
Nightreign'in İki Oyunculu Modu Lansman Sonrası Hâlâ Gelebilir
Elden Ring: Nightreign çok oyunculu odaklı bir co-op oyunu olarak ortaya çıktığında, pek çok kişi farklı takım boyutlarını destekleyeceğini varsaydı. Üç oyuncu varsayılan parti gibi görünüyordu, ancak Lands Between 2.0'a dalmak isteyen sadece iki arkadaş ne olacak?
Bu mod mevcut değil ve hatta planlanmamıştı bile.
Yönetmen Junya Ishizaki, IGN ile yaptığı yeni bir röportajda, geliştirme sırasında iki oyuncu modunun unutulduğunu itiraf etti. Oyun ilk günden itibaren üçlüler düşünülerek inşa edildi ve her şeyi bu temel yapı etrafında dengelemek esneklik için çok az yer bıraktı.
Ishizaki, "Bu, geliştirme sırasında sadece iki oyunculu bir seçenek olarak gözden kaçan bir şeydi, bu yüzden bunun için çok üzgünüz" dedi.
Bu FromSoftware'den sık duyduğunuz bir şey değil. Stüdyo genellikle sessiz, gizemli ve kendinden emindir. Ancak Hidetaka Miyazaki'nin altında yıllarca çalıştıktan sonra ilk büyük oyununu yöneten Ishizaki, daha şeffaf bir yaklaşım benimsiyor, eksiklikleri kabul ediyor ve düzeltmeleri açıkça tartışıyor gibi görünüyor.
Nightreign'in tasarımı üç oyuncuyu her şeyin merkezine koyuyor. Mekanikten ilerlemeye ve savaş akışına kadar, oyun üç Tarnished'in gevşek bir düzende zorlukların üstesinden geldiğini varsayıyor. Daha az "sıkı parti taktikleri" ve daha çok "patron kapılarında yeniden toplanan dağınık çöpçüler" düşünün.
Tek başınıza oynayabilirsiniz ve FromSoft bunun işe yaradığından emin. Düşmanlar oyuncu sayısına göre dinamik olarak ölçekleniyor ve sizi adaletsizce kuşatma olasılıkları daha düşük. Ama ikili? Denklemde bu yoktu.
Ishizaki, "İkililer konusunu biraz göz ardı ettik ve ihmal ettik, ancak bu, lansman sonrası destek için de baktığımız ve düşündüğümüz bir şey" diye ekledi.
Sonuç olarak ortaya bir ya da üç oyuncuyu destekleyen ama ikisinin arasında bir şey olmayan bir oyun çıkıyor. Ve bu garip bir eksiklik, özellikle de pek çok kooperatif oyununun bırak/bırak esnekliği için inşa edildiği bir çağda. Ishizaki bunu deneyimsizliğe bağlıyor; kendisi ilk kez yönetmenlik yapıyor ve ekip belirli bir konsepti hayata geçirmeye odaklanmış.
Hayranların Nightreign'ı yakından izlemesinin bir nedeni var: Bu, Hidetaka Miyazaki dışında biri tarafından yönetilen ilk büyük FromSoftware projesi. Ishizaki yıllardır Miyazaki ile birlikte çalışıyor - Sekiro'da sistem tasarımı, Dark Souls III'te düşman dengesi ve Elden Ring'e katkıda bulundu - ancak ilk kez gemiyi o yönetiyor.
Ayrıca, Miyazaki'nin yaklaşımının kendisini nasıl etkilediğinden bahsediyor: oyunun kendisi belirsiz olsa bile tasarımda her zaman niyetin netliğine öncelik verin. Nightreign'da bu felsefe, tek kişilik oyunda düşman saldırganlığının değişme biçiminde veya grup oturumlarında oyuncuların birbirlerini nasıl canlandırabileceklerinde ortaya çıkıyor.
Yine de bu sistemlerden bazılarının ödün vermesi gerekiyordu. Üç oyunculu dengeye odaklanmak, ikililer gibi kenarlara daha az dikkat etmek anlamına geliyordu. Bu değiş tokuş şimdi yanlış bir adım gibi görünüyor ve Ishizaki'nin bu konudaki açıklığı FromSoft'un perdeyi geri çektiği nadir bir an.
İşin ilginç yanı şu: Nightreign arkadaşlarınızla oynarken bile çoğu zaman kendinizi yalnız hissetmenize neden oluyor.
Ishizaki, "Üç kişilik bir grupta bile, boss dövüşünde bir araya gelmeden önce haritanın farklı alanlarına gidip meydan okuyacak ve farklı şeyler toplayacaksınız," diye açıkladı.
Amaç bir parçalanma hissi yaratmak. Bu tam olarak MMO tarzı bir rol dağılımı değil, daha çok ara sıra büyük savaşlar için senkronize olan yalnız kurtlardan oluşan bir parti gibi. Bu da neden iki oyunculu bir modun akla gelmediğini pekiştiriyor: oyuncuların zaten çoğu zaman birbirine bağlı olmasını beklemiyorlardı.
Peki ya tek başına oynayanlar için? Oyun düşman saldırganlığını adapte ediyor ve haritanın içine gizlenmiş bir kendini canlandırma sisteminin ipuçları var - henüz tam olarak açıklanmamış bir şey. Bu tam olarak kolay bir solo deneyim değil, ancak FromSoft zaten "kolay" yapmıyor.
Şubat ayındaki ağ testi sırasında ilk büyük boss - Nightlord Gladius - insanları öldürüyordu. Ishizaki, geliştirici ekibin zorluk eğrisi hakkında "çok sayıda yararlı geri bildirim aldığını" ve o zamandan beri Gladius'u buna göre ayarladıklarını söylüyor.
"Birçok kişi ilk Nightlord Gladius'u yenmekte zorlanıyordu."
Ayarlamalar çoktan yapıldı ve Nightreign hala FromSoft'un çivi gibi sert karşılaşma DNA'sını taşıyacak olsa da, erken hayal kırıklığı test aşamasında olduğu gibi tuğla duvar olmayacak.

İki Oyuncu Modu
Peki, bu bizi nereye götürüyor? Ishizaki herhangi bir söz vermiyor, ancak iki oyunculu bir seçenek lansman sonrası güncellemeler için "değerlendiriliyor". Eğer topluluk sormaya devam ederse -ki edecekler- daha sonra eklendiğini görme şansımız var.
FromSoft'un yakın zamandaki geçmişi bu umudu destekliyor. Elden Ring lansman sonrasında denge ayarlamaları, yeni içerik ve yaşam kalitesi iyileştirmeleri de dahil olmak üzere büyük güncellemeler aldı. İki oyuncu grubunu etkinleştirmek için dönem ortası bir yama karakter dışı olmazdı.
Ancak muhtemelen karşılaşma tasarımında, ödüllerde, düşman davranışlarında ve ölçeklendirme mekaniğinde değişiklikler gerektirecektir, bu nedenle bunu İlk Gün beklemeyin.
Nightreign, FromSoftware için cesur bir değişim gibi görünüyor: yeni bir yönetmen tarafından yönetilen, gelenek yerine deneyime odaklanan, kooperatif öncelikli bir Souls benzeri. Ancak bu hırs kör noktaları da beraberinde getiriyor.
İki oyunculu modun olmaması sadece garip bir eksiklik değil; Nightreign'ın çok özel bir oyuncu deneyimi için inşa edildiğinin bir işareti. Bu deneyim çoğu insanın oynamak istediği deneyime uymayabilir.
Ishizaki ve ekibi bu ihmali kabul ettiğine göre, bunu düzelteceklerine dair umut var. İster bir yama, ister DLC, isterse de ileride tam bir genişleme paketi olarak gelsin, iki oyuncu modu Nightreign'da bir yeri hak ediyor. Ve ilk tepkilere bakılırsa FromSoft bunu biliyor.
O zamana kadar iki arkadaşınızı alın ya da yalnız gidin. Sadece en sevdiğiniz eşli oyuncu partnerinizi getirmeyi beklemeyin - tabii daha sonra yama yapmazlarsa.
Yorum