KAHRAMAN AKADEMİM: Her Şey Adalet İçin İnceleme
MY HERO ACADEMIA: All's Justice, anime son sezonunu tamamlarken geliyor ve Final War Arc'ı BYKING tarafından geliştirilen ve Bandai Namco tarafından yayınlanan bir tag team arena dövüşçüsüne uyarlıyor. Oyun, 6 Şubat 2026'da PlayStation, Xbox ve PC için standart sürüm için 54,99 £ fiyatla piyasaya sürüldü. Oynanabilir 68 karakterden oluşan bir liste, dallanan bir hikaye modu, Team-Up Mission adlı yeni bir açık keşif özelliği ve karakter görünümlerinden zafer pozlarına kadar binden fazla açılabilir özellik taşıyor.
Asıl soru bu oyunun var olup olmayacağı değil, iki One's Justice girişinden daha fazlasını yapıp yapamayacağıydı.
The Final War Arc Sadık ve Dallanan Bir Yeniden Anlatıma Kavuşuyor

Hikaye modu oyuncuları animenin yedinci sezonunun ortasına, özellikle de kahramanların kötüleri Japonya'ya dağıtma ve onlarla izole gruplar halinde çarpışma planlarını hayata geçirdikleri 144. bölümün ortasına bırakıyor. Buradan itibaren anlatı farklı savaş alanlarına bölünüyor ve tamamlanan her dal yeni ara sahnelerin ve karşıt perspektiflerden görülen ek dövüşlerin kilidini açıyor. Örneğin bir Shigaraki karşılaşmasını bitirmek, Shigaraki olarak oynamanın ve aynı olayları onun tarafından görmenin yolunu açıyor. Bu dallanma yaklaşımı hikayeye gerçek bir tekrar oynama cazibesi kazandırıyor ve büyük set parçalarından ikincil kahramanları içeren daha küçük çatışmalara kadar neredeyse her çatışmayı kapsıyor.
Oyun bu olayları, her sahnenin animenin yapım zaman çizelgesinde nereye düştüğüne bağlı olarak üç farklı sunum biçimi kullanarak oynuyor. Önceki sezonlardaki savaşlar, oyunun motorunda işlenen tam hareketli ara sahneler kullanıyor ve en dramatik anlar, cilalı görünen özel sinematik muamele görüyor. Serinin ortalarındaki olaylar animeden alınan animasyonlu fotoğraflarla gösteriliyor. Oyunun geliştirildiği sırada hala yayınlanmakta olan final sezonundan sahneler ise renkli manga panelleri olarak görünüyor. Bu geçişlerin hiçbiri pürüzsüz hissettirmiyor ve animasyonlu fotoğraflar en zayıf halka. Karakterler, sinematik olmaktan ziyade yapmacık görünen hızlı ateş ekran görüntüsü sekansları aracılığıyla "konuşuyor". Animeyi izlemiş olan hayranlar için bu anlar fazla sürtünme olmadan geçebilir. Yeni başlayanlar için düzensiz görsel dili ayrıştırmak daha zor.
Savaş, Adaletten Daha Hızlı ve Daha Çeşitli Hissettiriyor

Çekirdek döngü 3v3 tag team arena dövüşçüsüdür. Oyuncular kadrodan bir takım kurar ve maç ortasında dövüşçüler arasında geçiş yapar, her takım arkadaşının sağlığı HUD'da takip edilir. Saldırılar One's Justice 2'dekinden daha ağır bir şekilde iner, hareket hızı fark edilir derecede daha hızlıdır ve kombolar vuruşlar arasında daha az sarsıntıyla bağlanır. Dayanıklılık çubuğu engelleme ve atılmayı yönetir. Hasar alırken tükenirse bir sersemletme penceresi açılır. İki kaçış stoku oyuncuların kombolardan kurtulmasını sağlar, Yükselen sayaç tam şarjda geçici bir güç artışı verir ve üç şarjlı Artı Ultra sayaç, uzun süreli hasar için takım takiplerine zincirleyebilen imza saldırılarını besler.

Kadro çeşitliliği, oyunun kendisini önceki girişlerden ayırdığı yerdir. Deku'nun neredeyse her yaklaşım için bir varyantı var. Bakugo yakın menzilli patlamaları mermi zonlamasıyla karıştırır. Hanta Sero tuzaklar kurar ve alanı kontrol eder. Armoured All Might, menzilli araçlar ve savunma seçenekleriyle alet ağırlıklı bir tank gibi oynuyor. Bence Uraraka grubun en güçlü tasarımı, yerçekimi tuhaflığıyla yerden parçalar koparıyor ve bunları koçbaşı olarak savuruyor, bu da ona kadrodaki hiç kimseye benzemeyen bir ritim veriyor. Gentle Criminal ve Best Jeanist gibi küçük figürler de dahil olmak üzere serinin tamamından alınan 68 DLC dışı karakterle test edilecek çok şey var. Rekabetçi olarak uygulanabilir dövüşçüler ile kadro dolgusu arasındaki boşluk geniş kalmaya devam ediyor ve çevrimiçi oyun muhtemelen herhangi bir ciddi meta oluştuktan sonraki haftalar içinde alanı daraltacaktır.

Basitleştirilmiş kontrol şeması, yeni gelenlerin tek bir düğmeyle gösterişli kombolar yapmasını sağlarken, hareket seçimi üzerinde doğrudan kontrol isteyen oyuncular için geleneksel bir giriş yöntemi mevcut. Bu erişilebilirlik, özellikle arkalarında yıllarca dövüş oyunu deneyimi olmayan kaynak materyalin hayranları için akıllıca bir karardır.
Team-Up Görevi Düzensiz Takip ile Keşif Sunuyor

Team-Up Mission, formüle yapılan en büyük yapısal eklemedir. Oyuncuları serbestçe dolaşabilecekleri, karakterlerle konuşabilecekleri, Kahraman Kartları toplayabilecekleri ve kahraman rütbelerini yükseltmek için yan görevleri tamamlayabilecekleri sanal bir şehir merkezine yerleştirir. Geçiş, Midoriya'nın bir kanca gibi çalışan ve şehirde hareket etmeyi hızlı ve fiziksel hissettiren Kara Kırbaç özelliğine dayanıyor. İşe alınan karakterler, benzersiz çapraz geçiş işlevlerine sahip yardımcı yeteneklere katkıda bulunur. Örneğin Uraraka'nın Sıfır Yerçekimi, başka türlü ulaşılamayacak çatılara erişim sağlıyor. Bazı görev verenlerin neden çatılarda konuşlandığı asla açıklanmıyor, ancak çapraz geçiş çeşitliliğinin kendisi işe yarıyor.

İşe alım, oyuncuların ekiplerine ekledikleri karakterlerle paylaştıkları anıları yeniden ziyaret edebilecekleri Kahraman Kafeteryası ile bağlantılıdır. Bu mod, kahraman rütbesi ve takım kompozisyonu aracılığıyla hafif bir ilerleme döngüsü oluşturuyor ve oyuna saf arena dövüşçülerinin nadiren denediği uzamsal bir kalite kazandırıyor. Kahraman Kartları merkez dünya boyunca dağılmış durumda ve normal oyunla da açılabiliyor. Belirli karakterleri kullanmak, belirli rakiplere karşı kazanmak, görevleri yenmek ve hatta oyuna giriş yapmak bile ödüller kazandırıyor. Kilit açma akışı sabittir ve kıyafet, renk, ses hattı, HUD ve zafer pozu özelleştirmesini besler.
Team-Up Mission'ın aksadığı nokta ise tekrarlar. Yan görevler ilk birkaç saatten sonra birbirine karışmaya başlıyor ve moddaki düşman karşılaşmaları, derinlik katmadan hayal kırıklığı yaratan süper zırh ve grup dövüşlerine dayanıyor. Mod, düz çatışmalardan farklı olarak işe yarıyor, ancak tek başına bir çekicilik olarak kendini sürdüremiyor.
Görseller Stil Sunuyor, Arenalar Ara Sıra Sorunlar Yaratıyor

Oyun kaynak materyali gibi görünüyor. Karakter modelleri parlak, detaylı ve renkleri doğru. Dövüş animasyonları serinin bilinen abartılı fizikselliğini taşıyor ve özel hareketler uygun görsel güçle birleşiyor. Her karakterin kişiliği, hareketlerinde ve saldırı tasarımlarında ortaya çıkıyor, bu da BYKING'in animenin görsel kimliğini çevirmeye gösterdiği özeni gösteriyor.
Arena ortamları sorunların yüzeye çıktığı yerdir. Bir şehir manzarası haritası, dövüşün ortasında karakter hareketini engelleyen, mümkün olan en kötü zamanlarda atlamaları veya sapmaları zorlayan yükseltilmiş çatı kenarlarına ve sokak seviyesinde korkuluklara sahiptir. Bazı bina geometrileri hem saldırıları hem de kamerayı engelleyerek oyuncuları gelen darbelere karşı kör bırakıyor. Diğer arenalardaki dekoratif engellerin kombolarla hiçbir çarpışması yoktur, yani bir karakter hiçbir direnç olmadan bir kaya veya duvardan fırlatılabilir. Arenaların görsel zemini, fizik onları görmezden geldiğinde zayıflıyor.
Sesler Anime ile Uyumlu, Çevrimiçi Çok Oyunculu Beklentileri Karşılamıyor

Orijinal seslendirme kadrosu hem Japonca hem de İngilizce parçalarda geri dönüyor ve ara sahne diyalogları animenin sunumuna ve enerjisine sahip. Müzikler bağımsız olarak öne çıkmadan serinin tonuna uyuyor. Vuruş efektleri, quirk aktivasyonları ve ortamdaki arena seslerinin hepsi dövüşler sırasında net bir şekilde duyuluyor. Ses tasarımında olağanüstü bir şey yok ama hiçbir şey de eksik değil.
Yerel çok oyunculu mod, tek oyunculu mod ile aynı performans ve tepkisellikte çalışıyor. Serbest Savaş modu koltukta rekabeti destekliyor ve ayrıca tek başına pratik yapmak için CPU rakiplerine izin veriyor. Çevrimiçi çok oyunculu tamamen farklı bir hikaye anlatıyor. Oyuncu popülasyonu lansmandan bu yana zayıf ve birkaç haftalık oyun boyunca eşleşme bulmak, sunucuların aktif mi yoksa boş mu olduğu konusunda soru işaretleri yaratacak kadar tutarsız. Bir bağlantı oluştuğunda, eşleşmeler istikrarlı. Ancak düşük sayılar, oyunu rekabetçi oyun düşüncesiyle satın alan herkes için çevrimiçi satışı zorlaştırıyor. Merkez dünyasındaki sezonluk bir liderlik tablosu, en üst sıradaki oyuncuları ve takım kompozisyonlarını göstererek eşleştirmenin şu anda destekleyemediği rekabetçi bir katman ekliyor.
Son Bölümlerdeki Zorluk Artışları Hikâyenin Altını Oyuyor

Hikaye modunun ilk yarısı adil ve artan bir hızda ilerliyor. Düşmanlar agresif ancak okunabilir ve zorluk derecesi anlatının yükselen risklerini takip ediyor. Bu durum son bölümlerde keskin bir şekilde değişiyor. Yapay zekâ rakipleri oyuncunun hasarının yaklaşık iki katını vermeye, mükemmele yakın tepki zamanlamasıyla saldırılara karşı koymaya ve neredeyse hiç toparlanma aralığı bırakmayan zincirleme hareketler yapmaya başlıyor. Çoklu düşman karşılaşmaları sorunu daha da karmaşık hale getiriyor. Zırhlı All Might'ın All For One'a karşı hikayenin en dramatik vuruşlarından biri olarak çerçevelenen doruk noktası, kaçınılmaz mermi zincirlerine kilitlendikten ve iki vuruşta öldükten sonra yeniden başlama alıştırmasına dönüşüyor.
Son boss ise en kötü suçlu. Süper zırhı, kötü telgraflanmış özel saldırıları ve bir blokla öldürmeye yetecek kadar hasarı olan bir karaktere karşı beş raunt. Özel saldırılarından kaçmak, tutarlı bir görsel anlatım olmadan kareye yakın zamanlama gerektiriyor. Bu beş raunttan sonra, daha büyük bir sağlık havuzuna ve okunması daha zor saldırı modellerine sahip ikinci, daha güçlü bir form geliyor. Herhangi bir noktadaki başarısızlık, insanları gülümsetmek ve asla pes etmemekle ilgili aynı tekrarlanan diyalogla birlikte tüm sekansı sıfırlıyor. Bu dövüşün son zamanlardaki en kötü ayarlanmış final karşılaşmalarından biri olduğunu düşünüyorum ve neredeyse önceki bölümlerin oluşturduğu iyi niyeti siliyor. Bu ani yükselişler oyunun geri kalanından kopuk hissettiriyor ve hikayenin duygusal zirvelerini tekrar ve hayal kırıklığı kaynaklarına dönüştürüyor.
Sonuç

MY HERO ACADEMIA: All's Justice, temelleri doğru bir şekilde ele alıyor ve bugüne kadarki en eksiksiz My Hero Academia oyununu sunuyor, ancak dengesiz zorluk ve zayıf çevrimiçi çok oyunculu oyun onu anime dövüşçü türünün zirvesinden uzak tutuyor. MY HERO ACADEMIA: All's Justice 8/10'luk bir oyun.
Artıları
- Savaş, One's Justice'in her iki girişinden daha hızlı, daha ağır ve daha kombo dostu.
- 68 karakterlik liste, oyun tarzlarında ve takım kompozisyonunda gerçek bir çeşitlilik sunuyor.
- Team-Up Mission ve dallanan hikaye modu, standart arena dövüşünün ötesinde yapısal derinlik katıyor.
Eksiler
- Son bölümlerdeki hikâye modunun zorluk seviyesindeki artışlar cezalandırıcı ve iyi ayarlanmamış.
- Çevrimiçi çok oyunculu popülasyon rekabetçi oyunu desteklemek için çok düşük.
All's Justice serinin ihtiyacı olan uğurlama, hayran hizmeti ve oyuncuları jenerikten sonra da oyunda tutmaya yetecek modlarla dolu. Denge sorunları gerçek ve zarar verici, ancak işini özenle yapan bir oyunun üzerinde oturuyorlar. Birkaç hedefli yama, bu oyunun ne olduğu ve ne olması gerektiği arasındaki boşluğu kapatabilir.

Yorum