Rüzgarların Buluştuğu Yer İncelemesi: Kapsamlı Bir Bakış
Where Winds Meet Review, başlığın önerdiğinden daha fazla ağırlık taşıyor, çünkü tanımladığı oyun gösteri, gelenek ve teknik yoğunluğu tek bir karede birleştirmeye çalışıyor. Sonuçta ortaya, altındaki makinelerle sık sık çelişen, geniş manzaralar ve havadan dövüş sanatlarıyla dolu bir dünya çıkıyor. Oyunun olmak istediği şey ile oyunculardan yönetmelerini istediği şey arasındaki gerilim, hikayenin ani sonuna ulaşmasından çok önce deneyimi şekillendiriyor.
İkinci paragrafta, bu değerlendirmenin kaynağı açık olmalıdır: Jarrett Green'in IGN'deki incelemesinden dayanaklarını alıyor, bu da neyin işe yaradığını, neyin aksadığını ve oyunun yapısının neden sık sık hırsının altında zorlandığını en doğrudan ölçüyor. Green'in metni enerji ve ağırlık, akışkanlık ve engelleme arasındaki zıtlıkların haritasını çıkarıyor ve bu zıtlıklar deneyimin her katmanında yankılanıyor.
"Hareketli olabilecek anlar, seslerin aniden kesilmesiyle baltalanabilir." - Jarrett Green
Oyun güvenle başlıyor. Oyunun 10. yüzyıl Çin'ine dair yorumu, savaş, ittifaklar ve siyasi el çabukluğu yoluyla kontrol için manevra yapan klanların yer aldığı geniş bir sahne olarak ortaya çıkıyor. Oyuncunun rolü ilk başta basit görünüyor: Bir şarap üreticisinin evinden gelen bir gezgin, merak ve amaç açlığı tarafından yönlendirilen kargaşa ile huzursuz bir dünyaya adım atıyor. Bu açılış, yemyeşil manzaralar ve dolaşım için anında bir davetle taşınan bir ivme duygusu yaratıyor. Ancak anlatı genişledikçe, dikişler ortaya çıkıyor. Diyalog alışverişleri gevşek ifadeler, garip tekrarlar ve ani ton değişimleri altında tökezliyor. Hikayenin uzun bölümleri, ortaya çıkardıkları şeylerden değil, onları gölgeleyen kesintilerden dolayı tamamlanmamış gibi hissettiren sahneler aracılığıyla ilerliyor.

Teknik sorunlar bu kesintileri tekrar eden bir kalıba dönüştürüyor. Ses uyarı vermeden kesiliyor ve karakterler oyuncunun duyamayacağı şekilde konuşuyor. Altyazılar, araya giren kelimelerle yanlış hizalanıyor. İki rakibin kararlı bir duruş için güçlerini birleştirdiği, sahne sonundaki bir yüzleşme, sesleri değiş tokuşun ortasında kaybolduğunda aciliyetini kaybediyor. Teatral bir değişimi çağrıştırmayı amaçlayan bir kılık değiştirme sekansı, karakter modeli hiç değişmediğinde görsel olarak başarısız oluyor. Öncül, oyuncudan kurguya güvenmesini istiyor, ancak sunum saatler ilerledikçe bu güveni gevşetmeye devam ediyor. Seferin uzunluğu bile - otuz veya daha fazla saate yayılan iki bölüm - yolculuğu tam olarak sabitleyemiyor çünkü son, kahramanın yörüngesini şekillendirmek yerine askıda bırakıyor.

Yan hikayeler daha fazla özgürlük sunuyor. Bu hikayelerin çoğu daha keskin hatlara ve daha akılda kalıcı vuruşlara yerleşiyor. Hayaletlerin, topluluklarının çöküşünün yarattığı travmayı çözmelerine yardımcı olmayı konu alan bir hikâye, ana anlatıda eksik olan duygusal detayları ortaya koyuyor. Bir grup dövüş sanatı kursiyerinin disiplin ve şaklabanlık arasında gidip gelen bir ritüel gerçekleştirmesini konu alan bir diğer öykü ise mizah ve doğallığın ortama nasıl hayat verdiğini gösteriyor. Bu anlar, daha büyük bir yapıya hizmet etme baskısı olmadan ortaya çıkıyor ve gevşekliklerinde sürprizlere yer buluyorlar. Yine de ana yolla aynı dengesiz teknik zemine tabi kalıyorlar. Bu istikrarsızlık, güçlü yanlarının ne kadar uzun süre dayanabileceğini sınırlıyor.

Savaş, dikkatli katmanlarla inşa edilmiş bir şey olarak ayrı duruyor. Oyun Wuxia hareketlerinin -duvarda koşma, havada adım atma, çılgın değiş tokuşlar- vaadini yerine getiriyor ancak bunu daha yavaş taktiksel taleplerle dengeliyor. Yedi silah türünün her biri, hareketlerini ve etkileşimlerini değiştiren dallanma stilleriyle farklı bir rol üstleniyor. Kombinasyonlar önemlidir. Tanklık için tasarlanmış bir mızrak ve glaive eşleşmesi, zamanlanmış geçişler, savunma güçlendirmeleri ve gelişmiş etkileri tetikleyen yetenek zincirleri sayesinde ritim kazanıyor. Alakasız sınıflar arasında geçiş yapmak bu ritmi bozar, bu da çoğu oyuncuyu denemek yerine özel eşleşmelere yönlendirir.

Cephaneliği genişletmenin zorluğu bu dürtüyü güçlendiriyor. Yeni silahlar nadiren ortaya çıkıyor ve ortaya çıktıklarında da genellikle onları kullanmak için gerekli olan stil parşömenlerinden yoksun oluyorlar. Bir oyuncu seferin başlarında bir şemsiye ya da ip dartı alabilir ancak bunları kullanmak için herhangi bir araç olmadan saatler geçirebilir. Bir stil ortaya çıktığında bile, silah muhtemelen mevcut seviye eğrisinin çok gerisinde kalacak ve sadece uygulanabilir hale getirmek için kaynak yatırımı gerektirecektir. Bu engel, keşfi zorunluluğa dönüştürerek yeni bir şeyi test etme eylemini keşfetme şansından çok idari bir iş gibi hissettiriyor.
"Yetenek zincirleme ve güçlendirme yönetimi, çatışmayı bir aksiyon oyunundan çok bir MMO gibi hissettiriyor." - Jarrett Green
MMO karşılaştırması genişletilmiş karşılaşmalarda netleşiyor. Normal düşmanlar tanınabilir şekilde katmanlı rollere ayrılır. Bazıları iyileştirir, bazıları güçlendirir, bazıları menzilden baskı yapar ve oyuncu buna göre öncelik vermelidir. Savunmaya dikkat etmeden saldırmak dayanıklılığı hızla tüketir. Savuşturma, rakibin gardını açmak için merkezi bir mekanizma haline gelir ve zamanlamasında ustalaşmak daha büyük çatışmaların hızını değiştirir. İsteğe bağlı otomatik savuşturma sistemi, aksi takdirde cezalandırıcı vuruşları iptal etmek için yenilenen bir içgörü kaynağı tüketerek bir güvenlik ağı sunuyor. Bu sistem, gerilimi tamamen ortadan kaldırmadan zorluk artışlarını yumuşatıyor ve birçok oyuncu için oyunun tırmanışını yönetmenin en pratik yolu olabilir.

Boss savaşları bu tırmanış içinde dengesiz bir şekilde yer alıyor. Birçoğu, daha derin sağlık havuzları ve daha güçlü saldırıları ile daha önce karşılaşılan düşmanların daha güçlü varyantları gibi hissediyor. Diğerleri alışılmadık sahneleme veya teatral süslemelerle bu şablondan ayrılıyor, ancak bu set parçaları bile güç bakımından farklılık gösteriyor. Kirişler ve havai fişekler arasında sahnelenen bir ejderha dansı dövüşü görkem sunarken, Sekiro'daki ünlü bir karşılaşmaya selam veren daha sonraki bir boss daha az hassasiyetle iniyor. Bu karşılaşmaların ritmi ilham ve rutin arasında değişiyor ve tutarlı bir kalıp bırakmıyor.

Keşif, savaşın ağırlığını hafifletmeye yardımcı oluyor. Dünyanın yüzeyi, oyunun yabancı içgüdülerini örneklendiren ve şimdi not edilen tai chi pratiği yapan ayı da dahil olmak üzere bir dizi beklenmedik etkileşim içeriyor. Bu an, çekiciliğin ötesinde bir amaca hizmet ediyor. Zamanlamaya dayalı bir mini oyun aracılığıyla ayıyı gözlemleyen oyuncular, rüzgârı manipüle etmelerine, uzaktan saldırmalarına veya kalkanlı rakipleri etkisiz hale getirmelerine olanak tanıyan mistik bir sanatın kilidini açıyor. Oyundaki en güçlü keşif örnekleri tam olarak bu şekilde işliyor: Meraklı bir görüş, savaşa veya geçişe geri dönen anlamlı bir araca yol açıyor. Bu keşifler dünyaya, altındaki sistemlerle doğrudan ve dokunsal bir bağlantı kazandırıyor.
"Tai chi yapan bir ayı gibi rastladığım şeyler beni sürekli şaşırtıyordu." - Jarrett Green
Bu yüksek noktalar, onları çevreleyen dolgu malzemesinin hacmiyle tezat oluşturuyor. Dünya, tedaviyi sıra odaklı bir değişim olarak çerçeveleyen tıbbi bir mini oyun gibi zekice fikirlere dayanan işler içeriyor. Ancak bu konseptler hızlı bir şekilde düzleşiyor ve oyuncu ilerledikçe çok az evrim sunuyor. Daha yaygın aktiviteler - balıkçılık, zanaatkarlık, düellolar, aramalar - çok az varyasyonla iyi yürünen yolları takip ediyor. Sürekli ödül akışına rağmen, envantere girenlerin çoğu deneyimi şekillendirmede minimum rol oynuyor. Sarf malzemeleri otomatik olarak tetikleniyor. Üretim eşyaları birikiyor. Oyuncunun teçhizatla olan ana ilişkisi, farklı avantajları tartmak yerine genel bir güç sayısının yükselmesini izlemekten ibaret.

Ekipman yönetimi bu hissi daha da güçlendiriyor. Her bir eşya kademeli bonuslar, set sinerjileri ve metinlerle dolu menülerin derinliklerine uzanan yükseltme yolları sunuyor. Yuva seviyesindeki yükseltmeler başka bir mikro ilerleme katmanı ekliyor, ardından küçük istatistiksel artışları istiflemek için tasarlanmış ek teçhizat setleri geliyor. Bu ayarlamaların çok azı an be an oyunda kendini anlamlı bir şekilde ifade ediyor. Kaynakları mevcut her yükseltme çerçevesine otomatik olarak tahsis eden tek bir düğmenin varlığı, bu sistemlerin ne kadar aşırı genişlediğini sessizce kabul ediyor. Oyunun karar vermesine izin vermek, inşa ettiği labirentle uğraşmaktan daha kolay.

İlerleme kapıları, oyuncu zamanlanmış düşman dalgalarını yenene kadar seviye atlamayı durduran Atılım Testleri ile daha da sıkılaşıyor. Her zafer sadece karakterin seviye sınırını değil, aynı zamanda dünyadaki her düşmanın gücünü de yükseltiyor. İlk testler hızlı bir şekilde geçerken, daha sonraki testler hasar eşikleri sertleştikçe tekrar tekrar denemeyi gerektiriyor. Ana hikaye sonunda bu testlere bağlı hale geliyor ve oyuncuları sadece erişimin kilidini açmak için deneyim kazanmaya zorluyor. Günlük sunucu sıfırlamalarının getirdiği gerçek zamanlı beklemeler başka bir sürtünme katmanı ekliyor ve oyunun hızı yapay olarak zorladığı izlenimini bırakıyor.
"İlerlemek için çemberlerden atlamak ama sonra bana çok hızlı ilerlediğimin söylenmesi çok saçma." - Jarrett Green
Geçişler akışkanlık ve çöküş arasında gidip geliyor. Duvarlara tırmanma, boşluklar boyunca üçlü zıplama ve sırtların üzerinden süzülme yeteneği uzun yolculuklara enerji katıyor. Yine de bu mekanikler zaman zaman uyarı vermeden devre dışı kalıyor ve onları geri yüklemek için istemcinin tamamen yeniden başlatılmasını gerektiriyor. Bu olduğunda, belirli sandıklar ve çevresel bulmacalar oturum sıfırlanana kadar ulaşılamaz hale geliyor. Sorun karmaşıklıktan çok istikrarsızlıktan kaynaklanıyor ve düzensiz aralıklarla ortaya çıkıyor.

Arayüz performansı daha da zorlaştırıyor. Menüler yavaş yükleniyor ve oturum devam ettikçe daha az güvenilir yanıt veriyor. Öğe açıklamalarını bulmak veya materyalleri bulmak için alt menüler arasında gezinmek genellikle boş sayfalara veya bozuk bağlantılara yol açar. Bu kesintiler, dünyanın sağlamaya çalıştığı keşif duygusunu aşındırıyor. İlerlemeyi veya ekipmanı yönetmek için yapılan her girişim, katmanlı gecikmelerden geçmeyi gerektirdiğinde oyunun genişliği bir yük haline geliyor.
Co-op mevcut, ancak lansmandan önce çok az oyuncu istikrarlı bir eşleştirme ile karşılaştı. Yapay zeka yoldaşları büyük etkinlikler sırasında boşlukları dolduruyor, gerekli adımları mekanik verimlilikle gerçekleştiriyor ancak insan gruplarının sağladığı koordinasyondan yoksunlar. Dayanıklılıkları karşılaşmaların ilerlemesini sağlıyor, ancak aynı zamanda çok aşamalı boss savaşlarındaki gerilimi de ortadan kaldırıyor. Ödüller elde edilebilir olmaya devam ediyor, ancak daha geniş tasarım, erken erişim sırasında mevcut olmayan bir nüfusu açıkça öngörüyor.

Where Winds Meet, hırs ve dengesizlikle tanımlanan bir alanı işgal ediyor. Wuxia geleneğinden samimiyetle yararlanıyor, hareket, mistisizm ve politik çözülmelerden oluşan bir dünya inşa ediyor. Temelinde ne kadar çok düşünüldüğünü gösteren akıllıca fikirler (mistik sanatlar, taktiksel rotasyonlar, ortaya çıkan karşılaşmalar) sunuyor. Ancak her güçlü fikir, çok fazla yayılan, çok fazla idari ilgi talep eden veya güvenilir bir şekilde işlemeyen bir sistemin yanında duruyor.
Green'in incelemesi bu çelişkileri abartmadan ortaya koyuyor. Green'in anlattıkları, aynı anda pek çok yöne uzanan, bir yandan zarafet anları yaratırken bir yandan da yapısal aşırılığın ağırlığını arkasından sürükleyen bir oyunu yansıtıyor. Hayali merakı ile bunu sürdürmek için gereken operasyonel eziyet arasındaki zıtlık nihai izlenimi tanımlıyor.

Dünya gezinmeye davet ediyor ama ivmeyi yavaşlatan kapılar dayatıyor. Savaş hassasiyeti ödüllendiriyor ama deneyselliği sınırlıyor. Hikaye Wuxia dramasının notalarını taşıyor ancak teknik sorunlar akışı kesintiye uğrattıkça netliğini kaybediyor. Tüm bunlar hem geniş hem de kısıtlı hissettiren bir deneyim yaratıyor.
Yine de girişim ciddiyetini koruyor. Where Winds Meet çok katmanlı bir şey hedefliyor: açık dünya keşfi, taktiksel aksiyon, ritüel merak ve mitik geleneklerle dolu bir dünya inşasının birleşimi. Sonuç bu hedefleri birleştirmiyor, ancak çerçeve zorlandığında bile farklı mekanikleri bir araya getirmeye istekli, yerleşik sınırların ötesine ulaşan bir stüdyoyu ortaya çıkarıyor.

Oyun, geri adım attığında, dünyanın nefes almasına izin verdiğinde ve oyuncuların beklenmedik yolları takip etmesine izin verdiğinde en güçlü niteliklerini ortaya koyuyor. Bu özgürlüğü gölgeleyen sistemlerde ısrar ettiğinde ise zorlanıyor. Bu kutuplar arasında inkar edilemez bir kişiliğe sahip, ustalıkla şekillendirilmiş, hacim tarafından çözülmüş ve etraflarındaki yapı çatlasa bile oyalanan anlar tarafından taşınan bir dünya yatıyor.
Where Winds Meet'i Steam'de kontrol edin.
Ücretsiz mücevherler, artı günlük, haftalık ve aylık destekler!

11 Para Yatırma Bonusu + FreeSpin
EKSTRA %10 PARA YATIRMA BONUSU + ÜCRETSIZ 2 ÇARK DÖNDÜRME
EN İYİ ORANLAR, ücretsiz günlük kasa, ücretsiz yağmurlar, günlük, haftalık ve aylık komisyon iadesi!

Şimdi kaydolun ve 1 ÜCRETSİZ VAKA kazanın
Ücretsiz Kasa ve %100 Hoş Geldin Bonusu



Yorum