
Cairn'in Tırmanma Demosu Gerçek Bir Hayatta Kalma Testi Gibi Hissettiriyor ve İşe Yarıyor
Silah yok. Düşman yok. Yan görevler, kaos veya sinematik patlamalar yok. Sadece bir dağ, Aava adında bir dağcı ve Borderlands 4 veya GTA 6 fragmanlarından daha güçlü bir etki bırakan otuz dakika. Cairn, The Game Bakers'ın bir tırmanma hayatta kalma oyunu ve kısa Steam demosuna bakılırsa, daha azıyla daha fazlasını yapıyor.
Tribeca Film Festivali'nde tanıtılan ve 5 Kasım'da PS5 ve PC'de piyasaya sürülmeden önce PC demosu olarak sunulan Cairn, tonu hemen belirliyor. Dikkatinizi çekmek istemiyor. Dikkatinizi dağıtacak her şeyi ortadan kaldırarak bunu hak ediyor. Siz, bir uçurum yüzü ve her seferinde bir kırık tırnağı riske atma kararı.
Oyun, Kami Dağı'nın zirvesine ulaşan ilk kişi olmaya çalışan yalnız bir dağcı olan Aava'yı takip ediyor. Pek konuşmuyor. Yüzü odakta kilitli kalıyor. Sırt çantası devasa, su, enerji gıdası ve yanlış yöne kayarsa onu öldürebilecek teçhizatla dolu. Bir çikolata yediğinde, bu bir şaka ya da hoşgörü değil, hayatta kalma yöntemi. Bu atıştırmalık ona küçük bir dayanıklılık artışı sağlayabilir, ancak zevk değil, zorunluluğun ağırlığıyla gelir.

Burada tantana yok. Aava'nın yolculuğu yavaş ilerleme ve daha da yavaş tükenme ile takip ediliyor. Animasyonlar da bunu destekliyor. Uzuvlarını ölü bir ağırlık gibi çekiyor, nefesi ağırlaşırken ve parmakları seğirirken kendini bir kayalıkta santim santim sürüklüyor. Oyun size başının dertte olduğunu söylemeden önce vücudunun kırılmaya başladığını görüyorsunuz.
Cairn size olayların ne kadar tehlikeli olduğunu tahmin ettirmiyor. Görsel dil doğrudan: sarkan bir sırt çantası, Aava'nın duruşundaki bir yalpalama, çok fazla ağırlığı çok hızlı taşımaktan kaynaklanan kırmızı bir nabız. Kamp kurmak, kağıt inceliğinde bir şilte sermek, bir çadırın içinde sürünmek ve susuzluk başlamadan uyumaya çalışmak anlamına geliyor.
Tırmanışa yardımcı bir robot -Climbot- da peşimize takılıyor. Küçük bir örümcek gibi etrafta vızıldarken iplerin çözülmesine yardımcı oluyor ve teçhizatı yönetiyor. Ayrıca Aava'yı görmezden geldiği dünyaya bağlıyor. Arkadaşları telsizle arıyor. O cevap vermiyor. Kaba olduğu için değil, tek bir görevi olduğu ve bunu açıklayacak zamanı olmadığı için. Bu sessiz reddediş Cairn'e bu kadar sade oyunlarda nadir görülen bir kişilik kazandırıyor.

Bilgiyi önemsemeniz istenmiyor. Diyalog ağaçları veya ara sahneler verilmiyor. Ama yine de Aava'nın hayal kırıklığını hissediyorsunuz ve bu sert bir şekilde ortaya çıkıyor. Diğerlerine olan mesafesi, zirveye ulaşma takıntısı, insanlar nezaket gösterdiğinde duyduğu rahatsızlık - bunların hepsi gerçek ve okunabilir. Ve oyuncu ile Aava'nın hiçbir ortak noktası olmasa bile, ortak bir inatçılık var.
Demo sadece yarım saat sürüyor olabilir, ancak bu süre içinde Cairn, bazı tam hayatta kalma oyunlarından daha fazla duygusal ton ve mekanik gerilim oluşturuyor. Ayrıca türün alışıldık tuzaklarından da kaçınıyor. Açık dünya karmaşası, zanaat döngüsü şişkinliği ve dolgu ile şişirilmiş yükseltme ağaçları yok. Kullandığınız her şeyin bir amacı var. Taşıdığınız her şey sizi yavaşlatabilir.
Herkes için değil ve öyle olmaya da çalışmıyor. 7 Days to Die Patch Notes gibi biyom tehlikelerine ve ganimet ilerlemesine dalan bir şey olduğunda, Cairn minimal kalır. RPG sistemi yok. Sadece siz, parçalanan bir uçurum kenarı ve zamanlanmış bir beceri kontrolü ile soğuk kayanın derinliklerine çakılacak bir piton daha var.

Görseller de sessiz bir vurgu. Çizgi roman sanatçısı Mathieu Bablet tarafından çizilen dağ, eşit derecede korkunç ve güzel. Parlayan gökyüzü ve altın saat ışığı var ama asla rahat değil. Kayalar hala keskin görünüyor. Hava hâlâ çok ince hissettiriyor. Her çevre çekimi boyanmış gibi görünüyor ama hiçbiri güvenli görünmüyor.
Sanat ve mücadele arasındaki bu zıtlık Cairn'i ilginç kılan şey. Doğal olmaya çalışmıyor. Doğru olmaya çalışıyor. Oyunculara güzellik ve tehlikenin çoğu zaman aynı alanı paylaştığını hatırlatıyor. Ve karla kaplı mükemmel bir çıkıntı bulduğunuzda bile, oyun tek bir hatanın sizi sessizlik içinde aşağı gönderebileceğini asla unutmanıza izin vermez.
Death Stranding 2 Supply Requests dağınıklık sorunu veya The Blood of Dawnwalker'ın tehlikeli sandbox yapısı gibi diğer haberlerimizi okuduğunuzu varsayarsak, bir eğilimi fark edeceksiniz. Daha fazla oyun büyük duygusal riskler içeren küçük sistemlere yöneliyor. Cairn bu fikri alıyor ve neredeyse hiçbir şey yapmayarak ve bunu iyi yaparak onunla çalışıyor.
Belki de bu yüzden Cairn insanların aklında gişe rekorları kıran filmlerden daha fazla yer ediyor. Eğlendirmeye çalışmıyor. Sadece hayatta kalmaya çalışıyor. Ve bunu yaparken de oyunculara bulunması biraz daha zor bir şey veriyor: odaklanma. Her seferinde tek bir şeyle ilgileniyorsunuz. Tutuşunuz. Nefesiniz. Bir sonraki adımınız.
Bu, tırmanmayı dünyadaki en zor şeymiş gibi ele alan bir tırmanma oyunu ve tek başına bu bağlılık nadirdir. Tam sürüm çıktığında, Cairn size kattıklarıyla değil ama vermeyi reddettiği şeylerle son yılların en unutulmaz hayatta kalma oyunlarından biri haline gelebilir.
Yorum