Eleştirmenler Rutin'i Ay Dehşetine Çarpıcı Ama Duraksamalı Bir İniş Olarak Nitelendiriyor
Routine inceleme kapsamı, bilimkurgu korku türünün nostaljik tasarım, modüler araçlar ve kasıtlı tempo ile dolup taştığı bir anda geliyor. Bu Routine incelemesi, oyunun retrofütüristik detayları, mekanik gerilimi ve anlatıdaki yanlış adımları tek bir ay ortamında nasıl bir araya getirdiğini yakından inceliyor. Sonuç, çarpıcı bir atmosfer inşa eden ancak tonundaki geç değişimleri haklı çıkarmak için mücadele eden bir proje.
Bu yazıdaki değerlendirme, Kerry Brunskill'in PC Gamer 'da oyunun Aralık ayındaki çıkışından kısa bir süre sonra yayınlanan incelemesinden alınmıştır.
Routine sıradan bir işyeri rahatsızlığıyla açılıyor; bir kimlik rozeti bir yazıcının altındaki tozlu bir boşluğa sıçrıyor. Yine de bu sıradan sahne, oyunun gözden kaçan ayrıntılarla ilgili temel kaygısını ortaya koyuyor. Plastik sandalyelerden, çizik camlardan, hırpalanmış metalden ve CRT ekranlardan inşa edilmiş bir ay üssü, dünyayı onlarca yıl önce hayal edilmiş bir gelecek vizyonuna dayandırıyor. Her yüzey aşınma gösteriyor. Her koridor, oyuncuya bir iş arkadaşından ziyade davetsiz bir misafir gibi tepki veren istasyonun güvenlik sistemlerinin tehdidini çerçeveliyor. Üste insan yok ama kurumsal mesajlaşma kalıntıları, arızalı cihazlar ve bozuk rutinlerle dolu, bu da ortama durağan ama sorunlu bir hava veriyor.

T5 robotları oyunun an be an baskısını tanımlıyor. Ağır, kasıtlı ayak sesleri, makineler bir köşeyi dönmeden veya sıkı kırmızı lazerlerle bir koridoru taramadan çok önce tehlikeyi işaret ediyor. Bu robotlar kilitli kapıları açabilir, kör noktaları kontrol edebilir ve bir odalar ağı boyunca oyuncuyu izleyen akıllı bir düşman hissi yaratabilir. Herhangi bir zamanda yalnızca bir tanesi aktif olabiliyor, ancak koridorlarda bırakılan aktif olmayan kabuklar kendi başlarına huzursuzluk yaratıyor. Onları geçmek, oyuncuyu sessiz bir birimin uykuda mı kalacağını yoksa yanlış bir anda mı uyanacağını test etmeye iten bir kısıtlama alıştırması haline geliyor.

Routine'in mekanik yapısı işe yarıyor çünkü kovalamacaların ritmini kontrol ediyor. Karşılaşmalar duraksamadan ilerlemek yerine parlayıp sönüyor. Oyun, baskı devam etmeden önce bulmacaları çözmek, notları okumak veya yeniden yön bulmak için kısa pencerelere izin veriyor. Bu modülasyon ay üssünün tek bir uzun takibe dönüşmesini engelliyor ve her karşılaşmanın etkisini koruyor. Sağlık hiçbir zaman gösterilmez. Sayaç, kırık ekran efekti veya uyarı katmanı yoktur. Hayatta kalmak ya sağlamdır ya da bitmiştir; bu, kaynak yönetimi sıkıcılığı getirmeden belirsizliği artıran bir yaklaşımdır. Bilgi yokluğu gerilimin bir parçası haline geliyor.

Kozmonot Yardım Aracı ya da CAT, etkileşimin çoğunu sağlıyor. Düğmeleri, kaydırıcıları, mandalları ve eklenti modülleri doğrudan kullanılmalıdır, bu da her işleve pratik bir his verir. Bazı modüller düşmanları birkaç saniyeliğine devre dışı bırakıyor; diğerleri kilitli sistemleri açıyor veya gizli parmak izlerini ortaya çıkarıyor. Her kullanım küçük bir pili tüketir. Her tüketim önemlidir. Routine'in tasarımı, oyuncuyu katı sınırlarla cezalandırmaktan kaçınıyor ve yedekleri ihtiyaç duyan bulmacaların ulaşabileceği yerlere yerleştiriyor. Tam şarjlı piller veya geri dönüştürülmüş tek kullanımlık hücrelerden oluşan kutular, sorunları çözmek için gereken yerlerde belirerek yumuşak bir kilitlenmeyi önlerken yine de göstergeye dikkat edilmesini gerektiriyor.
Çevresel etkileşim, oyuncuları senaryo kolaylıklarından ziyade gözlemlenebilir gerçeklere güvenmeye itiyor. Dikkate değer bir örnek erken ortaya çıkıyor: bir giriş terminali bir kimlik numarası gerektiriyor. Seviye, bulunması gereken gizli bir kart içermiyor çünkü başlangıçta ele geçirilen rozet zaten gerekli bilgileri içeriyor. Bu an oyunun mantığını yeniden şekillendiriyor. Görünürdeki öğeler hazır giysiler değil, aktif araçlardır. Kapılar, cihazlar, çekmeceler ve terminaller soyut muhakeme yerine yakın gözlemi ödüllendirir.

Routine'in ayakları yere basan etkileşime olan bağlılığı, anlatı yapısına o kadar sıkı bir şekilde yayılmıyor. Oyunun ilk yarısı, arızalı sistemler, içi boş bir tanıtım kültürü ve çürüyen bir enstalasyonu maskeleyen düzenli çalışma rutinleri ile tamamlanan geleneksel bir kurumsal bilim kurgu çöküşünü andırıyor. Bu tanıdık malzeme hassasiyetle işleniyor ancak görsel etkisi anlatı ağırlığının önüne geçen erken bir sahte doruk noktasına yol açıyor. Bunu takip eden değişim, doğaüstü bir kayda doğru ilerliyor ve Alien tarzı gerilim ile daha mistik bir şeyin karışımını yaratıyor. Dönüş ani ve bağlayıcı dokudan yoksun, olay örgüsünü türler arasında asılı bırakıyor ve son ifşaatlarının ağırlığını taşıyamıyor.
Filmin sonu ivme kazanmadan bitiyor. Hikayeyi yeniden çerçeveleyen twist, önceki konuları birbirine bağlamıyor ya da riskleri derinleştirmiyor. Bunun yerine, olay örgüsü çözüm sunmadan gerilimi serbest bırakıyor ve en güçlü izlenimleri deneyimi taşıyan ortamlara ve mekanik sistemlere bırakıyor. İnceleme, oyunun en akılda kalıcı unsurlarının hikayesinden ziyade temposu, görsel buluşu ve mekanik dokunsallığında ortaya çıktığının altını çiziyor.

An be an oynanan oyun son saatlere kadar kendini göstermeye devam ediyor. T5 robotları zorlu bir varlık olmaya devam ediyor. CAT sürekli dokunsal etkileşim sağlıyor. Kaynak yönetimi makul kısıtlamalarla sınırlı kalıyor. Bulmacalar tutarlı bir iç mantığa bağlı kalarak kaba kuvvet deneylerinden ziyade dikkati ödüllendiriyor. Ay üssü, uzun keşif bölümleri boyunca yer duygusunu koruyor. Yine de kapanış bölümlerindeki korku karşılaşmalarının azalan gücü, sonun önceki sekansları tanımlayan yoğunluktan kopuk hissettirmesine neden oluyor.
Brunskill bu dengesizliğin etkisine dikkat çekiyor:
"Sürekli kovalanmak aslında gerçekten can sıkıcı."
Bu cümle, Rutin'in en güçlü pasajlarında koruduğu dikkatli dengeyi anlatıyor. Nefes almak, değerlendirme yapmak için alan bırakıyor ve sonra tekrar tehlikeye eğiliyor. Hikaye yapısı bu dengeyi bozduğunda, deneyim mekanik tasarımının işe yaramasını sağlayan tutarlılığı kaybediyor.

Routine 77 puanla kapanıyor ve zanaat ve atmosferde başarılı olan ancak anlatı hedeflerini tam olarak sürdüremeyen bir projeyi yansıtıyor. Retrofütüristik dokuları, duyarlı karşılaşmaları ve tutarlı mekanik zemini güçlü bir ortam yaratıyor. Ay üssü, gösteriden ziyade işlev için tasarlanmış bir yer gibi hissettiriyor ve tehditleri net kurallarla işliyor. Ancak hikaye, oyunun başlarında ve ortalarında inşa edilen görüntülerin ve gerilimin etkisini azaltarak kendi son dönüşüne karşı zorlanıyor.
İnceleme, Routine'in fiziksel detaylara, mekânsal gerilime ve istikrarlı bir keşif ve tehdit döngüsüne dayandığında ilgi çekici olmaya devam ettiğinin altını çiziyor. Anlatısı bocalıyor ama bulmacaların, robotların ve araçların tasarımı deneyimi sağlamlaştırıyor. Ay ortamı, retrofütüristik estetik ve ayakları yere basan mekanik mantıkla şekillendirilmiş, yaşanmış, tutarlı bir alan olarak öne çıkıyor. İnişli çıkışlı sonucuna rağmen Routine, dünyasını şekillendirmek için sıkı sistemler ve bilinçli bir tempo kullanan bilimkurgu korkusuna odaklanmış bir yaklaşım sunuyor.
ROUTINE PC'de (Steam) oynanabilir.


Yorum