EGW-News“Şafak Yürüyüşçüsünün Kanı”, Efsanesinin Yüzyıllar Boyunca Yayılmasını İstiyor
“Şafak Yürüyüşçüsünün Kanı”, Efsanesinin Yüzyıllar Boyunca Yayılmasını İstiyor
332
Add as a Preferred Source
0
0

“Şafak Yürüyüşçüsünün Kanı”, Efsanesinin Yüzyıllar Boyunca Yayılmasını İstiyor

Rebel Wolves, çoğu yeni stüdyonun ilk oyunu piyasaya çıkana kadar gizli tutacağı bir konuyu doğruladı: The Blood of Dawnwalker’daki kayıt verileri, stüdyonun bundan sonra geliştireceği her oyuna aktarılacak. Oyun yönetmeni Konrad Tomaszkiewicz, yeni bir röportajda bu planın ana hatlarını açıkladı; yayıncı Bandai Namco ise ne demek istediğinin netleştirilmesi için baskı altında kaldığında bu konuyu kesinleştirdi.

"İlk oyundaki kayıt verilerini aktarma seçeneği olacak."

— Bandai Namco

Eurogamer sayesinde, bu tek cümlenin Eylül ayında çıkacak oyunun algısını nasıl değiştirdiğini biliyoruz. The Blood of Dawnwalker, ileride bir devam oyununun planlandığı bağımsız bir RPG değil. Tomaszkiewicz, ekibin bu oyunu geliştirmeye başlamadan önce tüm döngüyü planladığını ve sonraki oyunlarda meyvesini verecek hikâye ipuçlarını şimdiden yerleştirdiğini söylüyor. Kararlarınızın bir oyundan diğerine taşındığı Mass Effect serisini referans noktası olarak gösteriyor. Bu karşılaştırma iki yönlüdür. BioWare bu numarayı bir kez başardı ve bir daha asla denemedi; bu da kayıt aktarımının seçim ve sonuçların hesaplanmasında ne kadar maliyetli olduğunu açıkça ortaya koyuyor.

Asıl büyük risk ise hikayenin gidişatı. Yarı insan, yarı vampir olan baş kahraman Coen, görünüşe göre yüzyıllarca yaşayabilir. Geçen gün yayınlanan Summer Game Fest fragmanı — bir kuryenin hasta bir vampire kan poşetleri teslim ettiği sahne — devam oyununun ortamına dair bir ipucu değil, bu oyunun jeneriğinden sonraki bir sahneymiş. Bir sonraki oyunun günümüzde geçip geçmeyeceği sorulduğunda Tomaszkiewicz, hayır, hayır, hayır diye yanıtladı. Serinin amacı, bunun yerine farklı dönemler arasında gidip gelmek.

"İşte tam da bu tür bir şey: çağlar ve kültürler arasında yolculuk yapmak."

— Konrad Tomaszkiewicz

O, dönemler arasında geçiş yapmayı ekibin yaratıcılığını canlı tutmanın bir yolu olarak görüyor; ekibi, on yıl boyunca 14. yüzyılda kalmak yerine her oyunda yeni kültürleri, efsaneleri ve tarihi olayları öğrenmeye zorluyor. Ortam sanatçısı Adam Payet, pratik yönünü daha açık bir şekilde ifade etti: Tek bir dönemde beş oyun yaparsanız, ortam tekdüze hale gelmeye başlar. Aklıma gelen ilk karşılaştırma Assassin’s Creed ve Tomaszkiewicz bunu kısmen kabul ediyor; aynı fikir farklı bir şekilde ele alınmış, her seferinde yeni bir kahraman yerine tüm seriyi baştan sona birleştiren tek bir kahraman var. Tercih ettiği referans noktası ise Interview with the Vampire; bu da onun zihninin nerede olduğunu gösteriyor.

The Blood of Dawnwalker Wants Its Saga to Leap Across the Centuries 1

Tüm bunların altında yatan Witcher 3 DNA'sına sürekli geri dönüyorum, çünkü vampirlerle dolu bir ortaçağ ortamı, eski bir Witcher 3 yönetmeninin etrafında bütün bir seri kurmasını istediğim şeyin tam da aynısı.

Planlar varsayımdan ibaret değil. Devam oyununun geçeceği dönem çoktan seçilmiş durumda; ancak Tomaszkiewicz sadece bu kadarını doğruladı ve ayrıntıları gizli tuttu; ayrıca bildirildiğine göre çok fazla çalışma yapılmış. Devam oyununun, Assassin's Creed'in daha önce işlediği Rönesans İtalya'sı, devrimci Fransa, feodal Japonya gibi yerlerde mi yoksa daha az işlenmiş bir ortamda mı geçeceği, izlemeye değer bir konu.

Tüm bu seriyle ilgili konuşmaların bir anlamı olması için ilk oyunun başarılı olması gerekiyor ve dört saatlik deneme sürümü, temelin sağlam olduğunu gösteriyor. Yapısal risk tam da merkezde yatıyor: bir saat. Coen, vampirlerin hüküm sürdüğü Vale Sangora'dan ailesini kurtarmak için oyun içinde 30 gün ve geceye sahip ve saat ancak bir görev ilerlediğinde ilerliyor. Her seçim çubuğun bir bölümünü tüketiyor, bu yüzden tek bir oyunda her şeyi tamamlamak mümkün değil. Prolog bu durumu hemen ortaya koyuyor. Coen’in annesini sakinleştirmek için bir tonik almak ve Anca adındaki bir şifacıyla yavaş yavaş gelişen bir romantizme kapılmak gibi tek bir sapma, o bölüm için ayrılan sürenin yarısını tüketti. Bu fırsatı kaçırırsanız insanlar ölür. Kilisede asılı kalan anne de dahil olmak üzere her şey, saatlerin nasıl harcandığına bağlıdır ve belirli karakterleri kurtarmak, giriş bölümünün çok ötesine uzanan epilog olaylarını tetikler.

30 günlük süre, henüz bir yargıda bulunamadığım kısım: geri sayım baskısı bir RPG'yi daha da keskinleştirebilir ya da kendimi içinde kaybetmek istediğim bir dünyayı, benden nefret ettiğim bir kronometreye dönüştürebilir.

Dövüş sistemi, doğrudan The Witcher 3’ün en çok eleştirilen yönüne odaklanıyor. Yönlü saldırılar ve yönlü savuşturmalar, oyuna daha önce hiç bulunmayan bir derinlik katıyor; ekrandaki kalkan, darbenin nereye isabet edeceğini gösteriyor ve doğru zamanlama, düşmanı bir karşı saldırı için açık hale getiriyor. Oyun bir melez olarak işliyor, bu yüzden yön eşleştirme isteğe bağlı kalıyor; yönetmen, bunu çoğunlukla atladığını itiraf ediyor. Daha akıllıca bir tasarım seçimi ise, düşmanların aynı anda üstüne üşüşmek yerine sırasını beklemesi; bu, The Witcher 3’teki zor seviyeleri tam da bu kadar zorlu kılan şeydi. Düşmanlar tarafından kuşatılmış ancak asla onların altında ezilmemiş olan oyuncu, bir grubun içinden yolunu bulabilir ve ekibin Batman: Arkham, Insomniac’ın Spider-Man’i ve garip bir şekilde Guitar Hero’ya benzettiği bir ritme yerleşebilir. Her şey sorunsuz değil. Deneme sürümü sırasında, bumper tuşuyla yapılan silah değiştirme işleminin biraz beceriksiz olduğu ve aynı başparmakla Coen’i yönlendirirken d-pad üzerinde aktif yetenek arasında geçiş yapmanın zor olduğu fark edildi. Silah setleri de döngüyü besliyor; zira bir vampir pençeler ile kılıç arasında geçiş yapabiliyor ve yetenek ağaçları vampirlik, kılıç ustalığı ve gündüz büyücülüğü arasında bölünmüş durumda.

Özgürlük ise oyunun diğer satış noktası ve Rebel Wolves bunu kelimenin tam anlamıyla kastediyor. Ana görev yok. Oyun, 30 gün içinde ailenizi kurtarmak gibi tek bir genel hedef sunuyor ve bunun ötesinde pek bir rehberlik sağlamıyor. Prologun duvarlarını aşıp açık bataklık arazisine girdiğinizde, tırmanabileceğiniz bir kule ve dağınık harita işaretleri sunulur, hepsi bu kadar. Arazi zorludur, sizi sık sık öldürür ve ilk görevler sizin lehinize kolaylaşmayı reddeder. Bu direnç, oyuncunun sabrına bağlı olarak ya dürüst, kendi kendine yönlendirilen bir ilerleme ya da erken bir engel olarak algılanabilir. Prologu bitirdiğinizde Coen, baş vampir Brencis’e doğru ilerleyebilir ve onunla hemen orada savaşabilir. Diyaloglar başka kapılar açar: bir garnizonu ikna ederek Coen’in kamplarına girmesine izin alabilir, ardından hapishaneden bir tutsağı kaçırmaya çalışabilir ya da güçlü bir ödül kazandıran gündüz sihir denemesi yapabilirsiniz.

Bu özgürlüğün üzerinde bir sistem katmanı yer alır. Haritanın her bölümü Brencis’in bir yardımcısına aittir ve başlangıç bölgesi Ambrus’a aittir; bu nedenle onun kan kaynağını mahvetmek, varillerin yanından geçmek yerine onları ateşe vermek, Kötü Şöhret göstergesini doldurur. "Mahkeme" menüsü, bir dedektifin panosu gibi olayların sonuçlarını gösterir; ilgilenilen kişiler birbirine bağlanır ve göstergeyi yeterince yükseğe çıkarmak, gücüne dokunulan komutanı Coen'le yüzleşmesi için ortaya çıkarır. Buna vampirlerin süper hızı, duvarlarda yürüme yeteneği ve Coen’in hâlâ naif yanına sürekli tırmanan başkalarının kanından oluşan beslenme düzeni de eklenince, oyun dünyası gerçekçi bir doku kazanıyor.

İlk incelemeler olumlu yöndeydi; The Witcher 3’ü anımsatan unsurlar, atmosfer ve her oynanış deneyimini bir öncekinden farklı kılacak mekanik olarak zaman sistemi öne çıkarıldı. Rebel Wolves, oyunun resmi olarak “gold” statüsüne ulaştığını doğruladı; bu da gecikme ihtimalini ortadan kaldırdı. Daha sonra yapılan bir soru-cevap oturumu ise oyunun detaylarını netleştirdi: gizli görevler ve mini oyunlar yok, Gwent tarzı kart oyunu yok ve Denuvo yok; ancak haritada hiç görünmeyen hazineler, harabeler, haydut kampları ve gizli görevler var. Stüdyo ayrıca, oyunun piyasaya sürülmesinden sonra birden fazla DLC alacağını da belirtti; bunlar büyük olasılıkla yeni hikâye akışlarından ziyade ekipman ve kozmetik öğeler olacak. Ayrıca, farklı seçimlerin yer aldığı birden fazla epilog bulunduğu için oyunun finali tek bir net sonla bitmeyecek. Bu son nokta, geliştiricilerin dünyanın özgürlüğü ve yoğunluğu konusunda Fallout, Baldur's Gate 3 ve Gothic ile sürekli yaptıkları karşılaştırmaların yanı sıra, kayıt aktarımına önem kazandıran unsurdur.

The Blood of Dawnwalker’ın The Witcher 3’ün tahtını elinden alacağını sanmıyorum ve buna da gerek yok; piyasaya sürülmeden önce okuduklarımıza göre, bu oyun stüdyonun kendine özgü mekaniklerini bunlara uygun bir ortama taşıyan, layık bir manevi halef.

Espor haberlerini ve güncellemelerini kaçırmayın! Kaydolun ve haftalık makale özetini alın!
Kaydolun

Rebel Wolves, hayranların tepkisi üzerine The Blood of Dawnwalker’ın sistem gereksinimlerini düşürdü; 1080p çözünürlükte 30 ve 60 FPS için hem minimum hem de önerilen özellikleri düşürdü; artık bir GTX 1060 veya Radeon RX 580, minimum gereksinimleri karşılamak için yeterli.

Canlı bir yorum
Makaleyi beğiniz mi?
0
0

Yorum

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER