Total Chaos Klasik Bir Modu Tam Ölçekli Bir Hayatta Kalma Korku Sürümüne Dönüştürüyor
Total Chaos, kimliğini kaybetmeden tam bir ticari sürüme geçişini sürdüren nadir bir toplam dönüşüm modu örneği olarak karşımıza çıkıyor. İlk olarak 2018 yılında bir Doom II modu olarak tanıtılan oyun, şimdi Trigger Happy Entertainment tarafından sıfırdan yeniden inşa edildi ve Apogee tarafından PC ve modern konsollar için yayınlandı. Sonuç olarak ortaya baskı, gürültü ve sürekli tehdide dayanan birinci şahıs hayatta kalma korku oyunu çıktı. Total Chaos kökenlerini sulandırmıyor, ancak artık onlara bağlı da hissetmiyor.
Leo Faierman'ın ScreenRant 'taki incelemesine oyunun durumunu vurguladığı için teşekkürler:
"Trigger Happy Entertainment'ın Total Chaos'unda canavarlar tarafından çığlıklara boğulmak ne büyük bir keyif, klasik formatta birinci şahıs hayatta kalma korku oyunu ve minimum kesinti süresi."- Leo Faierman
Ortam, bir zamanlar kömür madeni kolonisi olarak kullanılan uzak bir ada olan Fort Oasis'i merkez alıyor. Açılış, oyuncuyu bir imdat çağrısına yanıt verirken şiddetli bir fırtınaya yakalanan küçük bir tekneye yerleştirir. İlk dakikalar, temel navigasyon ve çevresel ipuçları ile neredeyse aldatıcı bir şekilde yavaş ilerliyor. Bu kısıtlama uzun sürmez. Gemiyi tamir ettikten ve adaya düz bir çelik kapıdan girdikten sonra oyun apartmanlara, endüstriyel tesislere, kanalizasyon sistemlerine ve ormanlık alanlara açılıyor. Bu noktadan itibaren Total Chaos, sürekli aksiyon ve sürekli gerilimi taahhüt ediyor.

Faierman, oyunun bir mod olarak geçmişinin deneyim boyunca görünür kalacağı konusunda başlangıçta endişe duyduğunu belirtiyor. Bu endişe çabucak kayboluyor. Hareket ve çatışma hala klasik shooter tasarımını yansıtırken, oyunun temposu, düşman davranışları ve çevresel yoğunluğu ona modern bir yapı kazandırıyor. Çatışma kaygan olmaktan ziyade kavgacı bir his veriyor ve bu sertlik oyunun lehine işliyor. Tasarım nadiren uzun duraklama sürelerine izin veriyor. Sessiz bölümler bile yakınlarda tehlike olduğunu gösteren ses işaretleri veya çevresel sinyaller taşıyor.

Bu tam sürüm, orijinal modun üzerine ek bölümler ekliyor. Hayatta kalma sistemlerine ve bulmaca düzenlerine aşinalığa bağlı olarak ilk oyun yaklaşık 20 saat sürebilir. Bazı bölümler büyük ölçüde keşif ve mekânsal farkındalığa dayanıyor, oyuncuları düzenleri incelemeye, kaynakları yönetmeye ve bir amaç doğrultusunda geri gitmeye zorluyor. Uzunluk, özellikle oyuna temkinli yaklaşan oyuncular için beklenenden daha ağır geliyor.

Envanter yönetimi Total Chaos'un merkezinde yer alıyor. Silahlar, aletler, üretim malzemeleri, iyileştirici öğeler ve yiyecekler sınırlı taşıma ağırlığı için rekabet eder. Bu sınırın aşılması, dayanıklılık kazanımını ve hareketi yavaşlatarak sürekli bir risk-ödül hesaplaması yaratıyor. Faierman oyunun büyük bir bölümünü aşırı yükle geçirdiğini, bunun hareket kabiliyetini sürekli olarak cezalandıran ama kaçınılması zor bir karar olduğunu anlatıyor. Üretim sistemleri doğrudan bu baskıya bağlanıyor ve oyuncuları her öğenin bir maliyeti olduğunu bilerek bileşenleri tutmaya teşvik ediyor.

Düşman tasarımı da bu istikrarsızlık hissini pekiştiriyor. Yaratıklar nadiren basit hedefler gibi davranıyor. Çivili çeneleri olan büyük düşmanlar Splitter'lar, nesneler doğrudan ağızlarına fırlatılarak sersemletilebilir. Brütüsler daha tahmin edilebilir şekilde davranıyor ancak saldırmak için yeterince yaklaşana kadar sessizce hareket ediyorlar. Bazı düşmanlar hiç öldürülemez, yüzleşmek yerine kaçınmaya veya manipülasyona zorlar. Oyun bu kuralları bazen kısa arayüz ipuçlarıyla, bazen de uyarı grafitileri gibi çevresel işaretlerle idareli bir şekilde iletiyor.
"Total Chaos'taki çoğu yaratık görkemli girişler yapıyor ve benzersiz yaklaşımlar talep ediyor."- Leo Faierman
Glares ve Widows gibi düşmanlarla karşılaşmalar, ucuz sürprizlere güvenmek yerine tempoyu bozan ve stresi artıran kontrollü set parçaları olarak sahneleniyor. Oyun atlama korkularını tamamen terk etmese de aşırı kullanmaktan kaçınıyor. Slammer olarak bilinen yinelenen bir düşman türü, basitliği ve etkinliği ile özellikle dikkat çekiyor. Bu anlar işe yarıyor çünkü oyun sadece ani gürültüye güvenmek yerine korkuyu tetiklemeden önce bağlam oluşturuyor.

Ses tasarımı oyunun en tutarlı gücü olarak öne çıkıyor. Ortam gürültüsü, düşman hareketleri, uzak darbeler ve çevresel uğultular nadiren sessizliğe izin veren katmanlı bir ses manzarası yaratıyor. Faierman, sesi tartışmasız en önemli unsur olarak tanımlıyor ve kanalizasyon damlamalarının, uzaktaki ayak seslerinin ve görünmeyen çığlıkların hiçbir düşman görünmüyorken bile baskıyı nasıl sürdürdüğünü belirtiyor. Kurtarma istasyonları, çarpık, döngüsel bir melodi yayan plak çalarlar şeklini alıyor. Zamanla, bu müzik oyunun zihinsel çürüme temalarını güçlendirerek ustaca bozulur.

Seslendirme minimal ama etkili. Kahraman asla doğrudan konuşmuyor, bunun yerine nefes alma, efor sesleri ve tepkisel sesler aracılığıyla iletişim kuruyor. Gizemli bir irtibat kişisi, oyuncuya telsiz üzerinden rehberlik ediyor ve güvenilir olabilecek veya olmayabilecek yönlendirmeler sunuyor. Dağınık ses kayıtları anlatıyı abartmadan genişletiyor ve hikayenin çoğunu açıklamak yerine ima ediyor.

Görsel olarak Total Chaos, 30 yıllık bir motora dayanan bir proje için beklentileri aşıyor. Hareket kısıtlamaları devam ediyor, zıplama veya merdiven çıkma yok, ancak bu kısıtlama eski tarz bir zindan tarayıcısı ritmine katkıda bulunuyor. Ortamlar, sis, ışık efektleri ve çevresel karmaşa ile geliştirilmiş detaylara özen gösteriyor. Endüstriyel koridorlar organik aşırı büyümeyle harmanlanarak ihmal edilmiş ve düşmanca hissettiren alanlar yaratıyor. Oyun hiçbir noktada Doom II'nin basit bir yeniden derlemesi gibi hissettirmiyor.

Oyun ilerledikçe delilik temaları yoğunlaşıyor. Endüstriyel ortamlar, vücut korkusu ve kanla işaretlenmiş giderek çarpıtılmış alanlara yol açıyor. Bu unsurlar tür içinde tanıdıktır, ancak uygulama kontrollü kalır. Oyun, oyuncuyu aşırı görüntülerle bunaltmak yerine, baskıcı bir tonu korumak için tekrarlama ve çevresel hikaye anlatımını kullanıyor.

Bölüm tasarımı istikrarlı bir şekilde gelişiyor. İlk kaçış sekansları hareket ve hayatta kalma mekaniklerini tanıtıyor. Daha sonraki bölümler, kaçınma gerektiren yenilmez düşmanları yeniden tanıtmadan önce daha güvenli savaşa izin veriyor. Haritaların çoğu keşfi teşvik edecek kadar açık kalıyor ve geri izleme dolgu yerine bir araç olarak kullanılıyor. Bazı alanlar yönlendirilmiş gibi hissettiriyor, ancak nadiren kısıtlayıcı hissediyorlar.

Oyunun orta kısmı en güçlü bölümünü temsil ediyor. Düşman yerleşimi, çevresel hileler ve tempo, yorulmadan ivmeyi korumak için hizalanıyor. Son bölümler biraz yavaşlıyor, yeni fikirlerden çok yerleşik mekaniklere dayanıyor, ancak genel kalite tutarlı kalıyor. Orijinal modda bir New Game+ modu mevcuttu ancak lansmanda bulunmuyor. Geliştiriciye göre, lansman sonrası bir güncelleme için planlanıyor.
Anlatı, tanıdık hayatta kalma korku zeminini takip ediyor. Kahramanın geçmiş travmaları peşini bırakmıyor ve olayların gerçek mi, hayal ürünü mü yoksa sembolik mi olduğu belirsizliğini koruyor. Faierman bu yaklaşımın, özellikle de bu türde benzer olayların ne kadar sık yaşandığı düşünüldüğünde, yorucu olma riski taşıdığını kabul ediyor. Potansiyel bir "İyi" son bu beklentileri karmaşıklaştırabilir, ancak bazı oyuncular yine de yapıyı çok kolay tanıyabilir.
Buna rağmen, genel deneyim bir arada duruyor. Erişilebilirlik seçenekleri oyuncuların açlık veya silah dayanıklılığı gibi sistemleri devre dışı bırakmasına olanak tanıyor, ancak standart ayarlar yönetilebilir bir denge sağlıyor. Oyun cezalandırıcı olmadan talepkar olmaya devam ediyor. Kaynak kıtlığı, sürekli başarısızlığa zorlamadan stres yaratıyor.
"Katil bir Akira Yamaoka jenerik müziği bu büyük korku macerası için mükemmel bir uğurlama oldu."- Leo Faierman
Total Chaos başarılı çünkü kendi kimliğine tamamen bağlı. Kitlelere hitap etmek için kenarlarını yumuşatmadan çılgın aksiyonu, yoğun ses tasarımını ve baskıcı keşfi kucaklıyor. İddialı bir mod olarak başlayan oyun, şimdi köklerine saygı duyarken onların ötesine geçen eksiksiz bir hayatta kalma korku sürümü olarak duruyor. Oyun türü yeniden icat etmiyor, ancak fikirlerini disiplin ve güvenle uyguluyor ve ne olmak istediğini tam olarak anlayan odaklanmış bir deneyim sunuyor.
Total Chaos Steam üzerinden PC'de oynanabilir.

Yorum