Keita Takahashi Deneysel Oyun Geliştirmenin Zor Sınırlarıyla Yüzleşiyor
Katamari Damacy eğlenceli, gerçeküstü oyun tasarımının en tanınmış örneklerinden biri olmaya devam ediyor, ancak yaratıcısı Keita Takahashi bu yaklaşımın sürdürülmesinin zorlaştığını söylüyor. Son oyunu To a T'nin ticari başarısızlığı hakkında açıkça konuşan Takahashi, projenin bağımsız stüdyosunu destekleyecek kadar geniş bir kitle bulamadığını kabul etti. Bu sonuç onu on yılı aşkın bir süre yurtdışında çalıştıktan sonra Japonya'ya dönmeye zorladı ve sektörün alışılmadık, kişisel çalışmalara ne kadar yer olduğu konusunda yeni sorular ortaya çıkardı.
Yakın zamanda GamesRadar 'a verdiği bir röportajda Takahashi, To a T'nin performansını ve ana akım beklentilerin dışında fikirler peşinde koşan bağımsız geliştiricilerin karşı karşıya olduğu daha geniş koşulları tartıştı. Takahashi, oyunun "iyi satmadığını" ve aldığı tepkinin sadece çok niş olmasından değil, hayatta kalmak için yeterince geniş çapta bağlantı kuramamasından kaynaklandığını açıkladı. Röportaj, Katamari Damacy'den sonraki kariyeri ve kasıtlı olarak alışılmadık bir yolda devam etmenin getirdiği riskler üzerine daha geniş bir düşüncenin parçasını oluşturuyor.
Takahashi, "Kimsenin niş bir oyun yapmaya çalıştığını sanmıyorum" dedi. "'Niş oyun' başlığı sadece bir sonuç. Oyunlarımın ana akımdan uzak olduğunu biliyorum."
To a T Annapurna Interactive tarafından yayınlandı ve Takahashi'nin stüdyosu Uvula tarafından geliştirildi. Oyun, bir televizyon şovu gibi sunulan bir dizi epizodik sahne olarak yapılandırılmış, sürekli T pozunda kilitli bir çocuğu takip ediyor. Mizah ve stilize sunumunun altında, oyun engellilik, farklılık ve sosyal kabul temalarını ele alıyor. Takahashi projenin, olumsuzluklarla çevrili olduğunu hissettiği ve kasıtlı olarak hafif ve iyimser bir şey yapmak istediği 2019 sonu Amerika'sının ruh hali tarafından şekillendirildiğini söyledi.
"To a T'nin Katamari Damacy ile ilişkilendirilen sandbox yapısından neden uzaklaştığını açıklarken "Bir hikaye anlatmanın insanların yüzüne gülümseme ve olumlu hisler getirmek için daha iyi bir yaklaşım olacağını düşündüm" dedi.
Oyun, tonu ve yaratıcılığına yönelik övgüleri de içeren olumlu eleştirel ilgiye rağmen ticari olarak zorlandı. Takahashi, oyunun satışlarının düşük olmasının San Francisco'dan ayrılıp Japonya'ya geri dönme kararında doğrudan bir etken olduğunu doğruladı. Sonucu sürpriz bir başarısızlıktan ziyade bağımsız çalışmanın bilinen bir riski olarak tanımladı.
"Bu bağımsız olmanın getirdiği bir risk ve ben bu riski almaya hazırım."
Başarının deneysel ya da geleneksel gibi etiketlere değil, oyuncuların tepkisine bağlı olduğunu da sözlerine ekledi.

Takahashi 2010 yılında Namco'dan ayrıldı ve Bandai Namco'ya ait olan Katamari Damacy fikri mülkiyetine sahip değil. Şirket, Takahashi'nin doğrudan katılımı olmadan seriyi devam ettirirken, Takahashi franchise sürekliliğinden ziyade kişisel ilgiyle yönlendirilen daha küçük projelerin peşinden gitti. Bu ayrılık, her yeni sürümün kaçınılmaz olarak Katamari'nin kalıcı popülaritesiyle karşılaştırılmasıyla, Takahashi'nin çalışmalarına yönelik kamuoyu algısını şekillendirdi.
Takahashi, "Keşke Katamari Damacy IP'sine sahip olsaydım," dedi.
"Katamari Damacy için sadece benim aklıma gelebilecek bazı ilginç fikirlerim var." - Keita Takahashi
To a T'nin yapısı Takahashi'nin biçim denemelerine olan ilgisini yansıtıyor. Her bölüm, mekanik zorluklardan ziyade ritim ve rutini vurgulayan müzik ve animasyonla açılıp kapanıyor. Sahneler günlük etkileşimlere odaklanıyor ve genellikle konuşan hayvanlar ya da bilim kurguya ani geçişler gibi gerçeküstü unsurlarla noktalanıyor. Takahashi, uzayı hikayenin sonlarına doğru tanıtma kararının başından beri planlandığını, kasıtlı bir absürtlüğe yaslansa bile kahramanın durumu için bir anlatı açıklaması olarak hizmet ettiğini söyledi.
Eleştirel tepkiler bu samimiyet ve tuhaflık dengesinin altını çizdi. Eurogamer için yazan Christian Donlan, oyunu çocukluğun kafa karışıklığını ve yoğunluğunu yakalayan, "gençken hayatın ne kadar korkunç derecede tuhaf olduğunu" gösteren bir oyun olarak tanımladı. Ancak bu övgü, oyunun arkasındaki stüdyo için finansal istikrara dönüşmedi.
Takahashi, alışılmadık oyunların piyasaya sürülmesine yönelik koşulların kötüleştiğine dair endişelerini dile getirdi.
"Sektörün To a T gibi projelere hala yer açıp açmadığı sorulduğunda, emin değilim ama benim için kesinlikle zorlaşıyor." - Keita Takahashi
Potansiyel yatırımcıları gelecekteki çalışmalarını desteklemeye açıkça davet etti ve bu çağrıyı daha güvenli ticari trendleri takip etmek yerine "eğlenceli ve tuhaf oyunlar" yapmaya devam etmenin bir yolu olarak çerçeveledi.
Şimdilik öncelikleri pratik. Takahashi şu anki odak noktasının çocuklarını desteklemek ve onlara Japonya'da bir okul bulmak olduğunu söyledi. Oyun yapmaya devam edip etmeyeceği, yaklaşımının hâlâ bir yeri olduğunu düşünüp düşünmediğine bağlı olarak belirsizliğini koruyor. Onun yorumları, kutlanan yaratıcılığın her zaman ekonomik gerçeklikle uyumlu olmadığı sektördeki daha geniş bir gerilimin altını çiziyor.
Katamari Damacy'nin mirası, hem Takahashi'nin etkisinin bir kanıtı hem de bu tür atılımların ne kadar nadir olduğunu hatırlatması açısından büyük bir önem taşımaya devam ediyor. To a T, bu tür deneyler için alanın genişlemek yerine daralıyor olabileceğini düşündürse de, gelenekleri zorlayan bir başka girişim olarak duruyor.

Yorum