Pokémon Pokopia İncelemesi: Ditto, Serinin En Yaratıcı Spin-Off'unda Merkez Sahneye Çıkıyor
Pokémon Pokopia, Game Freak ve Koei Tecmo'nun Omega Force - Dragon Quest Builders 2'nin de arkasındaki stüdyo - tarafından geliştirilen ve Nintendo ve The Pokémon Company tarafından yayınlanan Nintendo Switch 2'ye 5 Mart 2026'da geldi. Fiyatı 69,99$'dır. Öncül kağıt üzerinde pek olası görünmüyor: kıyamet sonrası çorak bir arazide dolaşan insansı bir Ditto olarak oynuyorsunuz, toprağı restore etmek ve Pokémonları çorak bir dünyaya geri çekmek için çalışıyorsunuz. Bu kurgudan ortaya çıkan şey, serinin uzun spin-off geçmişindeki en iyi kurgulanmış girişlerden biri.
Hikaye, Ditto'nun yıkık bir arazide tek başına uyanmasıyla açılıyor; görünürde hiçbir insan yok ve bu ıssızlık için hiçbir açıklama yok. Kayıp eğitmeninin formuna bürünüyor ve orada bulunan diğer tek Pokémon ile karşılaşıyor - kendisini insan davranışları profesörü olarak atamış bir Tangrowth. İkili birlikte oyunun ana hedefini belirler: çorak toprakları terraform etmek, yaşam alanları inşa etmek, Pokémonları çekmek ve sonunda insanları dünyaya geri getirmek. Serinin alışılagelmiş tonundan daha karanlık bir önermeye sahip olsa da Pokopia bu karanlığın üzerinde durmuyor. Hızla yeniden inşa etme işine geçer.
Öncekilere Hiç Benzemeyen Bir Ditto

Bu çalışma tüm oyunun omurgasını oluşturuyor. Dünya, Minecraft tarzı bloklardan - toprak, çimen, taş, kum - dağınık enkaz, kalıntılar ve birkaç büyük biyom boyunca çevresel çeşitlilikle katmanlanmıştır. Ditto, Rock Smash ile blokları parçalayabilir, Leafage ile çim yetiştirebilir, Splash kullanarak araziyi sulayabilir ve sonunda Transformations adı verilen hareketlerle tamamen diğer Pokémonlara dönüşebilir. Bunlardan en çarpıcı olanı, Ditto'yu tamamen bir Lapras'a dönüştüren Surf'tür. Dönüşümler kozmetik süslemeler değildir. Her biri doğrudan mekanik bir işleve hizmet ediyor: yolları temizlemek, toprağı işlemek, kaynak toplamak veya yeni alanlara erişimin kilidini açmak.
Game Freak ve Omega Force, Ditto'nun kusurlu dönüşümünü kasıtlı bir tasarım tercihi olarak inşa etti. İnsansı form hassas bir şekilde rahatsız edici - asla değişmeyen nokta gözler, biraz fazla uzun parmaklar, koşarken gevşeyen kollar. Ditto, dar alanlarda sıkışmak veya diğer Pokémonları insan olmadığına ikna etmek için blob formuna geri dönüyor. Bu küçük geçişler oyunun aslında ne yaptığını pekiştiriyor: Pokémon dünyasında yaşayan bir insan karakterden ziyade, insanlar için inşa edilmiş bir dünyada gezinen bir Pokémon gibi hissetmenizi sağlamak. Bu, Mystery Dungeon serisinin asla tam olarak başaramadığı bir ayrımdır.
Yaşam Alanları, Konfor Seviyeleri ve Her Şeyi Bir Arada Tutan Döngü

Habitat sistemi, oyunun en derin mekaniklerinin yaşadığı yerdir. Bir Pokémon'u çekmek için önce o türe uygun bir yaşam alanı inşa etmelisiniz. Bazıları basittir - dört uzun ot kümesi belirli Çim türlerini çekecektir. Diğerleri belirli mobilya düzenlemeleri, nem gibi belirli atmosferik koşullar ve bazı durumlarda çalışan bir elektrik kaynağı gerektirir. Habitat gereksinimleri, haritalara dağılmış Pokémon izleri aracılığıyla, görevleri tamamlayarak veya doğrudan deneyerek keşfedilir. Bir habitat olan Mezar Teklifi, bir mezar işaretiyle etkileşime girerek elde edilir. Hayalet türleri için çalışır.
Bir Pokémon'u çekmek süreci sona erdirmez. Bir tür geldiğinde, yaşam alanını özel tercihlerine uyacak şekilde geliştirerek Konfor Seviyesini yükseltirsiniz. Zubat'ın karanlık, kapalı bir alana ihtiyacı vardır. Bulbasaur ışık ister. Yaşam alanları fiziksel olarak örtüşebilir, bu da türler tercihlerini paylaştığında yardımcı olur ve çatıştıklarında sürtüşme yaratır. Bir analog çubuğa basarak habitat sınırlarını görüntüleyebilirsiniz ve Pokémon'un yerini değiştirmek zor değildir, ancak üst üste binme sistemi erken dönemden itibaren uzamsal düşünmeyi teşvik eder. Konfor Seviyeleri, mağazadaki ek öğelerin kilidini açan bir Çevre Seviyesine beslenir. Bu sistemlerin katmanlaşması, serinin her zamanki savaş odaklı anlamında mekanik olmadan Pokémon'a özgü bir his veriyor.

Her Pokémon ayrıca en az bir beceri taşıyor: İnşa Et, Yak, Kes, Su, Büyüt ve diğerleri. Charmander gibi ateş türleri, kili tuğlaya ve cevheri külçeye dönüştürmek için fırınları çalıştırır. Su tipleri kirli blokları sabunla kaplar, böylece arazi temizlenebilir. Arazi çalışması ve kaynak arıtmaya yardımcı olmak için istediğiniz zaman beş Pokémon getirebilirsiniz. Bazı yapılar - kulübeler, yel değirmenleri, habitat anıtları - belirli Pokémon beceri kombinasyonları olmadan monte edilemez. İnşaat süreleri basit bir yaprak yuvası için on dakika ile metal ağırlıklı bir yapı için tam bir oyun içi gün arasında değişir. Oyun, ana arayüzün dışında tutulan ve menüye sıkıştırılan gerçek zamanlı 24 saatlik bir saatle çalışır, bu da ekranı temiz tutarken zamanı hala ilgili bir stratejik değişken haline getirir. Belirli Pokémonlar sadece geceleri ortaya çıkıyor. Bazı binalar yalnızca aktif olarak oynamadığınız dönemlerde tamamlanıyor.
Eurogamer, saat mekaniğinin başlangıçta önemsiz göründüğünü ancak hangi habitatlara öncelik verileceği, belirli bir günde hangi Rüya Adalarının ziyaret edileceği ve uzun süredir uykuda olan bölgelere ne zaman dönüleceği ile ilgili kararları şekillendiren merkezi bir planlama aracı haline geldiğini belirtti. Rüya Adaları tekrar ziyaret edebileceğiniz kaynak zengini haritalardır, ancak günde bir tane ile sınırlıdır, bu da öğütmek yerine plan yapmak için sessiz bir baskı yaratır.
Mağazadan satın alınabilen güvenlik kameraları, yaşam alanlarını sürekli kontrol etmek için geri dönmeden uzaktan izlemenizi sağlar. Keşif için sağladıkları özgürlük dekoratif olmaktan ziyade pratiktir. Bir Pokémon'un günler önce inşa ettiğiniz bir habitata nihayet yerleştiğini bildiren bir kamera bildirimi, savaş sistemlerinin tipik olarak sunduğundan farklı bir tatmin sağlar.
Bina inşa etmek, habitat desteğinin ötesine geçiyor. İçinde en az üç parça mobilya bulunan konut yapıları, Pokémonları kalıcı olarak barındırabilir ve doğal yaşam alanı tercihlerine alternatif olarak hareket edebilir. Duvarları, çatısı ve kapısı olan her yapı aynı zamanda bir hızlı seyahat çapası haline gelir. Bir Ditto bayrağı dikersiniz ve oyunun herhangi bir yerinden oraya warp edebilirsiniz. Hızlı seyahat sistemi, inşa döngüsünden ayrı durmak yerine ona temiz bir şekilde entegre oluyor.
İnşa Etme, Üretim ve Kontrollerin Yetersiz Kaldığı Noktalar

Blok tabanlı inşaat kontrolleri çoğu durumda iyi çalışıyor ve belirli durumlarda hantal hale geliyor. Tek bir bloğu Ditto'nun üstüne veya altına yerleştirmek veya kırmak, hassas kamera ayarı ve analog çubuk manipülasyonu gerektirir. Kuru araziyi sulamak için kullanılan ilk Sıçrama yeteneği, bir seferde yalnızca beş bloktan oluşan artı şeklindeki bir alanı kapsıyor, bu da sulama kapasitesi artana kadar büyük ölçekli arazi çalışmasını yavaşlatıyor. PCMag bu hayal kırıklıklarını küçük ve oyuncuların çabuk alıştığı şeyler olarak tanımladı - adil bir değerlendirme, ancak hassasiyet sorunları, ayrıntılı yapılara teşebbüs eden oyuncuların doğru ritmi geliştirmeden önce bunları hissedecekleri kadar gerçek.
Dragon Quest Builders 2 ile daha geniş bağlantı, spekülasyondan ziyade belgelenmiştir. Hem Pokopia hem de DQB2, Omega Force tarafından geliştirildi ve aynı yönetmeni, Takuto Edagawa'yı paylaşıyor. Yapısal benzerlikler mevcut - blok tabanlı arazi, işçilik sistemleri, topluluk oluşturma yoluyla harap olmuş bir dünyayı restore etme hedefi - ancak Pokopia savaşı tamamen ortadan kaldırıyor ve habitat tasarımı ve kaynak yönetimine daha fazla vurgu yapıyor. Oyunda hiç çatışma yok. Rahat oyun kategorizasyonu doğrudur.

Ana senaryo dışında, oyun açık bir yaratıcı bölgenin kilidini açıyor - çeşitli ortamlara sahip boş bir harita, ancak etrafta gezinmek için harabeler veya büyük engeller yok. Yapılandırılmış hikaye bölgelerinin dışında inşa etmek için boş bir tuval işlevi görüyor. Ana harekat, her biri uzun süreli keşifleri sürdürecek kadar büyük olan ve her biri yeni kaynaklar, yeni hareketler ve yeni Pokémonlar sunan çeşitli biyomlardan geçiyor. Dokuz neslin tamamından temsilcilerle birlikte 100'den fazla tür mevcut. Nostalji çağrışımları dikkatlice ayarlanmış, takdir etmek için franchise bilgisi gerektirmek yerine tanıma anları olarak iniyor.
Bence oyunu Pikachu yerine Ditto'ya odaklama kararı, Pokémon'un yıllardır bir spin-off'ta yaptığı en ilginç yaratıcı seçim - Ditto, franchise varlığının çoğunu bir üreme aracı olarak geçirdi ve dönüşümün bir hile yerine temel mekanik olduğu bir oyunda ona başrol vermek, karakter ve tasarımın gerçek bir eşleşmesi gibi hissettiriyor.

Görsel yaklaşım oynanışa uyuyor. Grafikler, inşaat odağına uygun yumuşak, blok bitişik bir estetik kullanıyor. Pokémon tasarımları, savaş kamera açılarının uzaklaştırıcı etkisi olmadan yakın mesafeden işleniyor ve ifadeler bağlama yanıt veriyor - Bulbasaur memnun olduğunda kalp şekli oluşturmak için sarmaşıklar kullanıyor, Pokémon kaybolursa gözle görülür şekilde sıkıntılı hale geliyor. Peakychu ve Mosslax da dahil olmak üzere Pokopia için tanıtılan benzersiz türler, görsel olarak sarsılmadan mevcut tasarımların yanına oturuyor. Switch 2'deki performans, ekran yapılar ve Pokémonlarla dolu olduğunda bile minimum takılma ile kenetlenmiş modda 60 fps'ye yakın ve el modunda yaklaşık 30 fps'de çalışıyor. Uzaktaki kara kütleleri sis altında yalnızca bloklu konturlar olarak görülebildiğinden, menzilde çizim mesafesi düşer, ancak bu an be an oyunu etkilemez.
Çoklu oyuncu, diğer oyuncuların inşa ettiğiniz dünyayı yerel kablosuz veya çevrimiçi olarak ziyaret etmelerini sağlar. Pokopia'ya sahip olmayan oyuncular GameShare'i kullanarak yarattıklarını görüntüleyebilirler. Her iki yorumcu da bu özellikleri piyasaya sürülmeden önce test edemedi.
Yerini Hak Eden Bir 30. Yıl Dönümü Girişi
Pokopia'nın denediği şeyin daha geniş bir anlamını görüyorum: serinin 30. yıldönümünün yeni savaş sistemleri ekleyerek değil, savaşı tamamen kaldırarak ve etkileşim modelini habitat, topluluk ve arazi etrafında yeniden inşa ederek işaretlendiği ana hatta bitişik bir Pokémon deneyimi. Bu yeniden yönlendirme işe yarıyor çünkü değiştirilen sistemler uzun süreli oyunu sürdürmek için yeterli derinliğe sahip. Habitat döngüsü, Konfor Seviyesi ilerlemesi, gerçek zamanlı inşaat ve saat mekaniği ve yaratıcı bölge birlikte, mekaniğini ilk birkaç saat içinde tüketmek yerine uzun süreli etkileşim altında bir arada duran bir oyun oluşturuyor.
Ayrıca Shift Up, Stellar Blade' in 2024'teki başarılı PlayStation çıkışının ve 2025'teki PC portunun ardından Xbox ve Nintendo Switch'e de gelebileceğini açıkladı.

3 ücretsiz kasa ve tüm nakit para yatırma işlemlerine %5 bonus eklenir.
5 Ücretsiz Kılıf, Günlük Ücretsiz ve Bonus

Para yatırma ve çekme işlemlerinde %0 ücret.


11 Para Yatırma Bonusu + FreeSpin
EKSTRA %10 PARA YATIRMA BONUSU + ÜCRETSIZ 2 ÇARK DÖNDÜRME
Ücretsiz Kasa ve %100 Hoş Geldin Bonusu


Yorum