Dragonkin: Sürgün İnceleme
Dragonkin: The Banished, Eko Software tarafından geliştirilen ve Nacon tarafından yayınlanan izometrik bir aksiyon RPG oyunudur. Anlatı, oyuncuların güçlü Ejderha Lordlarını avladığı ejderhaların kanıyla bozulmuş bir fantezi dünyasına odaklanır. Deneyim, oyuncular altı büyük çevresel mekanda ilerlerken solo oyun veya kooperatif işlevselliğini destekler. Bu oyun, stüdyonun Warhammer üzerindeki önceki çalışmasını takip ediyor: Chaosbane ve hack-and-slash türüne yeni bir fikri mülkiyet getiriyor.
Anlatı Öncülleri ve Kahramanlar Konseyi

Dragonkin: The Banished'in hikayesi, ejderhaların kanının topraklara ve sakinlerine bulaştığı bir dünyada başlıyor. Ejderhalar daha önce hapsedilmişti, ancak etkileri artık yozlaşma ve zihin kontrolü yoluyla çeşitli biyomlara ulaşıyor. Oyun, oyuncuların drakonik tehdidin ilk sürgün edilişini yeniden yaşamak için bir grup maksimum kahramanı kontrol ettiği bir prolog ile açılıyor. Bu sekans, ana senaryo başlamadan önce dört oynanabilir sınıfı tam güç seviyelerinde tanıtır. Bu tanıtımın ardından oyuncu, önceki kahramanlardan oluşan bir yüksek konseyin karşısına çıkan yeni bir acemi rolünü üstleniyor. Bu konsey üyeleri arasında Jorn gibi savaşma motivasyonu kişisel gösterişe odaklanan barbar bir savaşçı da yer alıyor. Anlatı, üyeler gelenekler ve büyülü eserlerin kullanımı konusunda çatışırken konsey arasındaki çatışmayı içeriyor. Karakterler, ejderhaların insanları manipüle etmek için kullandıkları müdahaleci sesleri engellemek için mistik bir terazi kullanıyor. Olay örgüsü, yaklaşık 20 ila 25 saat süren bir kampanya boyunca gelişir. Anlatı ilerlemesi, NPC'lerle diyaloğa ve Buda Ana'ya ve diğer varlıklara tapan çeşitli kültlerin ilmini detaylandıran belgeleri bulmaya dayanır. Seslendirme hem müttefikler hem de düşmanlar için mevcut, ancak bazı performansların kalitesi değişiyor. Yazı, konsey ile ejderha lordları arasındaki çatışmayı tanımlayan eski ayinlere ve ritüellere odaklanıyor.
Karakter Sınıfı Seçimi ve Savaş Temelleri

Oyuncular dört ana sınıftan birini seçer: Barbar, Şövalye, İz Sürücü olarak da bilinen Okçu ve Büyücü veya Kahin. Her sınıf, görsel özelleştirme için kaydırıcı olmadan önceden ayarlanmış bir görünüm ve cinsiyete sahiptir. Barbar, dönen baltalarla yakın dövüşe odaklanırken, Okçu seken oklar ve zehirli bombalar gibi menzilli saldırıları kullanır. Savaş mekanikleri, oyuncuların aynı anda on iki veya daha fazla düşmandan oluşan orduları sık sık biçtiği bir güç fantezisini vurguluyor. Saldırılar akıcı ve duyarlı bir his veriyor, düşmanları öldükten sonra uçuruyor. Bazı düşmanlar, hasar türüne bakılmaksızın, süreleri dolduğunda kendilerini rastgele bir yöne fırlattıkları özel bir animasyon sergiliyorlar. Okçu sınıfı için etkili bir taktik, büyük grupların sağlık çubuklarını saniyeler içinde tüketen bir ok yayını içerir. Oynanış döngüsü, deneyim ve ganimet toplamak için bu orduları yok etmeye odaklanır. Savunma eylemleri arasında, oyuncu sürüldüğünde düşmanları uzaklaştırmak için bir itme mekaniği bulunur. Ekipman için nadirlik seviyeleri, Diablo gibi oyunlarda görülen geleneksel renk kodlu sistemleri takip eder. Karakterlerin gücü, oyuncuların düşmanların daha çok sayıda ve agresif olduğu yüksek zorluk seviyelerinin üstesinden gelmelerini sağlar. Boss karşılaşmaları, genellikle iki aşamalı ve benzersiz oyun bölümleri içeren birincil gösteriler olarak hizmet eder. Bu bosslar arasında aşırı vücut uzunluğuna sahip yılan benzeri bir buz ejderhası ve farklı görsel tasarımlara sahip diğer drakonik yaratıklar bulunmaktadır.
Ancestral Grid Beceri Sistemi

Dragonkin: The Banished'deki karakter ilerlemesi, ataların ızgarasının uygulanması yoluyla geleneksel beceri ağaçlarından sapmaktadır. Bu bal peteği tarzı ızgara, oyuncuların altıgen şekilli parçalarla temsil edilen yetenekleri ve değiştiricileri yerleştirmelerine olanak tanır. Bu parçalar çeşitli şekil ve boyutlarda olup oyuncuların bunları sınırlı ızgara alanına sığdırmasını gerektirir. Yetenekler seviye atlandığında otomatik olarak açılmaz, bunun yerine ganimet olarak düşer veya görev ödülü olarak hizmet eder. Bence ataların ızgarası, yetenekleri toplanabilir ganimetler olarak ele alarak geleneksel yetenek ağaçları için canlandırıcı ve orijinal bir alternatif oluşturuyor. Her beceri, oyuncunun bağladığı bitişik değiştiricilerin sayısına bağlı olarak dördüncü seviyeye kadar geliştirilebilir. Değiştiriciler daha fazla hasar, daha hızlı saldırı hızı veya menzilli saldırılar için ekstra mermiler gibi özellikler ekler. Bazı parçalar, oyuncunun evcil ejderhası tarafından kullanılan özel yetenekler olan wyrmling becerilerini de tetikler. Oyuncu karakter seviyesini artırdıkça ızgara genişler ve karmaşık kombinasyonlar için daha fazla alan sağlar. Oyuncular aynı anda yalnızca beş aktif beceri kuşanabilir ve bu da fayda ile ham güç arasında bir seçim yapmaya zorlar. Bu sistem, oyuncuyu statik bir menüye boğmadan karakter yapılarında yüksek düzeyde yaratıcılığa izin verir. Özellik puanları hala seviye başına veriliyor, ancak ızgaraya kıyasla daha küçük istatistik bonusları sağlayan doğrusal yollara katkıda bulunuyorlar. Izgaranın esnekliği, oyuncuların ceza almadan altıgenleri değiştirerek farklı oyun tarzlarını denemelerine olanak tanır.
Çevresel Biyomlar ve Dünya Keşfi

Oyun dünyası ormanlar, balta girmemiş ormanlar, bataklıklar ve donla kaplı dağlar gibi çeşitli biyomlara bölünmüştür. Her konum, oyuncunun takip etmesi için birden fazla yol sunan devasa, labirentimsi haritalardan oluşur. Keşif, oyuncuyu gizli kalıntılar ve bölgede bir kamera uçuşunu tetikleyen panoramik manzaralarla ödüllendirir. Bu biyomlar görsel olarak farklıdır ve bölgedeki drakonik etkiye bağlı bozulma efektleri içerir. Labirentimsi yollar genellikle isteğe bağlı savaşlara veya üretim için kullanılan kaynak toplama noktalarına götürür. Bazı bölgeler, buz engellerini eritmek için kullanılan bağlantı ışınları veya alanları temizlemek için hareket ettirilmesi gereken fenerler gibi çevresel bulmacalar içerir. Oyuncular ayrıca belirli düzenlerdeki dikilitaş serileriyle etkileşime girerek bulmacaları çözerler. Hızlı seyahat portalları haritaların her yerinde bulunur ancak aktif hale gelmeden önce enfeksiyondan kurtarılmaları gerekir. Devasa ortamların sık sık düşman çeşitliliği eksikliğinden muzdarip olduğunu görüyorum, bu da uzun mesafelerde tekrarlayan bir geçiş deneyimi yaratıyor. Haritaların ölçeği zaman zaman oyuncuları bir sonraki hedefe ulaşmak için standart düşmanları geçmeye teşvik ediyor. Ortamlar muhteşem ve ayrıntılı olsa da, belirli görev türlerinin tekrarı uzun oyun oturumları sırasında yorgunluğa yol açabilir. Oyun, biyomların genişliğini yüksek bir bakış açısından sergileyen izometrik bir perspektif kullanıyor.
Merkez Yönetimi ve Wyrmling Yoldaş Sistemleri

Montescail şehri, oyuncuların teçhizatlarını ve şehir ilerlemelerini yönettikleri merkezi bir merkez olarak hizmet vermektedir. Oyuncular yapıları elle inşa etmezler, ancak çeşitli tesislerin seviyesini yükseltmek için şehir deneyimi kazanırlar. Kalıntıları bulmak ve manzaraları izlemek şehrin seviyesine katkıda bulunur, bu da yeni binaların kilidini açar ve mevcut olanları geliştirir. Eğitim alanı, oyuncunun görevler sırasında kazandığı deneyim miktarını artıran önemli bir tesistir. Simya, kullanımda sonsuz olan ancak bir bekleme süresi zamanlayıcısıyla çalışan iksirlerin üretilmesini sağlar. Simyayı yükseltmek bu iyileştirici eşyaların gücünü ve hızını artırır. Yüzük işçiliği ve teçhizat büyüleme de şehir merkezinde yönetilir. Şehir içindeki belirli bir hızlı seyahat mekaniği, oyuncunun kamerayı tam harita görünümüne yakınlaştırmasına ve seçilen bir binaya geri yakınlaştırmasına olanak tanır. Oyunun başlarında, oyuncular kendilerini takip eden ve istatistik bonusları sağlayan bir wyrmling evcil hayvanı alırlar. Aralarından seçim yapabileceğiniz, her biri kendi yükseltme ağacına ve ataların ızgarasında belirli becerilere sahip dört farklı wyrmling türü vardır. Oyuncular ayrıca wyrmlings'lerinin istatistiklerini daha da artırmak için zırh yapabilirler. Bir başka sistem de ejderha kalbi ve organları gibi haraç eşyaları karşılığında oyuncuya nimetler veren ataları içerir. Bu atalar, oyun sonu sırasında daha önemli hale gelen pasif güç artışları sağlar. Yetenek sistemi, nadir ekipmanlardan ve wyrmling'den elde edilen puanlarla seviye atlatılan ek pasif beceriler sunar.
Teknik Performans ve Oyun Sonu Aktiviteleri

Dragonkin: The Banished'deki teknik performans, konsollarda aktif oyun sırasında genel olarak istikrarlıdır. Ekran düşmanlarla ve yeteneklerin parçacık efektleriyle dolduğunda bile kare hızları tutarlı kalıyor. Ancak ara sahnelerde, özellikle oyunun ilk bölümlerinde zaman zaman kare takılmaları ve gözle görülür doku patlamaları görülüyor. Oyun Xbox Series X, PlayStation 5 ve PC'de çalışır ve Nintendo Switch 2 sürümü gelişmiş görsel modlara sahiptir. Ana senaryo tamamlandığında, oyuncular karakter yapılarını en üst düzeye çıkarmaya odaklanan çeşitli oyun sonu etkinliklerinin kilidini açıyor. Av Haritaları, değişken sürelere ve ödüllere sahip belirli drakonik yaratık avlarına erişim sağlar. Kaos Avları, belirli dünya konumlarında yüksek seviyeli ganimet sağlayan rastgele karşılaşmalar sunar. Oyuncular, daha iyi ödüller karşılığında göreve negatif değiştiriciler uygulayan Drakonik Kader Kartlarını kullanarak bu görevleri etkileyebilirler. Belirli bir oyun sonu etkinliği, karakterlerin rüyalarında gerçekleşen zamanlanmış, dalga tabanlı bir savaş olan İrade Testi'dir. Bu moddaki bilinen bir aksaklık dalgaların sıfırlanmasına neden olarak oyuncuları hedeflenen 30 dalga yerine 90 dalgayı tamamlamaya zorlayabiliyor. Bu teknik soruna rağmen, oyun sonu efsanevi eşyalar için öğütmeye ve ataların ızgarasını en üst düzeye çıkarmaya odaklanıyor. Bu oyun sonu bölgelerinde görsel detaylar yüksek kalıyor ve izometrik dünyanın estetiğini koruyor.
Karar

Dragonkin: The Banished, tatmin edici bir güç fantezisi sunarken, atalarının ızgarası aracılığıyla yaratıcı bir beceri sistemini başarıyla uyguluyor. Bazı tekrarlayan dünya tasarımı ve teknik tuhaflıklara rağmen aksiyon RPG türü için erişilebilir bir giriş noktası olarak hizmet ediyor.
Dragonkin: The Banished 7,5/10 puanlık bir oyun.
Artıları
- Atalardan kalma ızgara, beceri özelleştirmesine benzersiz ve yaratıcı bir yaklaşım sağlıyor.
- Savaş, büyük düşman ordularıyla uğraşırken güçlü ve tatmin edici hissettiriyor.
- Şehir ilerlemesi ve wyrmling sistemleri karakter gelişimine anlamlı katmanlar ekliyor.
Eksiler
- Ganimet ve teçhizat istatistikleri, oyunun ilk saatlerinden sonra genel ve sıkıcı gelebilir.
- Devasa harita boyutları zaman zaman tekrarlayan geçişlere ve düşman çeşitliliğinin eksikliğine neden oluyor.
Oyun, ejderha folkloruna dayanan farklı bir kültürel tat ile akıcı bir hack-and-slash deneyimi sunma konusunda başarılı. Türü yeniden keşfetmese de, yenilikçi beceri mekanikleri deneyimli oyuncuların ilgisini çekecek kadar derinlik sağlıyor. Güçlü sunum ve duyarlı kontrollerle uzun bir işbirliği kampanyası arayanlar için sağlam bir seçim olmaya devam ediyor.

Yorum