REKLAMCILIK
REKLAMCILIK
REKLAMCILIK
EGW-NewsSkyrim’in Baş Tasarımcısı: “The Elder Scrolls 6: Sentinel’de Daha İyi Binekler ve Gerçek Merdivenler Olmalı”
Skyrim’in Baş Tasarımcısı: “The Elder Scrolls 6: Sentinel’de Daha İyi Binekler ve Gerçek Merdivenler Olmalı”
128
Add as a Preferred Source
0
0

Skyrim’in Baş Tasarımcısı: “The Elder Scrolls 6: Sentinel’de Daha İyi Binekler ve Gerçek Merdivenler Olmalı”

Skyrim’in baş tasarımcısı Bruce Nesmith, The Elder Scrolls 6: Sentinel’den iki şey istiyor: Sizi taşımaktan öte işlevlere sahip binekler ve gerçekten işe yarayan merdivenler.

Espor haberlerini ve güncellemelerini kaçırmayın! Kaydolun ve haftalık makale özetini alın!
Kaydolun

Bunlardan biri, hayran kitlesinin yarısının 2011'den beri dile getirdiği bir istek. Diğeri ise çoğu oyuncunun bilinçli olarak hiç fark etmediği bir sorun; çünkü Bethesda on beş yıldır bu sorunu sessizce tasarımlarında göz ardı etti ve eksik bir özellik geride hiçbir iz bırakmıyor.

The Examined Game ’e konuşan Nesmith, at konusuyla başladı.

“Bineklerin çok daha iyi bir şekilde uygulanmasını görmek isterim. Bu yaygın bir şikayet; bu konuda yalnız değilim.”

— Bruce Nesmith

The Elder Scrolls 6: Sentinel Needs Better Mounts and Real Ladders, Says Skyrim’s Lead Designer 1
Bruce Nesmith, “The Examined Game” YouTube kanalında.

O, kolay bir çözümden bahsetmiyor. Onun ifadesiyle binekler “gerçekten zor” ve bunların arkasındaki kararlar da zor kararlar. Onu rahatsız eden şey, ata bindiğinizde atın yapabileceği şeylerin ne kadar az olması.

“Atı sürebilirsiniz, ama Skyrim’de yapabileceğiniz tek şey bu. Hepsi bu, sadece atı sürüyorsunuz. Aslında başka şeyler de yapabilmem gerekir, belki atın sırtında savaşabilirim ya da atın benimle birlikte savaşmasını sağlayabilirim, bilirsiniz, bu tür şeyler.”

— Bruce Nesmith

Skyrim, oyunun çıkışında değil de bir yama aracılığıyla sonunda at üstü savaş özelliğini kazandı, ancak bu özellik oldukça basit kaldı: sola vur, sağa vur, atın vurduğun şeye dönük kalmasını um. Bu sistemde, kimsenin üzerine bir şeyler inşa etmek isteyeceği hiçbir şey yok.

Merdivenler ise daha tuhaf ve daha açıklayıcı bir konu. Nesmith bu eksiklik konusunda açık sözlü.

“Merdivenlere tırmanıp inmezsiniz. Basit ve aptalca görünebilir, ama merdivenlere tırmanıp inmezsiniz!”

— Bruce Nesmith

Haklı ve çoğu insan bunu hiç düşünmemiştir. Skyrim’deki her merdiven, tıkladığınızda sizi en tepeye çıkaran bir aksesuardır. Dikey olan diğer her şey merdivenlerdir. Nesmith, bu eksikliğin “sanat ekibini, çok katmanlı işleri nasıl yapabilecekleri konusunda gerçekten sınırladığını” söylüyor; bu da, neden bu kadar çok Bethesda iç mekanının, katları olan bir bina yerine yanlara doğru uzanmış tek bir kat gibi göründüğüne dair sessiz bir açıklamadır.

Bunun hiç hayata geçirilmemesinin nedeni, kimsenin cevaplamak istemediği bir dizi sorudur. İki karakter aynı anda aynı merdiveni kullandığında ne olur? Bir NPC, bir merdivene tırmanmaya değer olduğuna nasıl karar verir? Bir karakter merdivenin yarısında vurulursa ya da ölürse ne yapar? Her birinin animasyon çalışması, yapay zeka çalışması ve bir yere yazılmış bir kural gerektirir; ancak bunların hiçbiri bir fragmanda gösterilmez. Nesmith, bu liste programcıların masasına geldiğinde onlara ne dediklerini hatırlıyor.

“Merdivenleri hayata geçirmek için bir sürü soruyla uğraşmak zorundasınız. Programcılarımız bu soruları bize gayet haklı bir şekilde sundular ve ‘Bunlara cevap verin, ben de bunları yapmak için ne kadar programlama süresi gerekeceğini söyleyeyim’ dediler. İşte tam da bu noktada sorunlar ortaya çıktı.”

— Bruce Nesmith

İkinci istekten çok ilk istek benim için daha önemli. Hareket, görev günlüğü artık önemsiz hale geldikten çok sonra bile beni açık dünyada tutan şeydir ve sadece yürüme süresini kısaltmak için var olan bir at, yürümeye dayalı bir oyunda boşa harcanan bir sistemdir.

Tüm bunların zamanlaması tesadüf değil. Bethesda, stüdyonun 40. yıl dönümünü kutlayan bir videonun sonunda The Elder Scrolls VI: Sentinel’i tanıttı; oyunun Hammerfell’de geçeceğini doğruladı ve Todd Howard’ın, kaybedilen bir gelecek ve boşa giden bir zafer hakkında yazdığı özeti ekledi. Bu, 2018’deki duyurudan bu yana gelen ilk gerçek güncelleme ve hiçbir fragman, oynanış videosu ya da çıkış tarihi olmadan geldi.

Nesmith, talepte bulunmanın yararlı olacağı tek dönemde özellikler talep ediyor. Jason Schreier, en erken 2028'i öngörüyor ve bu tarihin bir tahmin değil, kendisinin bildiği bir hedef olduğunu belirtiyor; bu da Bethesda'ya, Nesmith'in tarif ettiği türden özellikler üzerinde çalışmak için en az iki yıl daha programlama süresi tanıyor. Bethesda'nın kendi paylaşımında, geliştirme çalışmalarının devam ettiği ve daha fazla bilgiyi paylaşmanın biraz zaman alacağı belirtildi.

Hammerfell, her iki özelliğin de tek bir yerde bir araya geldiği bir örnek. Burası çöl, sahil şeridi ve surlarla çevrili şehirlerden oluşuyor; bu, atların işlevini yerine getirdiği ve çok katlı mimarinin en mantıklı yapı şekli olduğu bir arazi. Bir merdiven sistemi, sanat ekibinin şehri düz bir şekilde döşemek yerine yukarı doğru katmanlara ayırmasına olanak tanıyacak ve binek hayvanlarına arasında gezmeye değer bir yer sağlayacaktır.

Nesmith artık Bethesda’da çalışmıyor; bu durum, onun için bu istek listesini kolay, ancak hâlâ orada çalışan herkes için biraz garip hale getiriyor. Yine de ben bu takası kabul ederdim: Animasyonun sınır durumları üzerinde iki yıl daha çalışmak, merdiveni tıklayıp ışınlanmakla geçecek bir on yıldan daha kulağa hoş geliyor.

Ayrıca okuyun: Bethesda, 29 Ekim’de vefat eden aktör Patrick Stewart’ın anısını, sosyal medyada yayınladığı kısa bir mesajla andı. Stewart, The Elder Scrolls IV: Oblivion’da Uriel Septim VII’yi seslendirmiş, ayrıca Castlevania: Lords of Shadow ve çeşitli sesli oyunlarda da rol almıştı.

REKLAMCILIK
REKLAMCILIK
Canlı bir yorum
Makaleyi beğiniz mi?
0
0

Yorum

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER