
Sevkiyat: Kalpli Bir Oyuna Dönüşen Bir Süper Kahraman Komedisi
Dispatch, ilk tarif ettiğinizde kulağa gerçek gelmeyen türden bir oyun: masa başı bir işte çalışan, kabinlerle dolu bir ofiste eski kötüleri yöneten bitkin bir süper kahraman. Ancak oyun gerçek ve eski Telltale geliştiricileri tarafından kurulan bir ekip olan AdHoc Studio'nun bir sonraki oyunu. Ve evet, kısmen eski SportsCenter reklamlarından esinlenildi.
Polygon kısa süre önce yönetmen Nick Herman ile Dispatch'in nasıl hayata geçtiği hakkında konuştu. Hikaye, AdHoc Studio'nun orijinal Telltale Games'ten dört önemli isim tarafından kurulduğu 2018 yılına kadar uzanıyor. Başlangıçta oyun yapmayı hiç planlamıyorlardı. Canlı aksiyon projeleri, belki de formatlar arasında bir şeyler düşünüyorlardı. Aldıkları ilk işlerden biri, canlı aksiyon süper kahraman ofis komedisi için bir senaryo yazmaktı. Ortam tuhaf ve kuruydu ve referans olarak tonlarca ESPN'in "This Is SportsCenter" reklamını izliyorlardı.
Eğer o reklamları hatırlıyorsanız, ne beklemeniz gerektiğini biliyorsunuzdur. Faks makinelerinin yanında maskotlar, kabinlerde sporcular, bulaşık makinesinde Stanley Kupası. Deadpan kaosu. Herman ve ekibi, süper kahramanları sıkıcı masa başı işleri yaparken görmenin ne kadar garip hissettirdiğini sevdiler. Bu ton tuttu. Tam üretime başlamaya hazırlanıyorlardı ki COVID patlak verdi ve her şeyi durdurdu.
Böylece yön değiştirdiler.
Senaryoya, tona ve karakterlere zaten zaman ayırmışlardı ve bunların boşa gitmesini istemediler. Her şeyi rafa kaldırmak yerine, AdHoc bunu bir oyun olarak yeniden tasarladı. Dallanan anlatı başlıklarının nasıl oluşturulacağını zaten bildiklerinden, bunu en aşina oldukları alana geri çektiler: etkileşimli hikaye anlatımı.

Sonuç, Mecha Man adlı eski bir süper kahraman olan Robert Robertson olarak oynadığınız bir oyun olan Dispatch. Şimdi, Süper Kahraman Sevkiyat Ağı'nda (SDN) bir masanın arkasında. Dünyayı kurtaran aksiyon yerine ofis draması içeren düşük kiralı SHIELD'ı düşünün. Aaron Paul Robertson'ı seslendiriyor ve Jeffrey Wright da onun huysuz iş arkadaşı Chase'i canlandırıyor. Kadronun geri kalanı? Güvenilmez, dengesiz ya da düpedüz tuhaf olan bir grup ıslah olmuş kötü adam.
Robertson bırakması gereken ama bırakmayan bir adam. Artık güçleri yok ve açıkça parıltısını kaybetmiş. Ama ortaya çıkmaya devam ediyor. Bu da onu farklı bir kahraman yapıyor; dünya küçük gelse bile iyilik yapmaya çalışan biri. Eski kötüleri görevlere gönderiyor, işleri bir arada tutmaya çalışıyor ve düşük bütçeli bir ofisteki hayatın sonsuz garipliğini yönetiyor.
Başlangıçta ortam çok daha kasvetli olacaktı. Herman, canlı aksiyon versiyonunu Baskin-Robbins'in yanındaki bir alışveriş merkezinde, lekeli halılar ve berbat bir ışıklandırma ile çekmeyi planladıklarını söyledi. Oyun haline geldiğinde, bu artık mantıklı gelmedi. Oyun sanatı filmle aynı maliyet sınırlarına sahip değil, bu yüzden daha ayrıntılı tasarıma yöneldiler. SDN ofisi hâlâ eski ama artık daha sağlam bir yapıya sahip. Eski bir hükümet binasına aitmiş gibi görünüyor. Retro ama değersiz değil.
Ekip, pandemi sonrası ofis kültürünün değiştiğini biliyor. Uzaktan çalışma artık normal ve büyük ofisler aynı hissi vermiyor. Ama Dispatch için mesele gerçekçilik değildi. Tonlamaydı. Hücreler ve iş arkadaşları, kötü ışıklandırma ve evrak işleri; bunlar komedinin işe yaramasını sağlıyor. Ofis hayatının artık gerçekte var olmayan bir versiyonu gibi hissettirse bile, her şeyin ne kadar tanıdık geldiğinden dolayı yine de vuruyor.
Oynanış karar verme üzerine kurulu. Diyalog seçiyorsunuz. Ekipler gönderiyorsunuz. Seçimleriniz insanların Robertson hakkındaki hislerini değiştiriyor. Karakterler ne yaptığınızı hatırlıyor. Kulağa tanıdık geliyorsa, bunun nedeni ekibin Telltale'de bu formülü şekillendirmeye yardımcı olmasıdır. Dispatch tekerleği yeniden icat etmeye çalışmıyor, ancak bir şeyi açıkça ortaya koyuyor: bu karakter öncelikli bir deneyim.
Herman seçim sistemini basitçe açıklıyor:
"Evet, zor. Kısa cevap bu. Zor."
Çünkü her karar bir yol açıyor. Ve tüm sonuçların iyi hissettirmesini istiyorsanız, hepsini önemliymiş gibi yazmanız gerekir. Herman bunun aynı anda birden fazla TV dizisi yazmaya benzediğini, her bir rotanın duygusal getirileriyle birlikte iyi sonuçlanması gerektiğini söylüyor. Öylece 30 son yazıp bir gün diyemezsiniz. Yarısı tembelce gelirse insanlar hatırlayacaktır.

Bu yüzden AdHoc ilişkilere odaklanıyor. Oyuncuların sadece hikaye noktalarını değil, karakterleri de önemsemesini istiyorlar. İnsanlara yatırım yaparsanız, hangisini elde ederseniz edin, sonlar kazanılmış hissi verir. Yazım enerjisinin büyük kısmı da bu yöne gidiyor.
Başlangıçta Robertson sadece üç kahramandan oluşan bir ekibi yönetecekti. Ancak oyun testleri sırasında geliştiriciler, karakterleri görevlere göndermenin daha büyük bir ekiple daha eğlenceli olduğunu fark ettiler. Bu yüzden ölçek büyüttüler. Bu daha fazla yazı, daha fazla animasyon, daha fazla takip anlamına geliyordu, ama daha iyi çalıştı. Şimdi, her biri kendi yüküne, becerilerine ve hayatınızı zorlaştırma yollarına sahip tam bir ekiple hokkabazlık yapıyorsunuz.
Mizah baştan sona kuru ve tuhaf kalıyor. En sevmediğiniz ofisiniz gibi çalışan bir süper kahraman ekibi hayal edin. Görevler soygunları durdurmaktan kedilere yardım etmeye kadar uzanıyor. Kimse Robertson'a saygı duymuyor ama o yine de elinden geleni yapıyor. Bunda hem üzücü hem de komik bir şey var.
Dispatch'in henüz kesinleşmiş bir yayın tarihi yok. Çıkış tarihi 2025 olarak belirlendi ve ilk olarak PC'de piyasaya sürülecek, konsol versiyonları da planlanıyor. Demoyu şimdi Steam üzerinden deneyebilirsiniz. Tam oyun hazır olduğunda gelecek.
Bu arada Herman eski SportsCenter reklamlarını yeniden izlemenizi öneriyor. Onlar bu oyunun kanalize etmeye çalıştığı şeyin tuhaf, komik çekirdeği. Fantastik olanın sıradan olanla buluştuğu ve herkesin yine de saat tutmaya devam ettiği bir dünya.
Yorum