Half-Life Modcusu Half-Life 2 Haritasını GoldSrc'de Çalıştırıyor ve 2002 Dizüstü Bilgisayarında Çalıştırıyor
Goonya's Animations adlı mod yapımcısı ve YouTuber, teknik yaratıcılık ve verimli tasarımın bir göstergesi olarak, Half-Life 2 için orijinal olarak inşa edilmiş bir haritayı eski Half-Life GoldSrc motorunda yeniden yaratmayı başardı ve 23 yıllık bir dizüstü bilgisayarda sorunsuz performans elde ederken neredeyse aynı görsel kaliteyi korudu. This is GoldSrc başlıklı bir videoda ortaya çıkan proje, eski oyun motorlarının zarafeti ile birçok modern PC sürümünün kaynaklara aç doğası arasındaki çarpıcı uçurumu vurguluyor.
Video, haritanın halen geliştirilmekte olan Half-Life 2 versiyonunun gösterilmesiyle başlıyor. Çok sayıda endüstriyel koridor, bilgisayar terminalleri ve ışıklı ekranlarla kaplı bir oda ve telefon gölgeli yansımalara sahip karo zeminler - Source motorunun 2000'lerin ortalarındaki aydınlatma stiline özgü görsel efektler - içeriyor. Goonya, Half-Life 2'nin standart varlıklarını kullandıklarını ve aydınlatmayı Blender'da işleyerek doğrudan modellerin üzerine işlediklerini açıklıyor. Haritanın tamamının, toplam dosya boyutu yalnızca 4MB olan "iki adet 2048x2048 DXT1 ışıksız dokuya" dayandığı bildiriliyor.
Video Half-Life'ın GoldSrc motorunda çalışan aynı ortama geçtiğinde, görsel farklılıklar şaşırtıcı derecede küçük. Oyuncunun elinde görülen düşük poligonlu levye motor değişimini hemen belli ediyor, ancak bunun dışında genel görünüm tutarlı kalıyor. Phong yansımaları gitmiş ve dinamik ekranlar statik görüntülerle değiştirilmiş. Yine de harita yoğun gölgelerini, sıcak ışıklandırmasını ve ayrıntılı aksesuarlarını koruyor. Goonya "GoldSrc sınırlamaları nedeniyle tüm 2K atlasların çok sayıda 512x512 dokuya bölündüğünü" belirtiyor.
Bu ayarlamalar dışında, yeniden yaratılan harita Half-Life 2 versiyonuyla neredeyse aynı görünüyor. Bu gösteri, ışın izleme gibi modern render teknikleri yerine geleneksel ışıklandırma ve statik doku çalışması kullanıldığında görsel aslına uygunluğun ne kadar korunabileceğini vurguluyor.
HLX hakkında bir şey duydunuz mu? Half-Life 3 geliştiriliyor olabilir. Önceki HL güncellememizde sızıntılar hakkında daha fazlasını okuyun.
Goonya daha sonra konsepti daha da ileri götüren bir test gerçekleştiriyor. Haritayı 2002'den kalma bir Pentium 4 dizüstü bilgisayara yüklüyorlar ve Windows XP ile hala uyumlu olan en eski Half-Life sürümlerinden birini kullanıyorlar. Sistemin yaşına rağmen, harita saniyede 30 ila 60 kare arasında çalışıyor - Half-Life 2 2004'te piyasaya çıktığında bile eskimiş olacak bir donanım. Test, modern oyunların optimizasyonla süregelen mücadelesine abartısız bir meydan okuma niteliği taşıyor.
Projeye yönelik çevrimiçi tepkiler de bu noktayı vurguluyor. YouTube kullanıcısı DotMeister videonun altına "Bu grafiklerin bu kadar eski ve kötü bir bilgisayarda bu kadar iyi çalışması, modern oyunların daha iyi optimizasyona ihtiyacı olduğunu gösteriyor" diye yazdı. Statejic1020 gibi diğer kullanıcılar ise Half-Life ve Half-Life 2'nin günümüzün büyük ölçekli oyunlarına kıyasla çok daha az karmaşık olduğunu ve yüzey altında çalışan daha az sistem bulunduğunu belirterek bir perspektif eklediler.
Yine de, modun başarısı sektör genelinde gerçekleşen daha geniş bir konuşmaya dokunuyor. Birçok çağdaş PC oyunu, üst düzey donanımlarda bile piyasaya sürüldüğünde düşük performans nedeniyle eleştirilere maruz kaldı. Star Wars Jedi: Survivor ve Borderlands 4 gibi başlıklar, görsel doğrulukta yalnızca marjinal iyileştirmelere rağmen büyük sistem kaynakları talep ettikleri için seçildi.

Tartışma, görsel savurganlık yerine optimizasyona öncelik vermeye başlayan geliştiricilerin duygularını yansıtıyor. Battlefield 6'nın önizlemeleri sırasında EA'nın teknik direktörü Christian Buhl, ekibin oyunun "çok fazla ekstra şey olmadan performanslı" olmasını hedeflediğini belirtti. Zorunlu ışın izleme ve DLSS desteğinden kaçınma kararı, daha geniş bir sistem yelpazesinde yüksek kare hızlarını koruyan bir oyunla sonuçlandı.
Goonya'nın deneyi de bu felsefeye uygun olarak, özenli ışıklandırma ve verimli doku yönetiminin modern grafik ek yükleri olmadan da çarpıcı görseller sunabileceğini gösteriyor. Gösteri, eski bir dizüstü bilgisayarı tamamen 1990'ların motor teknolojisi üzerine inşa edilmiş modern görünümlü bir oyun platformuna dönüştürüyor.
Modlama ve PC oyun topluluğundaki daha geniş tepkiler hayranlık ve merakın bir karışımını yansıtıyor. Çok az kişi stüdyoların GoldSrc'in teknik sınırlamalarına geri dönmesini beklerken, This is GoldSrc gibi projeler geçerliliğini koruyan bir ilkeyi vurguluyor: performans ve görsel kalitenin birbirine zıt olması gerekmiyor. Half-Life modcusunun çalışması, dikkatli bir tasarımla en eski araçların bile çağdaş sürümlere rakip olabilecek sonuçlar üretebileceğinin nadir bir hatırlatıcısı olarak duruyor.
Yorum