Sol Cesto İncelemesi
Sol Cesto, geliştirildiği on bir ay boyunca 70.000'den fazla kopya sattıktan ve yaklaşık 170.000 istek listesi biriktirdikten sonra 10 Nisan 2026'da erken erişimden çıktı. Programcı Géraud Zucchini ve çizgi roman sanatçısı Chariospirale'den oluşan iki kişilik bir ekip tarafından geliştirilen ve Fransa merkezli Goblinz Publishing tarafından yayınlanan oyun, zindan tarayıcısını matematiksel kemiklerine kadar soyuyor. Oyuncular kayıp bir güneşi bulmak için yeraltına iniyor ve her eylemin görünür bir olasılık olarak çözümlendiği 4x4'lük bir savaş ızgarasında geziniyor. Tam 1.0 sürümü yeni bir son boss, gizli bir alan, yedi karakterin tümü için benzersiz sonlar, yeniden işlenmiş ilerleme ve eksiksiz bir arayüz revizyonu ekliyor.
Yüzdelere İndirgenmiş Bir Zindan Tarayıcısı

Sol Cesto, her zindan katını dört satır ve dört sütundan oluşan bir ızgara olarak sunar. Her hücre bir canavar, tuzak, hazine sandığı veya iyileştirici çilek içerir. Oyuncular, çıkışın kilidini açmak ve daha derine ilerlemek için gerekli sayıda hücreyi temizler. İşin sırrı girişte: bir satıra tıklamak karakteri rastgele dört hücreden birine gönderir, her birinin temel %25 şansı vardır. Doğrudan seçim, imleç yerleştirme ya da nişan alma yok. Oyun, oyuncuya her tıklamadan önce şansının tam olarak ne olduğunu söyler.
Hücreler temizlendikçe, o satırdaki kalan olasılıklar yukarı doğru kayar. Üç hücresi temizlenmiş bir satırda sadece %100'lük bir seçenek kalır. Bu da oyuncuları satırlar arasında hareket etmeye, ızgara durumunu okumaya ve hangi kumarı önce oynayacaklarını tartmaya zorlar. İki düşman ve iki sandığın bulunduğu bir sıra, temiz bir 50/50 bölünme sunar. Asıl soru asla ne olabileceği değil - oyun bunu açıkça gösteriyor - riskin ödülü haklı çıkarıp çıkarmadığıdır.
Temel Tasarım Olarak Şansını Zorla

Sol Cesto'daki her kat, çıkış açılmadan önce minimum sayıda temizlenmiş hücre talep eder. Bu eşiğe ulaştıktan sonra oyuncular ayrılabilir veya daha fazla ganimet için tıklamaya devam edebilir. Altın için %75 şans kulağa güvenli geliyor. Ancak kalan %25'e şanssız bir tıklama, dikkatli bir koşuyu geri alabilir. Oyun, çoğu aksiyon oyununu yönlendiren soyut risk-ödül mantığını ham aritmetiğe dönüştürüyor ve ardından oyuncuları buna göre hareket etmeye zorluyor.
İyileştirici çilekler bu hesaplamaları daha da karmaşık hale getiriyor. İçinde çilek olan bir sıra iyileşme potansiyelini temsil eder, ancak orada bir tıklama harcamak başka bir yerde harcamamak anlamına gelir. Sıralama önemlidir: Bir oyuncu önce tehlikeli bir düşman sırasını temizleyebilir, biraz hasar alabilir ve ardından iyileşme gerekli olduğunda çilek sırasına geri dönebilir. Tuzaklar, dikkatsiz tıklamaları durum etkileri veya doğrudan hasarla cezalandırarak başka bir değişken ekler. Eşiğe ulaşıldığında çıkış her zaman mevcuttur ve ne zaman duracağınızı bilmek genellikle başarılı bir koşu ile boşa giden bir koşu arasındaki farktır. Çıkış açıldıktan sonra fazladan hazine için kalan açgözlü oyuncular, tek bir kötü zar yüzünden tüm koşularını kaybedebilir. Oyun kumar oynamayı anlatı veya ara sahne yoluyla cezalandırmıyor - aritmetik yoluyla cezalandırıyor ve aritmetik pazarlık yapmıyor.
Dişler, İstatistikler ve Zar Yükleme Sanatı

Sol Cesto'da yapı işçiliği dişler etrafında döner - bir koşu sırasında heykellerden toplanan pasif yükseltmeler. Oyun, olasılıkları değiştiren taş dişler ile güçlü lanetleri serbest bırakan metal dişler arasında ayrım yapar. Her taş diş, temel olasılıkları belirli bir yöne kaydırır. Bir tanesi bir sandığın üzerine düşme şansını artırırken bir çileğin üzerine düşme şansını azaltabilir. Bir diğeri fiziksel saldırganları azaltırken büyü tipi bir düşmanla karşılaşma olasılığını artırabilir. Bunların hiçbiri gösterişli yetenekler veya yeni saldırılar sağlamaz. Sayıları hareket ettirirler.
Karakterlerin fiziksel ve büyülü hasar için ayrı direnç değerleri vardır ve bunlar koşu ortasında ayarlanabilir. Odaklanmış bir yapı, büyü savunmasını yükseltirken büyülü düşman karşılaşmalarını artıran dişleri istifleyerek tehlikeli hücreleri etkili bir şekilde zararsız hücrelere dönüştürebilir. Dört hücreli bir sıradaki temel %25'lik oran, bir yönde yeterince diş dizildiğinde 20/80 gibi bir orana çıkabilir. Bence bu sistem oyunun tanımlayıcı başarısıdır - saf şans gibi görünen şeyi, her katta kasıtlı, artan optimizasyonu ödüllendiren bir şeye dönüştürür. Bombalar, koruyucu baloncuklar ve sersemletici çekiçler gibi öğeler, oyuncuların kötü bir sonucu gerçekleşmeden önce etkisiz hale getirmelerine olanak tanıyan ek güvenlik ağları sağlar.
Yedi Karakter, Yedi Strateji

Sol Cesto, her biri belirli sayıda hücreyi temizledikten sonra yeniden şarj olan benzersiz bir özel yetenek taşıyan yedi oynanabilir karakterle 1.0 sürümünü başlattı. Sihirbaz iki hücreyi işaretler ve bunlardan birinin üzerine indiğinde her ikisini de temizler. Şövalye yatay bir satır yerine dikey bir sütun seçerek ızgaranın normal eksenini keser. Bu yetenekler farklı stratejik çerçeveler yaratır. Sihirbaz dikkatli hücre seçimini ödüllendirir ve temizleme verimliliğini iki katına çıkarır. Şövalye, diğer karakterlerin erişemediği çapraz planlamayı açar.
Başlangıç karakteri olan Köylü, sınıfı uzun süreli oyun için daha uygun hale getirmek için 1.0 güncellemesinde özel bir ilerleme dalı aldı. Karakterlerin kilidi basit para harcamaları yerine meydan okumalar yoluyla açılıyor ve kadro genişlemesini belirli oyun içi başarılara bağlıyor. Dişi Avcı, aynı yayıncılık yörüngesindeki bir başka oyun olan Pyrene'den bir çapraz karakter olarak geldi. Artık her karakterin benzersiz bir sonu var ve bu da tekrarlanan oyunlara erken erişimde olmayan bir anlatı getirisi sağlıyor. Belirli düşman türleri, her karakterin nasıl oynandığına daha fazla çeşitlilik katıyor: gremlin benzeri canavarlar, dönüşler arasında büyü ve yakın dövüş saldırıları arasında geçiş yaparak oyuncuları olasılık hesaplamalarının yanı sıra hasar türü rotasyonlarını da takip etmeye zorluyor. Büyü savunması için yaratılmış bir karakter, bu düşmanları fiziksel direnç için yaratılmış bir karakterden farklı şekilde ele alır ve ızgara durumu buna göre değişir.
Titreşen Izgara Üzerinde Elle Çizilmiş Canavarlar

Mesleği çizgi roman yazarlığı olan Chariospirale, Sol Cesto'daki her görsel unsuru elle çizdi. Sanat tarzı antik illüstrasyonları çağrıştırıyor - duvar halılarından alınmış veya taş duvarlara oyulmuş gibi görünen figürler. Düşmanlar minimal animasyonla sallanıyor ve ekrana akıcı bir hareketten ziyade yumuşak, ritmik bir nabız veriyor. Sümüklüböcekler gibi basit canavarlar temel RPG tasarımına gönderme yapıyor. Boss yaratıklar daha da ileri gidiyor: bükülmüş dişler, şişkin gözler, yoğun, etkileyici çizgilerle işlenmiş yumrulu anatomi. Kolomb öncesi Mezoamerikan sanatıyla yapılan karşılaştırma gündeme geldi ve karakter tasarımlarının soyutlanmış şekilleri bunu destekliyor.
Arayüz, netlik açısından sanatla eşleşiyor. Karo bilgileri olasılık yüzdelerini, hasar tahminlerini ve sonuç etiketlerini doğrudan ızgara üzerinde gösteriyor. İstatistikler ekranın köşelerinde yer alıyor. Dişler sol üstteki bir heykelin üzerinde simgeler olarak görünüyor. Envanter öğeleri görünür şekilde sıralanıyor. Bir oyuncunun karar vermek için ihtiyaç duyduğu her veri, menüler veya araç ipuçları gerektirmeden her zaman ekranda. 1.0 güncellemesi bu arayüzü daha da elden geçirerek düzenleri iyileştirdi ve her karakter için yeni görsel öğeler ekledi.
1.0'ın Descent'e Ekledikleri

Versiyon 1.0 sürümü ilerlemeyi baştan sona yeniden yapılandırdı. Yeni bir final boss'u ana inişi tamamlıyor. Beklenen bitiş noktasını zorlayan oyuncular için zindanın daha derinlerinde gizli bir mini alan bulunuyor. Meta ilerleme artık eşyalar ve karakterler için daha basit kapıların yerine meydan okumaya dayalı bir kilit açma sistemi kullanıyor. Dükkânlar, heykel etkileşimleri ve protez yükseltme sisteminin tümü ayarlamalar aldı. Yeni eşya sinerjileri, erken erişim sırasında mevcut olmayan ek stratejik olasılıklar sunuyor ve beş farklı biyomun her biri kendi tehlikelerini ve düşman havuzlarını taşıyor.
Çıkarma tarzı bir mekanik, oyuncuların bir koşu sırasında düzenli aralıklarla yüzeye altın göndermelerini sağlar. Bankaya yatırılan altınlar, koşular arasında yeni koşu içi özellikler ve karakter kilitlerinin açılması da dahil olmak üzere kalıcı yükseltmelere fon sağlıyor. Bu şekilde altın harcamak, koşu içi mağazalar için mevcut miktarı azaltarak başka bir risk hesaplama katmanı oluşturuyor. Steam başarımları güncellemeyle birlikte gönderildi. Yeni bir giriş sinematiği güneşsiz dünyanın havasını belirliyor. Çalışma sürelerinin tekrarlanan denemeleri teşvik edecek kadar kısa kaldığını görüyorum - her ızgara hızlı bir şekilde temizleniyor ve katlar arasındaki etkinlik odaları saniyeler içinde çözülüyor, bu da döngünün düzinelerce koşuda bile sürüklenmesini engelliyor. Oyun sınırlı süreli %33 indirimle 13,99$'dan piyasaya sürüldü.
Sol Cesto, Pégases 2026 Ödülleri'nde iki kategoride finalist statüsü kazandı: En İyi Bağımsız Oyun ve En İyi Oyun Tasarımı. Géraud Zucchini daha önce ilk oyunu Un Pas Fragile ile 2017'de En İyi Öğrenci Oyunu dalında IGF ödülü kazanmıştı. Zucchini ile on yılı aşkın bir süredir işbirliği yapan müzisyen Antoine Druaux filmin müziklerini besteledi.
Karar

Sol Cesto, gizli matematik üzerine kurulu bir türü ele alıyor ve her sayıyı görünür hale getiriyor, ardından bu sayıların ne anlama geldiğine göre hareket etme gerilimi etrafında bütün bir oyun inşa ediyor. Sol Cesto 10/10 puanlık bir oyundur.
Puan: 10/10
Artıları
- Olasılık tabanlı grid sistemi basit girdilerden gerçek stratejik derinlik yaratır
- Diş yapımı, şans yönetimini ödüllendirici bir optimizasyon döngüsüne dönüştürür
- Chariospirale tarafından elle çizilen sanat, her ekrana farklı ve akılda kalıcı bir kimlik kazandırır
- Benzersiz yeteneklere ve sonlara sahip yedi karakter güçlü bir tekrar oynama çeşitliliği sağlar
Eksileri:
- Ağır RNG temeli, varyans odaklı sonuçlardan hoşlanmayan oyuncuları hayal kırıklığına uğratacaktır
Sol Cesto, dungeon crawler'ı en temel parçalarına ayırıyor ve türü saf, görünür bir olasılık olarak yeniden inşa ediyor. 1.0 sürümü, yedi karakter, yeniden işlenmiş ilerleme, yeni bir final boss ve roguelite alanındaki diğer her şeyden ayrı duran bir sanat tarzı ile eksiksiz bir paket sunuyor. PC için Steam'de 10 Nisan 2026'da yayınlandı.

Yorum