Tim Cain Troika Oyunları, Hırs ve Kusurlu Başyapıtlar Üzerine
Fallout tasarımcısı Tim Cain, Troika Games'in çalkantılı geliştirme geçmişini yeniden gözden geçirdi ve hırsın, sınırlı kaynakların ve şirket içi alışkanlıkların, istikrarsız bir durumda sevk edilen ancak daha sonra kalıcı bir üne kavuşan üç RPG'yi nasıl şekillendirdiğini özetledi.
Cain, YouTube kanalındaki son vlog'unda Arcanum, The Temple of Elemental Evil ve orijinal Vampire hakkında uzun uzun konuştu: Masquerade - Bloodlines hakkında uzun uzun konuştu ve bu oyunların kusurlarının ihmal ya da kaliteye kayıtsızlıktan ziyade kontrolsüz kapsamdan kaynaklandığını savundu.
Interplay'den ayrılmadan önce ilk Fallout'un geliştirilmesine liderlik eden Cain, Fallout emektarları Jason Anderson ve Leonard Boyarsky ile birlikte Troika'yı kurdu. Stüdyo kapanmadan önce 2001 ve 2004 yılları arasında sadece üç oyun yayınladı. Üçü de ciddi teknik sorunlarla piyasaya sürüldü. Zaman içinde, her biri topluluk yamaları ve eleştirel yeniden değerlendirmelerle desteklenen kararlı bir takipçi kitlesi kazandı. Özellikle Bloodlines, başlangıçtaki tepkisine rağmen anlatı odaklı RPG tasarımı için bir referans noktası haline geldi.
Cain videoda stüdyonun sorunlarını yapısal olarak çerçeveledi. Troika küçük, yetersiz finansmana sahip ve tasarım hedeflerinde agresifti. Her proje, ekibin stabilize edebileceğinden daha hızlı özellik biriktiriyordu. Cain, programlar sıkılaştığında ve araçlar hazır olmadığında bile kısıtlama yerine kapsayıcılığı tercih eden bir geliştirme kültürü tanımladı.
Cain, "Çok sayıda özellik fikrimiz vardı, kendimizi hiç düzenlemedik ve küçük bir ekiptik," dedi.
"Troika ne zaman bir oyun yapmaya kalksa, ister Arcanum, ister Temple of Elemental Evil ya da Bloodlines olsun, yapmak istediğimiz çok fazla şey vardı. Çok fazla fikrimiz vardı."- Tim Cain
Bu yaklaşım oyun konseptlerinin ötesine geçerek üretim altyapısına kadar uzandı. Cain, ekibin yeni mekanikleri desteklemek için sık sık dahili araçlar inşa etmekte acele ettiğini ve bunun da geliştirmenin ilerleyen aşamalarında sorunları artıran kırılgan sistemler yarattığını söyledi. Sonuç olarak, hatalar izole kusurlar değil, katmanlı karmaşıklığın ürünü oluyordu.
"Bu özellikleri hızlı bir şekilde yapma eğilimindeydik. Daha da kötüsü, bu özelliklerin içeriğini oluşturacak araçları da hızla yaptık," diyor Cain.
"Yani sadece nihai sonuç değil, nihai sonucu elde etmek için kullanılan araçlar da hatalı ve kusurluydu. Oynanış için çok sayıda olası seçeneğin olması, istenmeyen etkileşimler anlamına geliyordu."- Tim Cain
Arcanum bu tasarım felsefesinin bir örneğiydi. Oyun, oyuncuların görevleri savaş, hırsızlık, ikna veya pasifizm yoluyla, genellikle net korkuluklar olmadan çözmelerine izin veriyordu. Üretim sistemlerini, reaktif gazeteleri, oyuncuların herhangi bir ölü NPC ile konuşmasına izin veren bir büyüyü ve ana konumlar arasında oluşturulan tamamen gezilebilir bir dünya haritasını destekledi. Cain, lansman sırasında bunların çoğunun zar zor bir araya getirilebildiğini, istikrarın ancak Drog Blacktooth'un resmi olmayan yaması da dahil olmak üzere yıllarca süren topluluk çalışmalarından sonra önemli ölçüde arttığını kabul etti.

Cain bu kararları kısmen deneyimsizliğe bağladı. Bu tür sistemleri sürdürmenin maliyetini hafife aldığını ve küçük bir ekibin gerçekçi olarak ne kadarını destekleyebileceğini abarttığını söyledi. Bütçeler kısıtlıydı, programlar sabitti ve tavizler genellikle çok geç geliyordu.
Cain, "Bu içeriği mümkün olduğunca hızlı bir şekilde hazırlayarak yaptığımız programa sığdırmaya çalıştık," dedi.
"Ve program neyse oydu çünkü ben çok iyi bir iş adamı değildim ve bütçeler de çok büyük değildi."- Tim Cain
Ayrıca geliştiricilerin Troyka'nın tescilli araçlarını nasıl kullandıklarına dair tutarsızlıkları da anlattı. Güçlü dahili dokümantasyon veya standartlaştırılmış uygulamalar olmadan, ekip üyeleri bazen mevcut sistemlerin zaten çözebileceği sorunlar için özel çözümler yazdılar. Cain bu durumu, kimse daha iyisinin varlığından haberdar olmadığı için yanlış aracı kullanmaya benzetiyor.
Troyka Elemental Kötülük Tapınağı'na ulaştığında ekip kapsamı daraltmaya çalıştı. Sonuçta Arcanum'dan daha odaklı ama yine de zorlu bir oyun ortaya çıktı. Dungeons & Dragons 3.5 Edition kurallarının katı bir şekilde uygulanması, test ve dengeyi zorlaştıran karmaşıklığı artırdı. Bloodlines farklı bir zorluk ortaya koydu. Troika oyunu Valve'ın Source motoru üzerine inşa ederken, motorun kendisi hâlâ gelişmekteydi. Aynı zamanda stüdyo, dönemin diğer RPG'lerinde yaygın olan yeniden kullanılan uzaylı dili ses dosyaları gibi kısayollara güvenmeden tam seslendirme ve yoğun anlatı tasarımını hedefledi.
Cain, "Tonlarca içerik, tonlarca hata demektir," dedi.
"Ders aldığımızı sanırsınız ama her seferinde yanlış dersi aldık."- Tim Cain
Cain istikrarsızlığın tesadüfi olmadığını vurguladı. Sorumluluğu kabul etti ve videonun Troika'nın çıkışını mazur gösterme değil açıklama amacı taşıdığını söyledi. Ayrıca RPG'lerin, özellikle de oyuncu seçimi ve sistemik etkileşim üzerine kurulu olanların, genellikle zorlandığına dikkat çekti. Troika için, cila peşinde koşmak için hırsı azaltmak stüdyonun kimliğine zarar verebilirdi.
Bu kararların mirası görünür olmaya devam ediyor. Troika'nın oyunları, genellikle tasarımlarını stabilize eden ancak basitleştirmeyen yamalı sürümler aracılığıyla yeni oyuncuları çekmeye devam ediyor. Cain, birçok hayranın zaman içinde benimsediği etiketin "buggy" yerine daha uygun olduğunu kabul etti.
"Ya da insanların onlara dediği gibi, kusurlu başyapıtlar" dedi.
Tim Cain'in kısa süre önce Fallout hayranlarının teorilerine ve kanon tartışmalarına değindiği bir başka videoda, topluluk yorumu ile serinin mevcut hak sahibinin otoritesi arasında net bir sınır çizdiğini de okuyun.
5 Ücretsiz Kılıf, Günlük Ücretsiz ve Bonus


11 Para Yatırma Bonusu + FreeSpin
EKSTRA %10 PARA YATIRMA BONUSU + ÜCRETSIZ 2 ÇARK DÖNDÜRME

Şimdi kaydolun ve 1 ÜCRETSİZ VAKA kazanın
Ücretsiz Kasa ve %100 Hoş Geldin Bonusu


Yorum