Miyazaki Martin'in Mitosunun Elden Ring'in Son Haline Nasıl Geldiğini Anlattı
Elden Ring'in temel mitosunu oluşturan yazar George R. R. Martin, muhtemelen oyunun nihai dünyasını oldukça şaşırtıcı bulacaktır. Bu düşüncenin doğrudan oyunun yönetmeni Hidetaka Miyazaki'den geldiğini görüyorum; kendisi kısa süre önce FromSoftware ekibinin Elden Ring'in dünyasını yaratmak için yazarın ilk konseptlerini nasıl geliştirdiğini anlattı. Martin, zengin tarih ve karakter geçmişlerini sağlayarak zemini hazırlarken, bu fikirleri oyuncuların keşfettiği etkileşimli deneyime dönüştüren stüdyonun anlatı ekibiydi. Evrim bazı alanlarda o kadar önemliydi ki Miyazaki, Martin'in kendisinin nihai sonucu tam olarak tanıyamayacağına inanıyor. Bu yaratıcı sürecin özü, yönetmen ve oyuncu arasındaki farklı bakış açılarından kaynaklanıyordu.
"Bir oyuncu bu dünyada yürürken, ilim, çevre ve canavar türleri hakkında çok parçalı bir anlayışa sahipken, ben değilim."- Hidetaka Miyazaki
Game Informer'a konuşan Miyazaki, dünyanın bütününü tam olarak anladığı için, hikayeyi parçalardan bir araya getiren oyuncular için en önemli anların kaybolmamasını sağlama sorumluluğu hissettiğini açıkladı. Games Radar'ın da belirttiği gibi, bu felsefe onu harita ve seviye tasarımını tutarlı bir kılavuzda birleştirmeye itti. Dünyanın kendisi, oyuncuların bilgi toplamalarına ve The Lands Between hakkında kendi anlayışlarını oluşturmalarına yardımcı olan birincil hikaye anlatıcısı haline geldi. Bu yaklaşım adaptasyon ve bazen kaynak mitostan önemli ölçüde sapma gerektirdi. Bu gerekli değişikliklere rağmen, Miyazaki pişmanlık duymuyor ve Elden Ring'in şu anda bile "kendi liginde" kaldığını belirtiyor. Martin'in kendisi de 2022'de oyunu oynamadığını itiraf etse de, piyasaya sürülmeden önce inanılmaz göründüğünü düşündüğünü ifade etmişti.
Aynı geliştirme ilkesi oyunun büyük genişleme paketi Shadow of the Erdtree için de geçerliydi. Martin DLC için herhangi bir yeni materyal sağlamadı. Bunun yerine genişleme, Martin'in ana oyun için yarattığı orijinal hikayenin başka bir bölümünü ele alıyor. Miyazaki'nin DLC'nin 2024'teki çıkışından önce Eurogamer'a söylediği gibi, "Bu sadece orijinal hikayenin yeni bir genişleme olarak anlatmaya uygun olduğunu düşündüğümüz başka bir kısmı." Bu proje FromSoftware'in bugüne kadarki en büyük genişleme paketi olma özelliğini taşıyor. Ana oyunu oynadım ve Limgrave'in devasa bir alan olduğunu gördüm, bu nedenle DLC'nin yeni haritasının "Limgrave'den bile daha büyük" bir yüzölçümüne sahip olduğunu duymak, ölçeği için net bir beklenti oluşturuyor. Genişleme paketi tamamen yeni bir bölgede, solmuş bir kol aracılığıyla erişilen Gölge Diyarı'nda geçiyor ve Miquella'nın hikayesine odaklanıyor.

FromSoftware ayrıca genişleme için tasarım felsefesini de geliştirdi. Miyazaki, geniş açık alanlar ile kapalı eski zindanlar arasında daha kusursuz bir entegrasyon tanımladı. Amaç, bu farklı alan türlerini harmanlayan daha yoğun ve daha zengin bir seviye tasarımı oluşturmaktı. Oyuncular ondan fazla yeni boss dövüşü ve yeni silah türlerine uyum sağlamak için eklenen sekiz yeni silah kategorisi ile çok sayıda yeni ekipman bekleyebilirler. Deneyimin önemli bir parçası olduğunu bildiğim mücadeleye gelince, zorluk temel oyunun oyun sonu ile aynı seviyede olacak şekilde ayarlandı.
Miyazaki, meşhur opsiyonel boss Malenia'ya atıfta bulunarak, benzer bir zorluk seviyesi arayan oyuncuların bunu DLC'de bulacağını doğruladı. Genişleme paketine özgü yeni bir ilerleme sistemi de oyunculara zorluklara nasıl yaklaşacakları konusunda daha fazla özgürlük vermek için uygulandı. Genişleme paketinin, stüdyonun birçok oyununda tekrar eden bir özellik olan başka bir zehirli bataklık içerip içermeyeceği sorulduğunda Miyazaki doğrudan bir onay verdi.
"Tek kelimeyle evet. Ancak bu aslında temel oyunu yarattıktan sonra benim için bir iç gözlem noktasıydı. Zehirli bataklıklar yaratmayı gerçekten sevdiğimi ancak onu yarattıktan sonra fark ettim."- Hidetaka Miyazaki
Ayrıca okuyun, Clair Obscur'un en cezalandırıcı dövüşü Elden Ring'e kadar uzanıyor. Expedition 33'te en zor boss olan Simon, oyuncuların yüzde 16'sından daha azı tarafından yenen isteğe bağlı bir düşmandır. Tasarımı ve zorluk eğrisi, FromSoftware'in oyunlarında bulunan zorlu, isteğe bağlı zorlukları yansıtarak onu diğerlerinden ayırıyor.
5 Ücretsiz Kılıf, Günlük Ücretsiz ve Bonus


11 Para Yatırma Bonusu + FreeSpin
EKSTRA %10 PARA YATIRMA BONUSU + ÜCRETSIZ 2 ÇARK DÖNDÜRME

Şimdi kaydolun ve 1 ÜCRETSİZ VAKA kazanın
Ücretsiz Kasa ve %100 Hoş Geldin Bonusu


Yorum