların sınırları içinde kalmalarına izin veren bu tür çitler yaratıyoruz. Doğaçlama yapabiliyorlar ama biz yine de kuralları koyuyor, hikayeyi ve karakterleri yönetiyoruz." - Virginie Mosser
Şimdilik, Takım Arkadaşları sınırlı bir test olmaya devam ediyor. Ubisoft, yapıyı kapalı bir oturumda birkaç yüz oyuncuyla paylaştı ve geri bildirimlerine dayanarak temel sistemleri iyileştirmeye devam edecek. Şirket, hem oyunculardan hem de şirket içi ekiplerden gelen yanıtları topladıkça projenin gelişeceğini ve bu içgörüleri yapay zeka odaklı yol arkadaşlarını yönlendiren araçları ayarlamak için kullanacağını söylüyor. Uzun vadeli sonuç belli değil, ancak bu deney Ubisoft'un anlatı şekli ve karakter kimliğinin kontrolünü elinde tutarken yazarın amacını reaktif teknolojiyle nasıl birleştirmek istediğini özetliyor.
Bu haberi de okuyun: Assassin's Creed'in patronu Marc-Alexis Côté, serinin liderliğinin Tencent ile yeni bir ortaklık yapısı altında Vantage Studios'a geçmesinden kısa bir süre sonra, yaklaşık yirmi yılın ardından Ubisoft'tan ayrıldı.


Yorum