EGW-NewsNaoki Yoshida Final Fantasy için Sıra Tabanlı Bir Geleceği Göz Ardı Etmiyor
Naoki Yoshida Final Fantasy için Sıra Tabanlı Bir Geleceği Göz Ardı Etmiyor
118
0
0

Naoki Yoshida Final Fantasy için Sıra Tabanlı Bir Geleceği Göz Ardı Etmiyor

Clair Obscur etrafındaki vızıltı: Expedition 33 sadece bağımsız RPG'leri ön plana çıkarmakla kalmadı, Final Fantasy hakkındaki eski soruları da yeniden gündeme getirdi. Clair Obscur'un sıra tabanlı sistemlerin 2025'te hala büyük oyunları taşıyabileceğini kanıtlamasıyla, birçok hayran bir sonraki Final Fantasy'nin köklerine dönüp dönmeyeceğini bilmek istiyor. Şimdi, franchise yapımcısı Naoki Yoshida devreye girdi ve kesin bir cevap vermese de, ileriye dönük yolun hala açık olduğunu açıkça belirtti.

Espor haberlerini ve güncellemelerini kaçırmayın! Kaydolun ve haftalık makale özetini alın!
Kaydolun

Hem Final Fantasy 14 hem de Final Fantasy 16 çalışmalarını yöneten Yoshida'ya Anime News Network ile yaptığı bir röportajda bu konu doğrudan soruldu. Sorunun zamanlaması rastgele değildi -Clair Obscur, klasik sıra tabanlı mekanikler ve stilize modern sunumun karışımıyla yaygın bir ilgi gördü ve eski Final Fantasy oyunlarıyla hemen karşılaştırmalar yapıldı. Ve serinin her yeni oyunu ATB'den gerçek zamanlı aksiyona kadar tekerleği yeniden keşfederken, hayranlar doğal olarak bir sonraki oyunun ne yönde ilerleyeceğini merak ediyor.

"Tamamen sıra tabanlı mı olacak, yoksa daha çok aksiyona mı dayalı olacak, net bir cevap değil."

Yoshida'nın bu sözleri Square Enix'teki mevcut yönetimin nasıl düşündüğü hakkında çok şey söylüyor. Ona göre, savaş sistemi büyük resmin yalnızca bir parçası. İster sıra tabanlı, ister gerçek zamanlı veya hibrit olsun, oynanışla ilgili seçimlerin daha büyük yaratıcı hedeflerden kaynaklandığını açıkladı. Görsel kalite, anlatı tonu, tempo ve tasarım felsefesi ne tür bir oyun yapılacağını şekillendiriyor. Savaş sistemi tek başına seçilmiyor.

Naoki Yoshida Isn’t Ruling Out a Turn-Based Future for Final Fantasy 1

Yoshida ayrıca önümüzdeki birkaç oyunu şekillendirmek için buralarda olmayabileceğini de açıkça belirtti. "Final Fantasy 17'de mutlaka olmayacağını" belirtti ve gelecekteki yaratıcıları tek bir tarza kilitlememenin önemini vurguladı. Kendi ifadesiyle: "Onları bir ray üzerine oturtmak istemiyoruz."

Kısacası, Final Fantasy'nin bir sonraki aşaması herhangi bir yönde ilerleyebilir. Ve bu bir kaçamak değil - bu seri her zaman böyle çalıştı. Her ana hat girişi yeni bir dünya, yeni bir oyuncu kadrosu ve genellikle yeni bir oyun tarzı getiriyor. Final Fantasy 9'un geleneksel kurgusundan 12'nin sözde MMO mekaniklerine ya da 13'ün zincir oluşturan hızlı savaşlarına, ardından 15'in açık dünya karışımına ve 16'nın Devil May Cry tarzı aksiyonuna geçiş, markanın ne kadar esnek hale geldiğini gösteriyor.

Yine de, Yoshida'nın yorumları, özellikle Clair Obscur'un nasıl yankı uyandırdığı göz önüne alındığında, sıra tabanlı oyuna geri dönme fikrinin göz ardı edilmediğini gösteriyor. Bu oyun sıra tabanlı tasarıma sıkı sıkıya sarılıyor ancak bunu kaygan görseller ve sinematik bir yetenekle tamamlıyor. Mekanikler tanıdık olsa da geçmişten gelen bir oyun gibi görünmüyor veya hareket etmiyor. Bu formülün başarısı açıkça eski tarz tasarıma yeni bir bakış açısı getirdi ve insanlar not alıyor.

Yoshida bunu daha önce de dile getirmişti. Final Fantasy 16 hakkında geçmişte verdiği röportajlarda, daha aksiyon odaklı bir yaklaşımın yeni oyuncuları çekmek ve bir AAA oyununun sunması gerekenlere ilişkin modern beklentileri karşılamak için olduğunu açıklamıştı. Bu sadece yaratıcı bir karar değil, aynı zamanda ticari bir karardı. Aksiyon sistemleri genellikle diğer türlere alışkın oyuncular için daha kolay giriş noktaları olarak görülür.

Ancak şimdi Clair Obscur sayesinde bu argüman test ediliyor. Bu oyun, trendleri takip ederek değil, net bir vizyona bağlı kalarak ivme kazandı. Aksiyon hayranlarına hitap etmek için sıra tabanlı sistemi yumuşatmak yerine, bu formatı harika yapan şeyi iki katına çıkardı. Sonuç mu? Yılın en büyük sürprizlerinden biri.

Naoki Yoshida Isn’t Ruling Out a Turn-Based Future for Final Fantasy 2

Bu, Final Fantasy'nin bunu doğrudan yansıtacağı anlamına gelmiyor, ancak sıra tabanlı oyunlara -eğer iyi yapılırlarsa- hala güçlü bir talep olduğunu gösteriyor. Modern kitle, pazarlama departmanlarının sıklıkla varsaydığı gibi tercihlerinde sabit değil. Sıra tabanlı bir oyun, paketin tamamı güçlü olduğu sürece sert bir şekilde vurabilir.

Yoshida'nın yaklaşımı bu olasılığa yer veriyor. Oyun geliştirme hakkında konuşma şekli, çeşitli yönlere yer bırakıyor. Gelecekteki Final Fantasy oyunları sıra tabanlı sistemleri benimseyebilir veya gerçek zamana doğru evrilmeye devam edebilir. Ya da Final Fantasy 7 Rebirth'te olduğu gibi ikisinin arasında bir yerde durabilirler.

Şimdilik bir yol haritası belirlenmiş değil. Ve bu oyunların yapımının ne kadar uzun sürdüğüne bağlı olarak, Final Fantasy 17 hakkında yıllarca pek bir şey duymayabiliriz. Ancak ortaya çıktığında, net olan bir şey var: geleneği takip etme baskısından çok yaratıcı vizyonla şekillenecek.

Bu vizyon ister menüleri ve zamanlama çubuklarını geri getirsin, ister gerçek zamanlı dövüş yolunda devam etsin, Final Fantasy'yi ilginç kılan şey dönme özgürlüğüdür. Yoshida'nın cevabı da bunu pekiştiriyor. Sabit bir formül yok. Geleceğin ucu açık.

Canlı bir yorum
Makaleyi beğiniz mi?
0
0

Yorum

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
İçeriği ve reklamları kişiselleştirmek, sosyal medya özellikleri sunmak ve trafiği analiz etmek için çerezler kullanıyoruz.
Kişiselleştir
OK