Minishoot' Adventures Zelda'dan Esinlenen ve Gerçekten İşe Yarayan Çift Çubuklu Nişancı Oyunu
Minishoot' Adventures ilk olarak Nisan 2024'te IndieArk ile birlikte yayınlanan geliştirici SoulGame Studio tarafından PC'de yayınlandı ve o zamandan beri Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S ve orijinal Nintendo Switch'e taşındı. Öncül, neredeyse hiç kimsenin sormadığı bir tasarım sorusuna cevap veriyor: Klasik yukarıdan aşağıya Zelda yapısı, birincil dövüş dili olarak çift çubuklu mermi-cehennem savaşını emdiğinde ne olur? Cevap, yaklaşık on saat boyunca, kombinasyonun öncülün önerdiğinden daha sıkı bir şekilde bir arada tutulmasıdır.
Tanıdık Bir Dünya, Farklı Bir Silah
Oyun, oyuncuyu Minishoot' - kesme işareti "Minimalist Nişancı Macerası "nın kısaltması - adlı küçük bej bir geminin içine koyuyor ve her biri işgalci bir güç tarafından kristallerle kaplanmış Shiplings adlı diğer duyarlı gemileri kurtarmak için bozulmuş yukarıdan aşağıya bir dünyada geziniyor. Hikaye, tüm çalışma süresi boyunca bir dakikadan az bir ekran süresi kaplıyor ve oyuncunun dikkatini daha fazla talep etmiyor. Dünya, Zelda'nın yapısal kelime dağarcığından, onu gizlemeye çalışmadan inşa edilmiştir. Kalpler ekranın üst köşesinde sağlığı gösterir; kalp parçaları harita boyunca gizlenmiş olarak görünür; kilitli alanlar yeni yetenekler edinildikçe açılır; başlangıç üssünün bir ekran altında The Legend of Zelda'nın NES açılış ekranının doğrudan bir kopyası bulunur. SoulGame Studio bu referansları kısa yollar olarak değil, kaynak materyalin asla taşımadığı bir savaş sistemini tanıtmak için tanıdık düzeni kullanarak beyan edilmiş bir temel olarak sunar.
Kontroller, Hareket ve Yükseltme Sistemi

Hareket için sol çubuk kullanılırken, ateş etmek için sağ çubuk kullanılıyor ve geminin nereye baktığından bağımsız olarak mermiler herhangi bir yöne yönlendiriliyor. Bu iki giriş aynı anda çatışmadan çalışıyor ve harita üzerinde hareket etmenin temel hissi, herhangi bir yükseltme resme girmeden önce kendi başına bir memnuniyet kaynağı haline gelecek kadar pürüzsüz. Sörf ve güçlendirme yetenekleri oyun boyunca açılıyor - sörf su üzerinde geçişe izin veriyor, güçlendirme gemiyi çukurdan geçen rampaların üzerinden gönderiyor - ve her ikisi de haritayı daha önce ziyaret edilen alanlara geri dönmeyi ödüllendirecek şekilde genişletiyor.
İlerleme, ateş hızı, hasar, mermi hızı, menzil ve ilgili nitelikleri kapsayan 11 yuvalı bir yükseltme sistemi üzerinden gerçekleşir. Düşmanları yenmek ve dünyanın dört bir yanına dağılmış mücevher yataklarını yok etmek deneyim kazandırır ve seviye atlamak bir beceri puanı kazandırır. 11 geliştirmenin her biri birden fazla kez yükseltilebilir, ancak her bir yükseltme başına artışlar, tek yatırımların geminin çıktısında nadiren algılanabilir bir değişiklik yaratacak kadar küçüktür. Yükseltme maliyeti geliştirme seviyesi ile ölçeklenir, bu nedenle ikinci bir hasar yükseltmesi bir yerine üç birikmiş seviyeye mal olur. İlerleme hızı asla tamamen durmuyor - yeni hareket yetenekleri, ilerleme ivmesinin tutarlı kalmasını sağlayacak kadar sık geliyor - ancak bireysel yükseltmelerin kademeli olarak birikmesi, sistem karşılığını vermeden önce yavaş öğütme gibi hissettirecek kadar uzun sürüyor.
Daha etkili yükseltmeler, seviye atlama yolundan ziyade modüller ve kurtarılmış Shiplings aracılığıyla geliyor. Dünya üzerinde bulunan veya gizli dükkanlardan satın alınan modüller, seviye atlamanın deneyim maliyetini azaltmak, hala sırlar içeren harita konumlarını işaretlemek ve hasar almadan gelen darbeleri emme şansı sağlamak gibi şeyler yapıyor. Kurtarılan Shiplings sağlığı yeniler, silahları geliştirir ve engellenmiş harita bölümlerinin kilidini açar. Bu keşifler, tek bir beceri puanı tahsisinden daha fazla ağırlığa sahiptir ve yıpranmadan ziyade keşif yoluyla gelirler.
Düşman Tasarımı ve Savaş Alanları

Düşmanlar mekanik olarak çeşitli ve görsel olarak genel. Her rakip geometrik mekanik bir yapıdır - daireler, üçgenler, farklı gemi konfigürasyonları - ana karakterle aynı bej ve metal paletini paylaşır. Minishoot' Adventures'ın yararlandığı oyunlardaki yaratıkların tasarım kimliğini taşımıyorlar ve eleştirmenler bunu dikkatle kurgulanmış bir oyundaki en görünür eksiklik olarak tanımladılar.
Düşmanlar görünüşteki eksikliklerini davranışlarıyla telafi ediyorlar. Sabit taretler sabit konumlardan ateş ederken, daha küçük gemilerden oluşan sürüler aynı anda mesafeyi kapatıyor ve kümeyi temizlemek ile menzilli ateşten kaçmak arasında saliselik bir önceliklendirme gerektiriyor. Zırhlı dalış bombardımanı yapan düşmanlar her geçişte mermileri ekran boyunca izler. Farklı biyomlar farklı düşman popülasyonları taşır ve arenalar bunları alandan alana farklı taktiksel sorunlar üreten konfigürasyonlarda birleştirir. Odalar kapanır ve tüm rakipler ortadan kaldırılana kadar artan dalgalar ortaya çıkar. Yarışlar, hareket mekaniğini ayrı bir test olarak yeniden çerçevelemek için başlangıç bloklarını ve bitiş çizgilerini kullanan isteğe bağlı mücadeleler olarak görünür.
Bence düşman listesinin görsel monotonluğu oyunun gerçekten kalıcı tek zayıflığı - tasarım telafi ettikçe kaybolan bir sorun değil, tüm çalışma süresi boyunca mevcut kalan bir sorun çünkü sanat tarzı asla sapmıyor.
Boss Dövüşleri ve Zorluk Dengesi

Boss'lar zindan sonuçlarında ve dünya üzerindeki noktalarda ortaya çıkar. Aşamalara ayrılırlar ve her aşama, ateşi hedefe doğru yönlendirirken hızla ilerlemeyi gerektiren yeni mermi kalıpları sunar. Dövüşler, standart savaş karşılaşmalarının yapmadığı şekilde mermi cehennemi yoğunluğuna - desenler çoğalıyor, kapsama alanı ekran boyunca genişliyor - itiyor. Her iki yorumcu da bu karşılaşmalarda sık sık öldü ve ikisi de bu sıklığı bir tasarım hatası olarak çerçevelemedi.
Zindan düzenleri, yeniden doğma noktalarından patron odalarına giden kısa yolları yönlendirerek benzer oyunlarda tekrarlanan denemelerin cezalandırıcı hissettirmesine neden olan sürtünmeyi ortadan kaldırıyor. Nadir bir kamera sorunu, belirli karşılaşmalar sırasında görünümü yeterince uzağa çekiyor ve hassasiyeti korumak zorlaşıyor - normal yakınlaştırmada okunabilen mermi desenlerini maksimum mesafeden takip etmek zorlaşıyor. Bu durum çoğu dövüşü etkilemiyor, ancak belirli karşılaşmalarda ortaya çıkıyor ve her iki incelemede de dikkat çekiyor.
Adillik baştan sona tutarlı. Yeni alanlar açıldıkça zorluk artıyor ve hasar ekonomisindeki veya düşman davranışlarındaki hiçbir şey her iki incelemeciye de keyfi gelmedi. Denemeler başarısız olduğunda, bunun nedeni, oyunun onları hazırladığının dışında işleyen bir sistemden ziyade, oyuncunun henüz gezinmeyi öğrenmediği okunabilir bir modele kadar uzanıyordu. Zindan yapısını özellikle iyi düşünülmüş buldum - kısa yeniden doğma rotaları ve sağlığı cezalandıran geri dönüş yolculuklarının olmaması, oyunun birden fazla deneme beklediğini ve çevreyi bunları destekleyecek şekilde oluşturduğunu gösteriyor.
Dünya Tasarımı, Sırlar ve Ses

Yeryüzü, üretilmiş olmaktan ziyade el yapımıdır ve inşası, bilginin oyuncuya nasıl ulaştığına tutarlı bir dikkati yansıtır. Gizli yollar kendilerini duvarlardaki silik girintiler aracılığıyla duyuruyor. Düşmanlar, hasar biriktikçe gözle görülür şekilde kırmızıya kayıyor ve hızlı savaş sırasında sayısal sağlık değerlerini takip etme ihtiyacını ortadan kaldırıyor. Harita parçaları koleksiyon parçaları olarak beliriyor ve keşifleri kartografik ilerleme ile ödüllendiriyor. İlerleme devam ettikçe keşfedilmemiş bölgelerde semboller beliriyor ve koordinat vermeden dikkati ilgi çekici alanlara yönlendiriyor.
Ağaçların ve duvarların arkasına gizlenmiş gizli alanlar, bir tanesini kaçırmanın gizlenmiş tasarımdan ziyade oyuncunun kendi yolunu izlemesine neden olacak kadar okunaklı görsel ipuçları kullanıyor. Her iki yorumcu da kendi oyunlarında dünyada gezinmek veya bir bulmacayı çözmek için dış yönlendirmeye ihtiyaç duymadı. Elektronik film müziği dikkat gerektirmeden tutarlı bir şekilde varlığını sürdürüyor ve ses tasarımı dokunsal geri bildirime dayanıyor - düşman temaslarından ve çevre etkileşimlerinden gelen küçük ses vuruşları, en yoğun mermi desenleri sırasında bile rahat bir duyusal kayıt sağlıyor.
Minishoot' Adventures yaklaşık on saatte tamamlanıyor ve bu süre içinde mekanik zeminini tamamen kaplıyor. Çift çubuklu dövüş, Zelda yapısına sürtünme olmadan entegre oluyor, yükseltme sistemi sonunda son boss'a kadar gerçekten güçlü bir silah yüküne dönüşüyor ve dünya tasarımı, kendi iyiliği için tanıdık bir zemini tekrarlamak yerine keşfedilen alanlara yeni rotalarla geri dönmeyi ödüllendiriyor. Unutulabilir düşman görselleri ve yavaş erken ilerleme eğrisi gerçek maliyetlerdir. On üzerinden dokuzda, hiçbiri oyunun bu on saat boyunca sunduklarından daha ağır basmıyor.
Minishoot' Adventures şimdi Nintendo Switch 2, PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X/S ve orijinal Nintendo Switch'te mevcut olup IndieArk ile birlikte SoulGame Studio tarafından geliştirilmiş ve yayınlanmıştır.

3 ücretsiz kasa ve tüm nakit para yatırma işlemlerine %5 bonus eklenir.
5 Ücretsiz Kılıf, Günlük Ücretsiz ve Bonus

Para yatırma ve çekme işlemlerinde %0 ücret.


11 Para Yatırma Bonusu + FreeSpin
EKSTRA %10 PARA YATIRMA BONUSU + ÜCRETSIZ 2 ÇARK DÖNDÜRME
Ücretsiz Kasa ve %100 Hoş Geldin Bonusu


Yorum