Bungie'nin Maraton Bütçesi 200 Milyon Doları Aştı ve Cryo Arşiv Haritası Oyuncu Sayısını Artırmadı
Marathon'un geliştirme maliyeti 200 milyon doları aştı - muhtemelen 250 milyon dolardan fazla - ve projeye aşina kaynaklara göre Steam'deki oyuncu sayıları lansmandan bu yana yüzde 68 düştü. Bu yazı yazılırken, oyunun 24 saatlik eşzamanlı zirvesi 26.913'tü; lansman günündeki 88.337 zirveden ve lansman öncesi ücretsiz sunucu çarpması sırasında 143.621 zirveden düştü.
Bungie'yi muhabir olarak takip eden Paul Tassi tarafından hazırlanan Forbes raporu, doğrudan kaynaklar aracılığıyla bütçe rakamını doğruladı ve Marathon'un oyuncu kitlesinin yüzde 70'inden fazlasının Steam'de olduğunu belirten analist tahminlerini de doğruladı. Analist firması Alinea, lansmandan yaklaşık iki hafta sonra tüm platformlarda yaklaşık 1,2 milyon kopya satıldığını ve ilk hafta sonunda günlük aktif kullanıcı sayısının 478.000 olduğunu tahmin ediyordu ki bu rakam o zamandan bu yana 345.000'e düştü. Bu rakamların kendileri de iki haftalık.
Oyun şu anda PS5'te 82 Metacritic puanına sahip ve ek eleştirmen incelemeleri geldikçe 70'lerin üstünden yükseldi. GameSpot, IGN, Game Informer ve PC Gamer'ın her biri oyuna 9 veya üzeri puan verdi. Steam kullanıcı yorumları yüzde 88 oranında olumlu. PlayStation ortalaması 5 yıldız üzerinden 4,54'tür. Steam'deki ortalama oyun süresi 28 saat, oyuncuların yüzde 22'si 50 saati ve yüzde 7'si 100 saati aşmış durumda - bu rakamlar geniş bir kitleden ziyade daha küçük ama kararlı bir çekirdeğe işaret ediyor.
Bungie'nin Marathon için Server Slam adını verdiği son halka açık beta, ilk 24 saat içinde Steam'de 143.621 en yüksek eş zamanlı oyuncu çekti. Test, oyunun 5 Mart'taki çıkışından önce 2 Mart'a kadar Steam, PlayStation ve Xbox'ta ücretsiz olarak oynandı. Konsol sayıları bu sayımda takip edilmediği için Steam rakamı toplam katılımın yalnızca bir kısmını kapsıyor.
Cryo Archive haritası 20 Mart'ta oyunun ultra-endgame etkinliği olarak başlatıldı. Eş zamanlı oyuncu artışı, tipik bir hafta sonu artışını ancak aştı. Harita Marathon'un en zorlu karşılaşmalarını ve en değerli ganimetlerini barındırıyor, ancak tam bir ekip gerektiriyor - solo sıra mevcut değil. Bence bu bariyer, oyunu bırakma ihtimali en yüksek olan oyuncuları dışarıda bırakıyor. Şu anda, kalmak için en çok bir nedene ihtiyaçları var.
Marathon lansmanında Steam'in ilk 10'una giremedi. Şu anda Steam'de günlük aktif kullanıcı sayısında 78. sırada, en çok satanlar listesinde 82. sırada ve Xbox'ta en çok oynanan oyunlar arasında 106. sırada yer alıyor. Sony, oyunun şirket içi hedefleri karşılayıp karşılamadığını kamuoyuna açıklamadı ve hiçbir kazanç çağrısında bu konuya değinilmedi. Bütçe bağlamı küçük bir ayrıntı değil: bu proje yaklaşık yarım on yıl boyunca yüzlerce çalışanı istihdam etti ve Sony'nin canlı hizmet hamlesinin merkezinde yer alıyor.
Lansman sonrası birkaç sorun yama gerektirdi. Cryo Archive tamamlamalarına bağlı RNG düşüşleri kaldırıldı. Derleyici patronu, bir zayıflatmadan sonra aşırı güçlü kalan ve muhtemelen tekrar ayarlanacak bir silah düşürüyor. Hile, bir kaybın sadece bir maçı değil, tüm yükü ortadan kaldırdığı yüksek rütbelerde arttı. Bungie bu düzeltmeleri son yıllarda Destiny için başardığının yaklaşık on katı hızda gerçekleştirdi - oyunda hala aktif olan oyuncular tarafından olumlu olarak not edilen bir nokta.
Bu oyuncu kitlesini oyuna bağlayan şey ise spesifik. Silah kullanımı Bungie'nin tasarımını koruyor, değiştirilmiş ama tanınabilir. Lansman öncesinde şüpheyle karşılanan kahraman kitleri, beklenenin altında kalmadı. Outpost ve Cryo Archive, bulmaca tasarımını raid tarzı bir boss ile birleştiriyor - çıkarma shooter türünde gerçek bir emsali olmayan bir yapı. Tutarlı ekipler çalıştıran oyuncular güçlü oturumlar rapor ediyor. Yapısal olarak farklı bir şey inşa eden, ardından bunu şanssız bir koşunun tüm akşamın yatırımına mal olduğu bir türe yerleştiren bir oyun görüyorum.

Oyun en kötü sonuçtan kaçındı. Concord lansmandan sonraki iki hafta içinde kapandı. Onu Highguard izledi. Marathon ise bir aydır yayında, yamalı ve aktif olarak çalışıyor.
"Bungie'nin tarafında, oyunun geçen yaz birçok tartışmayla çalkalandığı döneme kıyasla daha az panik var. Çoğunlukla başları eğik, yeni içerik üzerinde çalışıyorlar ve durum ne olursa olsun, bu bir tür yakın kapanma ile karşı karşıya kalmak üzere olan bir oyun değil. Ve bugünlerde, bu bir galibiyet olarak nitelendirilmek için yeterli."
- Paul Tassi
1,2 milyon kopya satışı ve eşzamanlı sayısındaki azalmanın Sony'nin iç ölçütlerine göre bir kazanım teşkil edip etmediği farklı bir soru ve Marathon'dan bahsedilebileceği veya bahsedilmeyebileceği bir kazanç görüşmesine kadar kamuya açık olarak cevaplanmayacak bir soru.
EGW'nin hangi Marathon fraksiyonunun en iyi olduğuna dair rehberinde, site altı fraksiyonu da (CyberAcme, Sekiguchi, MIDA, Traxus, Arachne ve NuCaloric) ele alıyor ve her birinin sözleşmelerinin ve ödül yapısının farklı oyun tarzlarına nasıl uyduğunu inceliyor. Hâlâ erken aşamadaki oyuncular için rehber, hangi fraksiyonun hayatta kalmaya en doğrudan yolu sunduğunu ve oyunun sistemleri açıldığında hangilerinin daha iyi ölçeklendiğini tanımlıyor.

Yorum