South of Midnight (PS5) İncelemesi
Compulsion Games, çoğu stüdyonun asla denemeyeceği bir dünya inşa etmek için yıllarını harcadı ve sonuçta PlayStation 5'teki hiçbir şeye benzemeyen bir oyun ortaya çıktı. South of Midnight ilk olarak 2025'te Xbox ve PC'de piyasaya sürüldü, ardından PS5'e hiçbir ek içerik, mod veya grafik seçeneği olmadan aynı bir port olarak geldi. Stop motion animasyon tarzı, Güney Gotik folkloru ve blues soslu müzikler, gerçek oyun eyleminin sunumun hırsıyla nadiren eşleştiği bir deneyim için ağır bir iş çıkarıyor. Görsel ustalık ve mekanik basitlik arasındaki bu gerilim, 10-12 saatlik bu maceranın her saatini tanımlıyor.
Bir Fırtına, Bir Dokumacı ve Güneyin Derinlikleri

Kurgu hızlıdır. Bir kasırga kurgusal Prospero kasabasını yerle bir eder, başkahraman Hazel'ın evini süpürür ve annesini selin taşıdığı evin içinde hapseder. Hazel bir Dokumacı olduğunu keşfeder; başka bir boyuttan gelen hafıza iplikçiklerini görebilen, geçmiş olayları ortaya çıkarmak için onları manipüle edebilen ve acı ve kederin tezahürlerini temizleyebilen bir tür ruhani şifacı. Bu öncül, onu Louisiana, Mississippi ve Alabama'dan esinlenen bataklıklar, bataklıklar, ormanlar ve kırsal alanlar boyunca Amerikan Derin Güney'in su dolu bir versiyonuna gönderir.
Prospero açık bir dünya değil. Oyun doğrusal bir yol boyunca bölüm bölüm ilerliyor ve kısa isteğe bağlı yollar koleksiyon parçalarına veya yükseltme parasına doğru dallanırken, her zaman çıkmaza giriyor ve oyuncuyu ana rotaya geri döndürüyor. Bu yapı kasıtlı bir his veriyor. Compulsion Games, çalışma süresini getir götür görevleriyle veya harita işaretleriyle doldurmuyor. Her alan belirli bir hikayeyi anlatmak, bir karakteri tanıtmak veya bir dövüş sahnelemek için var ve sonra oyun devam ediyor.
Yerini Hak Eden Folklor

Asıl çekici olan Prospero'nun oyuncu kadrosu. South of Midnight, dünyasını oyunlarda nadiren görülen yaratıklar ve karakterlerle doldurmak için gerçek Güney folklorundan yararlanıyor. Two-Toed Tom ada büyüklüğünde devasa bir timsah. Rougarou bir baykuş. Huggin' Molly kenarlarda gizleniyor. Konuşan bir kedi balığı hem anlatıcı hem de Hazel'ın sular altındaki arazide ulaşım aracı olarak görev yapıyor ve bu karakterin arkasındaki performans oyundaki en iyilerden biri.

Bu figürler süs değil. Her biri travma, ihanet, kardeş rekabeti ya da kederle ilgili bir hikayeye demir atıyor. Prospero vatandaşları derin yaralar taşıyor ve Hazel'ın bir Weaver olarak rolü, fiziksel tezahürleriyle yüzleşerek bu acıyı hafifletmek. Oyun bölgenin tarihinden de uzak durmuyor. Köleliğin izleri, açgözlü toprak sahiplerinin tahliye bildirimleri ve hayatta kalmaya çalışan çaresiz insanların anıları çevreye dağılmış durumda. Yazım bu malzemeyi özenle ele alıyor ve fanteziyi gösteriye dönüştürmeden gerçek kültürel ağırlığa dayandırıyor.
Hazel'in annesini aradığı ana olay örgüsü neredeyse ikincil bir konu olarak işliyor. Prospero'nun sakinlerinin bireysel hikayeleri daha ilgi çekici ve oyun rutine girdiğinde bile temponun düşmemesini sağlıyorlar.
Yeterince İşe Yarayan Savaş

Hazel, insanların acılarının fiziksel formunu temsil eden şeytani görünümlü yaratıklar olan Haint adlı düşmanlarla savaşır. Bunlar rastgele karşılaşmalar olarak değil, yol boyunca dağılmış belirli savaş alanlarında ortaya çıkar. Hazel bir alandaki yozlaşmayı temizledikten sonra ilerlemeye devam ediyor.
Savaş sistemi basittir. Hazel'ın temel bir yakın dövüş kombinasyonu var ve Weaver yetenekleri bir kuvvet itme, bir kuvvet çekme, mesafeyi kapatmak için bir hookshot ve bir düşmanı geçici olarak ele geçiren ve diğerlerine karşı çeviren bir voodoo bebeği ekliyor. Bu yetenekler bekleme sürelerinde çalışır ve saldırı dizilerine örülebilir.

Sorun sertlik. Animasyonlar bir hareketten diğerine doğal bir şekilde akmıyor ve herhangi bir kombo ritmi oluşturmak zor. Sistem işlevsel ve aralıklar işe yaradığında zaman zaman tatmin edici, ancak asla bir God of War veya Devil May Cry derinliğine ulaşmıyor. Düşman çeşitliliği de sınırlı. Yere çarpan hantal canavarlar, mermiler saçan sinek yuvası canavarlar ve bir avuç diğer tür oyun boyunca tekrar ediyor. Compulsion Games, karşılaşmaları yorgunluğun tam olarak ortaya çıkmayacağı kadar iyi bir şekilde yerleştirir, ancak savaş açıkça bu oyunu oynamak için bir neden değildir.
Dar Bir Yol Boyunca Hareket ve Keşif

Hazel hızlı bir şekilde çapraz yetenekler kazanıyor. Çift zıplama, havaya atlama, duvar koşusu, süzülme ve tırmanma ilk birkaç saat içinde ortaya çıkıyor ve geliştirici açıkça oyuncuların tüm çalışma süresi boyunca güçleri damlatmak yerine tüm araç setine erken sahip olmalarını istedi. Bence bu doğru bir karardı, çünkü seviye tasarımı nadiren yaratıcı kullanım gerektirse bile platform sekansları seçeneklere sahip olmaktan fayda sağlıyor.

Hareket hassas. Hazel platformlar arasında geçiş yaparken girdilere iyi yanıt veriyor ve özellikle duvar koşusu bazı sekanslara savaşta olmayan bir akış hissi veriyor. Hafif çevresel bulmacalar düzenli olarak ortaya çıkıyor ve oyuncudan Weaver iplerini kullanarak nesneleri itmesini, çekmesini veya fırlatmasını ya da geçmiş anılardan köprüler ve kutular gibi fiziksel yapılar inşa etmesini istiyor. Bu bulmacaların hiçbiri zor değil. Savaş arenaları ve hikaye bölümleri arasında hızlandırma araçları olarak işlev görüyorlar ve bu rolde iyi çalışıyorlar.
Doğrusallık bir oyuncuya hitap edecek ya da etmeyecektir. Bazı daha geniş ortamlar var, ancak yine de bir sonraki hedefe giden koridorlar olarak hizmet ediyorlar. Bir oyuncu gizli notları veya beceri puanlarını ararken geri dönerse, ileriye giden yolu işaret etmek için büyülü bir iz etkinleştirilebilir. Bu, PS3 dönemi tasarım hassasiyetine bir geri dönüş, modern açık dünya gelenekleri etrafında inşa edilen herhangi bir şeyden ziyade orijinal Uncharted'a daha yakın.
Oyunu Taşıyan Bir Görsel Kimlik

Bu nesilde South of Midnight'ın görsel kimliğini tüm paket hareket halindeyken yakalayabilen çok az oyun görüyorum. Compulsion Games, sanat yönetimini stop motion ve claymation teknikleri üzerine kurmuş ve sonuç olarak karakter animasyonları çevrelerindeki ortamla kasıtlı olarak tezat oluşturuyor. Karakterler dünyadan biraz farklı bir tempoda hareket ediyor ve bu da hiçbir filtre veya post-processing efektinin taklit edemeyeceği dokunsal, el yapımı bir kalite yaratıyor.
Ortamların kendileri de klasik Derin Güney imgelerine yaslanıyor. Bataklıklar, antebellum evleri, sular altında kalmış kırsal alanlar ve soyut kabus diyarlarının hepsi aynı düzeyde görsel ilgi görüyor. Karakter modelleri, ağır dış hatlar olmadan cel gölgelendirmeyi andıran bir kaliteye sahip ve tüm çalışma süresi boyunca tutarlı kalacak şekilde stop motion tarzıyla harmanlanıyor.
Doku patlaması ana görsel kusur. Oyuncu alanlarda hareket ettikçe nesneler ve yüzeyler görünür bir şekilde yükleniyor ve görsel sanatına bu kadar bağlı bir oyun için bu etki sarsıcı. Kapalı ortamlarda kamera hareket ettiğinde dokular titriyor, bu yaygın bir Unreal Engine sorunu ve hala çözülebilmiş değil. Varsayılan kamera hızı da çok yavaş ve duyarlı hissetmek için ayarlarda manuel ayarlama yapılması gerekiyor.
Hikaye Anlatımına Yerleşik Bir Film Müziği

Müzik arka plan dolgusu değildir. Her boss karşılaşmasından önce oyun, oyuncunun savaşmak üzere olduğu karakterin hikayesini özetleyen tam bir folk, caz veya blues şarkısı çalıyor. Bu parçalar, diyaloğun tek başına sağlayamadığı bağlamı ve duygusal çerçeveyi sağlayarak bir anlatı işlevi görüyor. Bu etki oyunlarda nadir görülen bir şey: hikaye anlatımına eşlik etmekten ziyade onun bir parçası olan müzik.
Boss dövüşleri dışında, müzikler aşırıya kaçmadan bölgesel tona uyuyor. Güneyli enstrümantasyon ve vokal tarzları müziğin tamamına yayılmış ve genel ses tasarımı görsellerin oluşturduğu yer duygusunu güçlendiriyor. Ses performansları genel olarak güçlü. Kedi balığı anlatıcı öne çıkıyor ve bölgesel aksanlar, genel ses yönetiminin düzleştireceği kişiliği ekliyor.
Sonuç

South of Midnight oyunculardan bir değiş tokuşu kabul etmelerini istiyor: olağanüstü bir sunum ve neredeyse başka hiçbir stüdyonun keşfetmediği bir ortam karşılığında ortalama bir oyun. Bu değiş tokuş çoğu zaman işe yaramıyor. South of Midnight, PlayStation 5'te oynamak için 8/10'luk bir oyun.
Artıları:
- Stop motion ve claymation teknikleri üzerine inşa edilmiş olağanüstü görsel kimlik.
- Sadece arka plan müziği olarak değil, hikaye anlatımı olarak işlev gören bir film müziği.
- İyi yazılmış karakterler aracılığıyla hayata geçirilen zengin Güney Gotik folkloru.
Eksiler
- Çatışma sert ve derinlikten yoksun, düşman çeşitliliği sınırlı.
- Sık sık doku patlaması ve kamera sorunları görsel sunumun altını oyuyor.
Compulsion Games, net bir kimliğe ve 10 ila 12 saate odaklanabilecek özgüvene sahip bir şey inşa etti. PS5 portu, minimum DualSense özellikleri ve grafik modu seçenekleri olmadan PS5 Pro'da saniyede 60 kare hızında çalışarak barebone. Zamanlarına saygı duyan, doğrusal, hikaye odaklı bir aksiyon macerası isteyen oyuncular için South of Midnight bu özel vaadi yerine getiriyor.

Yorum