Tim Cain Modern Oyunların Herkes İçin Her Şey Olmaya Çalışarak Kimliklerini Kaybettikleri Konusunda Uyarıyor
Fallout'un ortak yaratıcısı Tim Cain bu hafta tanıdık bir konuya geri döndü ve ana argümanı sivri bir uç taşıyordu. Modern gişe rekorları kıran filmlerin belirsiz bir orta zemine doğru sürüklendiğini çünkü stüdyoların mümkün olan her izleyiciyi aynı anda tatmin etmeye çalıştığını söyledi. Cain'e göre bu eğilim hırsın değil, yönsüzlüğün bir işareti. Cain eleştirisini yeni bir YouTube videosunda, bir izleyicinin eski oyunların günümüz geliştiricileri için "kayıp bir bilgelik" taşıyıp taşımadığını sorması üzerine dile getirdi. Cain'in cevabı kesindi ve bunu kariyerinin ilk yıllarını tanımlayan sınırlamalara ve katı seçimlere dayandırdı. Sektör ölçeğe olan bağımlılığını tartışmaya devam ederken, Cain'in bakış açısı, zanaatın temellerinden ne kadar uzaklaştığının bir başka hatırlatıcısı olarak ortaya çıkıyor.
Cain sözlerine bir kimlik krizi olarak gördüğü durumu tanımlayarak başladı. Günümüz oyunlarının, geliştirme süreci rakip öncelikleri absorbe edecek kadar büyüdüğü anda genellikle amaçlarının izini kaybettiğini söyledi. Ekipler sistemler ekliyor, mekanikleri esnetiyor ve pazarın çılgınca farklı köşelerinden gelen oyunculara hitap etmeye çalışıyor. Yayıncıların bunun bir kısmını yönlendirdiğini, çünkü kendi teşviklerinin mümkün olan en geniş isabete yöneldiğini öne sürdü. Ona göre sonuç, komite tarafından tasarlanma eğilimidir.
"Cain, "Günümüz oyunları bir kimlik krizinden muzdarip" dedi.
Daha sonra zamanda daha da geriye giderek çerçeveyi Fallout'un 1990'ların ortasındaki dönemi yerine 1980'lere kaydırdı. Bu dönem dengesiz donanım, izole platformlar ve uzmanlaşma lüksüne nadiren sahip olan geliştiricilerin şekillendirdiği bir dönemdi. Programcılar genellikle sanatçı veya ses tasarımcısı olarak iki katına çıkıyordu. İşin çoğu, birden fazla oyun döngüsüyle katmanlanmış kod bir yana, sınırlı makineleri zar zor sığan kodu çalıştırmaya ikna etmeyi içeriyordu. Cain, bu zorunlu kısıtlamanın erken dönem PC ve konsol geliştirmeyi tanımlayan değerleri şekillendirdiğini vurguladı.
"Ne olmak istediklerini gerçekten bilmiyorlar. Herkes için her şey olmaya çalışıyorlar." - Tim Cain
Bu kısıtlamaları somut terimlerle tanımladı. Bellek bütçeleri her komutun önemli olduğu kadar zayıftı. Programcılar genellikle tek tek piksellerin hareketini zamanlamaya tabi tutuyordu çünkü ufak bir verimsizlik bile tüm projeyi raydan çıkarma riski taşıyordu. Atari ev bilgisayarları ya da Apple II için üretilen oyunlar katı işlemci limitleri ve tutarsız standartlar altında hayatta kalmak zorundaydı. Cain, ortak çerçevelerin olmamasının geliştiricileri her teknik engeli kendi başlarına çözmeye zorladığını ve bu engellerin doğrudan tasarım seçimlerine dönüştüğünü hatırlattı.

Resim: Tim Cain, PC GAMER'dan alınmıştır
O dönemi bir disiplin çalışması olarak çerçeveledi. Geliştiricilerin, oyunun kalbine doğrudan katkıda bulunmadıkları sürece çevresel sistemler eklemek için yerleri yoktu. Eğer bir oyun zindanda gezinmeye odaklanıyorsa, tüm proje zindanda gezinmeyi etkili, okunabilir ve tatmin edici hale getirmek etrafında dönüyordu. Bir oyunun erişim alanını zanaat menüleri veya yoldaş ilerlemesi ile genişletme çabaları basitçe uygulanabilir değildi. Bu bir ideoloji meselesi değil, zorunluluktu.
"Bu maçlar gerçekten odaklıydı, çünkü öyle olmak zorundaydı." - Tim Cain
Cain birkaç noktada, bu dar odaklanmayı modern sürümlerde gördükleriyle karşılaştırdı. Büyük ölçekli oyunların, gevşek bir özellik yelpazesine dönüşene kadar mekanikleri biriktirdiğini savundu. Her ekleme, oyuncunun zamanını ve dikkatini oyunun en iyi yaptığı şeyden uzaklaştırarak çekirdek döngüyü sulandırıyor. Cain, bu katmanlaşmanın netlikten ziyade hoşgörü hissi yaratmasından endişe ettiğini söyledi. Geliştiriciler daha fazla sistemin daha fazla değere eşit olduğunu varsayabilir, ancak Cain bunun tam tersinin genellikle doğru olduğuna inanıyor.
Onun karşılaştırması bir mutfak metaforuna uzanıyordu. Cain, 1980'lerin oyunlarını, yetenekli bir şefin küçük bir malzeme grubundan yemek hazırladığı bir mutfağa benzetti. Bu malzemelerin kalitesi ve hazırlanırken gösterilen özen, tüm deneyimi beraberinde getirir. Günümüzün gişe rekorları kıran filmleri ise, tek tek yemekler bir etki bırakmakta zorlansa da çeşitliliğin hakim olduğu bir büfeyi andırıyor. Cain'e göre bu değişim, aşırılık konusunda rahat davranan bir sektörün daha geniş alışkanlıklarını yansıtıyor.
Cain, verimliliğin koddan daha fazlasını şekillendirdiğini vurguladı. Yaratıcı kararları da şekillendirdi çünkü tasarımcılar hangi eylem bölümünü veya stratejiyi temsil etmek istediklerini seçmek zorundaydı. Her şeyi bu seçimin etrafında inşa ettiler. Birden fazla türü ya da dallanma mekaniği katmanını bir araya getirmeye yönelik herhangi bir girişim donanımın sınırlarını aşacaktı. Bu disiplin, her bir oyunun neyi başarmayı hedeflediğinin net bir şekilde anlaşılmasını sağladı.
"Basit olmanız gerekiyor. Odaklanmanız ve yaptığınız her şeyin son derece iyi uygulanması gerekiyor." - Tim Cain
Bu kısıtlamanın projeleri yönetilebilir tutmaktan daha fazlasını yaptığını söyledi. Süreçten sağ çıkan mekaniklerin etkisini keskinleştirdi. Bir oyun yalnızca birkaç sistem içerdiğinde, bu sistemler daha önemliydi. Uygulanışları oyunun işe yarayıp yaramadığına karar veriyordu. Cain, Gauntlet gibi oyunların arcade odaklı basitliğini örnek gösterdi; burada tekrarlanan savaşma ve yağmalama döngüsü tüm deneyimi oluşturuyordu. Ona göre, dar odaklanma aksiyonu sınırlamak yerine yükseltiyordu.
Cain ayrıca bazı modern geliştiricilerin bu eski kısıtlamaların olmamasına rağmen bu disiplini sürdürdüğünü de kabul etti. Daha küçük bağımsız ekiplerin genellikle daha net tasarımlar ortaya koyduklarını çünkü sürüklenecek alanlarının olmadığını söyledi. Onların sınırlamaları geçmiştekileri yansıtıyor ve bu sınırlamalar doğrudan ve kesin kararları zorluyor. Cain, devasa, çok amaçlı gişe rekorları kıran filmlerle dolu bir çağda pek çok oyuncunun bağımsız projelere yönelmesinin bir nedeninin de bu olduğunu öne sürdü.
Cain'in son mesajı ise niyetin önemine odaklandı. Cain, geliştiricilerin sürecin başında oyunlarının ne hakkında olduğunu tanımlamaları ve geliştirme boyunca bu tanımı korumaları gerektiğini savundu. Her özellik bu amaca hizmet etmelidir. Eğer bir özellik bu amaçtan uzaklaşıyorsa, başka bir yere ait demektir. Bu netliğin, sektörün daha büyük bütçelere ve daha ayrıntılı üretim hatlarına doğru kaymasıyla kaybolan disiplinin bir kısmını geri getirebileceğini söyledi.
Cain'in yorumları sektörün yeniden değerlendirme yaptığı bir döneme denk geliyor. Artan bütçeler, daralan marjlar ve uzayan geliştirme döngüleri her büyüklükteki stüdyo üzerinde baskı yaratıyor. Odaklanma ve disiplinin oyun geliştirmenin merkezine geri dönmesi gerektiği yönündeki argümanı, gişe rekorları kıran trendlerin sürdürülebilirliğine ilişkin daha geniş bir endişeye işaret ediyor. Stüdyoların bu mesajı dikkate alıp almayacağı belirsizliğini koruyor, ancak ekonomik zemin sıkılaştıkça kapsam ve kimlik konusundaki tartışmaların daha da artması muhtemel.
Bu haberi de okuyun: Bethesda, Fallout evrenine ilgi duyan koleksiyoncular için, serinin imzası niteliğindeki bilek bilgisayarını model alan, çalışan bir saati ve alarmı bulunan, giyilebilir ya da masaya monte edilebilir bir cihaz olan 300 dolarlık Pip-Boy 3000'in tamamen işlevsel bir kopyasını tanıt tı.


11 Para Yatırma Bonusu + FreeSpin
EKSTRA %10 PARA YATIRMA BONUSU + ÜCRETSIZ 2 ÇARK DÖNDÜRME
EN İYİ ORANLAR, ücretsiz günlük kasa, ücretsiz yağmurlar, günlük, haftalık ve aylık komisyon iadesi!

Şimdi kaydolun ve 1 ÜCRETSİZ VAKA kazanın
Ücretsiz Kasa ve %100 Hoş Geldin Bonusu



Yorum