Dragon Age 2 15 Yaşında: David Gaider Tepkisellik, Red Lyrium ve İlk Taslaktan Oluşturulan Bir Oyun Üzerine
Dragon Age 2 on beş yıl önce onu gömecek koşullar altında piyasaya sürüldü. BioWare'in Dragon Age'in tam bir devam oyununu sunmak için yaklaşık 14 ila 16 ayı vardı: Origins'in tam bir devam oyununu sunmak için yaklaşık 14 ila 16 ayı vardı - EA'nın Star Wars: The Old Republic'teki gecikmelerden kaynaklanan mali boşluğu doldurma ihtiyacından kaynaklanan bir zaman çizelgesi. Ortaya çıkan, neredeyse tamamen ilk taslaklardan oluşturulmuş, planlanan görevlerin yarısından arındırılmış, zindanların ihtiyaçtan dolayı yeniden kullanıldığı ve Varric hikayesinin tamamının bitirilmeden çöpe atıldığı bir oyundu.
Dragon Age'in yaratıcısı ve serinin eski lideri David Gaider, The Gamer ile yaptığı bir söyleşide Dragon Age 2'nin gelişimini, anlatı kararlarını ve serinin en kalıcı yapısal sorunlarından birini ele aldı: birden fazla oyunda oyuncu seçimlerine anlamlı bir tepkisellik sunmak.
"Tek satırlık referanslardan karakterlerin yeniden ortaya çıkmasına kadar uzanan ve bütün bir olay örgüsüne sahip olan tepkisellik miktarını yapmak bile asla yeterli değilmiş gibi geliyor... Tepkisellik isteyen insanların asıl istedikleri şey, dikkat dağıtıcı bir komplo."
- David Gaider
Dragon Age 2'nin küçültülmüş ölçeği, lansmanda bunu daha az sorun haline getirdi. Oyun neredeyse tamamen Kirkwall'da geçiyor, zaman atlamalarıyla yedi yıla yayılıyor ve insan kimliği bütçe kısıtlamalarının bir ürünü olan sabit bir kahramanı - Hawke - takip ediyor. Origins'in yaptığı gibi ırka özgü içerik oluşturmak için zaman yoktu. Bu yüzden ekip tamamen ailesiyle birlikte belirli bir karaktere odaklandı. Bu sınırlama, Hawke'nin annesi Leandra'nın, ölmüş karısının bir rekonstrüksiyonunu diken bir seri katil tarafından öldürülmesi de dahil olmak üzere dizinin en çok tartışılan yazılarından bazılarını üretti. Yazar Sheryl Chee, Gaider'in bu sahneyi gerçekleştirmesi için kendisine meydan okuması üzerine sahneyi üstlendi.
Hawke'ın etrafını saran yol arkadaşları da kesintilerle şekillendi. Origins genişlemesi Awakening'den potansiyel bir transfer olan Velanna, ekibin oyuncuların ona karşı çok ilgisiz olduğu sonucuna varmasının ardından çıkarıldı. Anders, ruh Adalet ile nihai birleşmesi olmadan geldi - bu unsur daha sonra geldi. Gaider bunun yerine, büyücü özgürlüğüne karşı çıkan ve oyun boyunca Anders ile doğrudan ideolojik çatışma içinde olan Tevinter'dan eski bir köleleştirilmiş savaşçı olan Fenris'i yazdı.

Anders, Fenris, Isabela, Merrill gibi tüm romantik yoldaşların biseksüel olması pratik bir karardı. Ek aşk ilişkileri kuracak zaman olmadığından, mevcut karakterler çifte görev üstlendi. Ekip yine de her karakterin kimliğini nasıl ifade ettiğini farklılaştırmaya çalıştı. Anders, Hawke erkek olduğunda eski partneri Karl'dan daha kolay bahsediyor, bu da çekiciliği işaret etmenin bir yolu. Bazı oyuncular bunu tutarsızlık olarak yorumladı. Gaider bu yorumu doğrudan reddetti: amaç her zaman bu karakterlerin farklı açıklık seviyelerinde biseksüel olmalarıydı.
Anders'in erkek Hawke ile flört etmesine itiraz eden bazı oyuncuların tepkisi o dönemde Gaider'in sivri bir yanıt vermesine neden oldu. Oyuncunun Anders'i reddetmesi halinde küçük bir rekabet cezası eklenmişti ki Gaider daha sonra bu seçimin aceleye getirilmiş geliştirme sürecinden sağ çıkmaması gerektiğini kabul etmişti. Şikâyetler konusunda ise daha az sempatikti.
"Bazı çocuklar Anders onlardan nefret etmesin diye onunla yatmaya zorlandıklarını düşündüler ve bu konuda şikayet ettiler. Ben de 'bara gitmiş her kadının zihnine hoş geldiniz' dedim."
- David Gaider
Oyunun büyücüler ve tapınakçılar arasındaki temel çatışması her zaman temiz bir çözüme direnecek şekilde tasarlanmıştı. Gaider, Origins'te nesnel olarak üstün bir seçeneğin - Redcliff'teki çocuğu kurtarmak için Çember büyücülerini kullanmak gibi - diğer tüm seçenekleri işlevsel olarak geçersiz kıldığını gözlemleyerek, müzakere edilmiş barışa giden herhangi bir yolu kasıtlı olarak ortadan kaldırdı. Dragon Age 2'de herhangi bir tarafın yanında yer almak şiddetle sonuçlanıyor. Şövalye-Komutan Meredith kırmızı lityum yakıtlı istikrarsızlığa düşer. Hawke büyücüleri desteklese bile Orsino bir iğrençliğe dönüşür. Gaider o zamandan beri Orsino'nun sonunun anlatı açısından hiçbir anlam ifade etmediğini ve bunu diyalogları yazarken bildiğini, ses kaydının çoktan planlandığını söyledi.
Meredith'in deliliği, bir insan tapınakçının final boss olarak yetersiz olduğunu düşünen savaş ekibi tarafından geç aşamada yapılan bir eklemeydi. Kırmızı lityum, Meredith'e güçler verilmesini haklı çıkarmak için kullanıldı ve Gaider bu kararın inşa etmekte olduğu ideolojik gerilimi çökerttiğini kabul etti. Meredith delirdiğinde, Tapınak Şövalyesi'nin otoritesine dair argümanı geçerli olamaz. Bence bu tek taviz oyunun tematik dengesine neredeyse diğer tüm geliştirme tavizlerinden daha fazla zarar verdi.

BioWare Inquisition'a ulaştığında tepkisellik sorunu önemli ölçüde büyüdü. Gaider, oyun geliştirme ölçeğinin dayattığı tavanın en açık örneği olarak Morrigan'ın Yaşlı Tanrı Bebeğini gösterdi. O çocuğu Origins'te hayatta tutan hayranlar, Inquisition'ın sonunu temel şekillerde yeniden şekillendirmesini bekliyorlardı.
"Gerçekten istediğimiz şey Eski Tanrı bebeğin dünyayı sarsacak bir öneme sahip olmasıydı... Eğer o varsa, Engizisyon'un sonu tamamen farklı olacaktı. Ve ben bunu yapamam. Ne kadar istesem de bunu ancak bir romanın sınırları içinde yapabilirim."
- David Gaider
Her BioWare devam oyununda aynı gerilimin yaşandığını görüyorum: orijinal seçimler ne kadar anlamlı olursa, devam oyunu da o kadar imkansız hale geliyor. Gaider bunu basitçe özetlemişti: tepkisellik "ya alakasızdır ya da yeterli değildir". Yaklaşmakta olan Mass Effect projesi de aynı kısıtlamayla karşı karşıya kalacak; üç farklı sona sahip bir evreni devralacak ve oyuncuların beklediği ölçekte hepsini yerine getirmenin gerçekçi bir yolu yok.
Dragon Age 2 hiçbir zaman böyle bir beklenti lüksüne sahip olmadı. O kadar sıkı bir teslim tarihi altında tasarlandı ki, yazarlar tam olarak neyi keseceklerini bilmeden içeriği kesmeye karar verdiler. Yedi yıllık zaman atlamaları, amaçlanan çevresel değişikliklerin yüzde 80'ini kaybetmelerine rağmen son oyunda hayatta kaldı. Sonraki iki girişi tanımlayan mage-templar savaşı burada, sadece bir genişlemeye ev sahipliği yapması beklenen bir şehirde başladı.
Ayrıca okuyun, Dragon Age için bir remaster: Origins'in yeniden düzenlenmesi BioWare içinde tartışıldı, ancak eski franchise patronu Mark Darrah, EA'nın yeniden yapımlara karşı direncini, orijinal motorun karmaşıklığını ve stüdyonun Mass Effect 5'e odaklanmasını gerekçe göstererek yakın vadede bunun olası olmadığını açıkladı.

3 ücretsiz kasa ve tüm nakit para yatırma işlemlerine %5 bonus eklenir.
5 Ücretsiz Kılıf, Günlük Ücretsiz ve Bonus

Para yatırma ve çekme işlemlerinde %0 ücret.


11 Para Yatırma Bonusu + FreeSpin
EKSTRA %10 PARA YATIRMA BONUSU + ÜCRETSIZ 2 ÇARK DÖNDÜRME
Ücretsiz Kasa ve %100 Hoş Geldin Bonusu


Yorum