Hideki Kamiya Scalebound'un İptali ve Yayıncı Farklılıkları Hakkında Düşüncelerini Açıkladı
Devil May Cry'ın yaratıcısı Hideki Kamiya, Microsoft destekli aksiyon RPG Scalebound'un iptal edilmesiyle ilgili olarak, projenin Japon bir yayıncı altında farklı bir şekilde gelişebileceğini öne sürdü. VGC'ye konuşan Kamiya, Japon ve Batılı yayıncılarla çalışma deneyimlerini karşılaştırarak geliştirme kültürü ve yaratıcı özgürlük açısından farklılıkların altını çizdi.
Kamiya, "Japon yayıncılarla çalışırken hissettiğim şey, geliştirme kültürünün akla daha yakın olduğu ve yaratıcılara karşı daha anlayışlı olma eğiliminde olduklarıdır" dedi - Hideki Kamiya.
Kamiya, oyun geliştirmenin, özellikle de yeni mekanikler geliştirirken, Microsoft' tan belli bir sabır beklediğini belirtti. Yaratıcı serbestlikten yararlanan buluşlara örnek olarak Witch Time mekaniğini tanıtan Bayonetta ve Unite Morphs sistemiyle The Wonderful 101 gibi oyunlarla ilgili kendi deneyimlerini gösterdi.
"Japon tarafında benim izlenimim, yeni bir icat yapmaya çalıştığınızı gördükleri yönünde. Yeni bir şey doğurmaya çalışmanın zorluğunu anlıyorlar ve süreci sabırla izliyorlar," diye açıkladı - Hideki Kamiya.
Buna karşılık Kamiya, Batılı yayıncılarla çalışmayı farklı bir ortam olarak tanımladı. Denizaşırı şirketlerin genellikle bir ürünü hızlı bir şekilde bitirmeye öncelik verdiğini ve geliştiricilere yeni fikirler keşfetmek yerine alışılmış formatlara uymaları için baskı yaptığını öne sürdü.
Kamiya, Kojima'nın P.T. formülünü yeniden ele almasına ilgi duyduğunu ifade ederek yeni bir korku projesinin orijinal demoyu ikonik hale getiren aynı gerilim ve yeniliği yakalayabileceğini öne sürdü.
"Yabancı şirketler için, yeni bir şey icat etmeye çalışıyorsanız, bunun şekli henüz belli olmadığı için, baskı olma eğilimindedir. Yerleşik bir formatı izleyerek kendilerini güvende hissettikleri izlenimini edindim," diyor Kamiya - Hideki Kamiya.
Özellikle Scalebound hakkında soru sorulduğunda Kamiya, iptalin bu farklı yaklaşımlardan nasıl etkilenmiş olabileceğini düşündü. "Farklı olacağını düşünüyorum. Japon bir yayıncı olsaydı, oyun mutlaka tamamlanır ve piyasaya sürülürdü demek istemiyorum, ancak sürecin kendisinin farklı işleyeceğini hayal ediyorum" dedi - Hideki Kamiya. Japon yayıncıların genellikle "yeni zorluklara daha açık" olduğunu, Batılı yayıncıların ise genellikle bitmiş bir ürünü mümkün olduğunca çabuk görmeye öncelik verdiğini vurguladı.
Kamiya'nın yorumları, oyun geliştirmede yenilikçilik ve pazar baskıları arasındaki gerilime dair fikir veriyor. Kahraman ve ejderha arkadaşı arasında bir bağ kuran iddialı bir aksiyon-RPG oyunu vaat eden Scalebound, önemli yaratıcı potansiyele rağmen durdurulan yüksek profilli bir proje örneği olmaya devam ediyor. Kamiya'nın bakış açısı, yayıncılık felsefesindeki kültürel farklılıkların bir oyunun gelişiminin nasıl yönetildiğini ve ne kadar yaratıcı riskin tolere edildiğini doğrudan etkileyebileceğini gösteriyor.
Kamiya, şu anki stüdyosu Clovers ile kariyeri boyunca geliştirdiği mekanikleri ve fikirleri bir araya getiren projeler peşinde koşmaya devam ediyor. Scalebound hakkındaki düşünceleri, geliştirme sürecinin kendisine verdiği önemin altını çiziyor ve bitmiş bir ürünün nihai olarak piyasaya sürülmesi kadar deneme özgürlüğüne de değer veriyor.
Bu tartışma aynı zamanda, özellikle özgün oyun deneyimleri sunmaya çalışan stüdyolar için, yayıncıların inovasyon ile ticari beklentileri nasıl dengelediğine dair sektördeki daha geniş çaplı konuşmaları da vurguluyor. Kamiya'nın deneyimi, yaratıcı vizyon ile kurumsal önceliklerin nasıl kesiştiği ve yayıncılığa yönelik bölgesel yaklaşımların iddialı oyun projelerinin gidişatını nasıl şekillendirebileceği konusunda bir vaka çalışması niteliği taşıyor.
Yorum