Metroid Prime 4: Beyond İncelemesi Cesur Ama İnişli Çıkışlı Bir Dönüşü İnceliyor
Metroid Prime 4: Beyond Review, modası geçmiş yapılarla çarpışan kendinden emin tasarım seçimleri üzerine inşa edilmiş bir oyun olan Nintendo'nun son girişindeki keskin zıtlıkların izini sürüyor. Dördüncü Prime taksimi, üçlemeyi tanımlayan formülden kopmamaya çalışırken yeni ölçek ve gösteri biçimlerinin peşinden gidiyor. Sonuç, kapalı, titizlikle şekillendirilmiş bölgeler içinde en yüksek noktalarına ulaşan ve onları birbirine bağlamak için açık bir merkeze yaslandığında bocalayan kapsamlı ama tutarsız bir canlanma.
Logan Plant'in bu rapora kaynaklık eden IGN 'deki incelemesi, oyunun en güçlü anlarının, kenarlarında garip bir şekilde oturan fikirlere doğru uzanmak yerine serinin temel kimliğine güvendiğinde nasıl ortaya çıktığını özetliyor.
Samus, açıklanamayan bir ışınlanmanın ardından Viewros'taki yeni görevine başlıyor ve kayıp Lamorn uygarlığı etrafında inşa edilen bir hikayeye adım atıyor. Bu kurgu, Samus'un tanıdık araçlarının yanı sıra çalışan bir dizi psişik yetenek için bir anlatı menteşesi işlevi görüyor. Bu güçler çevresel manipülasyonu, momentum odaklı Morph Ball rotalarını ve ışın yönlendirme bulmacalarını besliyor. Bireysel uygulamalar eski mekanikleri yankılasa bile, Prime'ın keşif diline düzgün bir şekilde kayıyorlar. Tarama, gezinme ve arazinin kilidini açma temposunu bozmadan daha keskin bir erişim ve kontrol hissi ekliyorlar. Çoğu bulmaca yerleşik ritimleri güçlendiriyor; sadece birkaçı yapısal olarak yaratıcı bir şeye doğru ilerliyor.
Savaş, bu eklemeleri orijinal üçlemeyi şekillendiren aynı kilitlenme yaklaşımının üzerine yerleştiriyor. Samus, daha hızlı vizör kullanımı, hızlı bir kaçış ve rafine Morph Ball kullanımı ile çerçevelenen daha büyük bir hassasiyetle hareket ediyor. Karşılaşmalar elemental ışın varyantları ve hedefli saldırılar veya zamanlanmış atışlar gerektiren düşman türleri ile tırmanıyor. Yapı hala keşfi boğmak yerine noktalayan seyrek savaşları tercih ediyor. Oyun bu kısıtlamadan koptuğunda, özellikle 2000'lerin ortasındaki tasarımı yansıtan koridor benzeri uzantılarda, tekrarlama başlıyor. Boss karşılaşmaları bu eğilimi tersine çeviriyor ve desen tanımayı hareket testleriyle harmanlayan büyük, sahnelenmiş dövüşler sunuyor. Zayıf noktalarını değiştiren yapraklarla korunan ilk bitki koruyucusu, bu savaşların hantal hale gelmeden ölçeği nasıl kullandığını gösteriyor.

Retro Studios, Switch 2 dönemi için çift çubuk, hareket iyileştirme ve Joy-Con 2'yi düz yerleştirildiğinde bir işaretçiye dönüştüren bir fare modu da dahil olmak üzere çeşitli kontrol kurulumları oluşturdu. İkincisi pratik bir seçenekten çok bir deney gibi hissettiriyor, ancak geleneksel düzenler temiz ve duyarlı kalıyor. Samus'un yeni motosikletindeki hareket de bu standardı takip ediyor, ancak oyun içindeki işlevi daha geniş bir tasarım sorununu ortaya çıkarıyor.
Ana mekanları birbirine bağlayan çöl merkezi Sol Valley, oyunun en görünür tökezlemesini barındırıyor. Motosikletin varlığı, hız ve keşif için tasarlanmış bir rota sistemine işaret ediyor, ancak çevre bunu destekleyecek çok az şey sunuyor. Düşman karşılaşmaları tekrar ediyor, görsel çeşitlilik sınırlı ve arazi oyuncuyu nadiren anlamlı sapmalara doğru çekiyor. Küçük tapınak benzeri yapılar kumun üzerinde yer alıyor ve içlerinde kısa bulmacalar var, ancak çevredeki manzara bunların yerleşimine hiçbir zaman anlatı veya çevresel ağırlık vermiyor. Bölge, gerilim veya keşiften ziyade geçiş sağlıyor ve oyun bu bölgeye o kadar sık geri dönüyor ki, işlenmiş bölgelerle olan zıtlığı görmezden gelmek zorlaşıyor.

Temel hedeflerden biri aynı çölde yeşil enerji toplamayı gerektirdiğinde bu sorun daha da keskinleşiyor. Lamorn tarihini koruma önermesi anlatı değeri taşıyor, ancak görev çok az yapısal niyetle dağılmış kristaller arasında sürüşe indirgeniyor. Görev, ana bölgeler arasında istikrarlı bir ilerleme sağlayarak erkenden ortaya çıkıyor, ancak işlevi yine de dolgu gibi hissettiriyor. Tempo, atmosfer veya meydan okuma üretmeden yavaşlıyor.
Çölün ötesinde, Metroid Prime 4 amaç duygusunu geri kazanıyor. Her ana bölge, atmosferik aydınlatma, net çevresel çerçeveleme ve koro öğelerini elektronik dokularla harmanlayan müzikle desteklenen, ayrıntı açısından zengin kendi kimliğini benimser. Keşif, her biri özel bir yükseltme, boss karşılaşması ve isteğe bağlı dönüş rotalarına sahip büyük zindanlar gibi şekillendirilmiş bağımsız haritalara dayanıyor. Yapı, bölümlere ayrılmasıyla Prime 2 ve Prime 3'ü yansıtıyor ancak Zelda tarzı ilerlemeye daha yakın. Bu düzenleme, kapsamlı geri dönüşleri azaltıyor ve kendi geçmişleri ve mekanik kancalarıyla işaretlenmiş farklı biyomlar boyunca istikrarlı bir yürüyüş yaratıyor.

Oyunun sunumu Switch 2 donanımında öne çıkıyor. Aydınlatma ipuçları, yoğun mimari ve gösterişli efektler güçlü bir mekan hissini desteklerken, 60 fps'de tutarlı 4K performansını koruyor ve çözünürlüğü akıcılıkla takas eden isteğe bağlı bir 120 fps modu sunuyor. Switch 1, daha düşük netliğe ve ara sıra patlamalara rağmen 60 fps'yi koruyan, eski donanımlar için büyük bir ödün vermeden oynanabilirliği koruyan sadeleştirilmiş bir sürüm sunuyor.
Volt Forge, Prime 4'ün hikaye, düzen ve atmosferi ne kadar sıkı bir şekilde birbirine bağlayabildiğini gösteriyor. Fabrikanın rock müziğiyle desteklenen gotik-endüstriyel çerçevesi, amacını hem ölçek hem de makineler aracılığıyla ifade ediyor. Tarama girişleri, sistemlerinin nasıl kullanıldığını pekiştirerek her odayı bir fondan ziyade bir işleve dönüştürüyor. Bu temelli dünya inşası hissi, her biri kendilerine bağlı kültürleri veya tarihleri yansıtacak şekilde şekillendirilmiş diğer birkaç mekana da uzanıyor.

Oyunun doğrusallığı eski oyunlara kıyasla öne çıkıyor. Birçok oda birden fazla çıkış sunuyor, ancak genellikle yalnızca bir tanesi hikayeyi ilerletiyor. Bu, yönsüz dolaşma olasılığını azaltıyor ve tempoyu sıkı tutuyor. Uzun süreli oyuncular Metroid'in labirent mirasının karmaşık yönlendirmelerini özleyebilirken, akıcı tasarım oyuna tanımlanmış bir tempo ve yeni oyuncular için daha net bir giriş noktası sağlıyor. Metroid Dread'den ödünç alınan haritalama iyileştirmeleri, oyuncuların toplanmamış yükseltmeleri işaretlemesine izin vererek oyun sonu temizliğini destekliyor.
Galaktik Federasyon'dan yoldaşlar Samus'a çeşitli bölgelerde eşlik ediyor. Her biri, endişeli bir mühendisten yaralı bir keskin nişancıya kadar kısa bir arka plan hikayesi ve farklı bir tavır taşıyor. Diyaloglar genellikle Metroid'in olağan tonunun dışında kalan klişelere ve savaş gevezeliklerine yaslansa da, onların varlığı oyunun ritmini ezmeden değiştiriyor. Bu karakterler bulmaca çözmeyi nadiren engelliyor, ancak gereğinden fazla sıklıkta gezinme dürtüsü sunuyorlar. Bazı senaryolar, ortak kapı yönlendirmeleri veya hareketi yavaşlatan canlanma mekanikleri gibi eski alışkanlıklara dönüşüyor. Belirli alanların dayattığı radyo sessizliği, Samus'a tek başına uzun süreler vererek buna karşı koyuyor ve seriyi tanımlayan atmosferik yalnızlığı geri getiriyor.

Anlatı ağırlığı açısından dikkate değer bir eksik Sylux. Merkezi antagonist olarak konumlandırılmasına rağmen, karakter az miktarda ve anlamlı bir gelişme göstermeden ortaya çıkıyor. Hikaye bunun yerine dikkatini Lamorn tarihine ve Samus'un yeni yeteneklerinin sonuçlarına ayırıyor. Bu yönelim kendi entrikasını taşıyor ancak geçmiş tanıtımlara aşina olan hayranlar için beklentiler ve teslimat arasında bir boşluk yaratıyor.
"Prime 4, zayıf fikirleri bütünü sulandırmakla tehdit etse bile Metroid adına yakışır yüksekliklere ulaşıyor." - Logan Plant
Prime 4'ün yapısı bu ayrımı yansıtıyor. En iyi bölümleri odaklanmış keşif, entegre hikaye anlatımı ve niyetle şekillendirilmiş ortamlar sunuyor. En zayıf bölümleri ise genişlikten ziyade yoğunlukla gelişen bir seriye aşılanan tasarımdan kaynaklanıyor. Yine de oyun, 15 saatlik çalışma süresinin uzun bir bölümünde klasik Metroid unsurlarını (yalnız geçiş, katmanlı mimari, mekanik yükseltmeler ve çevresel hikaye anlatımı) bir araya getiriyor.
Oyunun nihai izlenimi bu işlenmiş bölgelerin gücüne dayanıyor. Amaçlarının netliği, hassas tempoları ve uyumlu atmosferleri, merkez ve refakatçi sistemlerine bağlı tutarsızlıkları gölgede bırakıyor. Metroid Prime'ın özü bozulmadan kaldığı için deneyim asla yanlış adımlarının altında ezilmiyor. İzolasyon, gerilim ve keşif, güvenilir kontroller ve sürekli olarak güçlü performansla desteklenen an be an oyunu yönlendirmeye devam ediyor.
Metroid Prime 4: Beyond Review aynı anda birden fazla hedefe ulaşan bir oyun ortaya koyuyor. Bazı bölümler Retro Studios'un GameCube döneminden bu yana ürettiği en güçlü materyallerden bazıları olarak duruyor. Diğerleri ise odaklanmış keşifle tanımlanan bir formülün üzerine yerleştirilen deneyselliğin sınırlarını ortaya koyuyor. Oyunun geniş kapsamlı yapısı hiçbir zaman tek bir yönde tam olarak birleşmiyor, ancak en yüksek anları Prime serisinin neden bu kadar ağırlık taşıdığını yeniden doğruluyor.


11 Para Yatırma Bonusu + FreeSpin
EKSTRA %10 PARA YATIRMA BONUSU + ÜCRETSIZ 2 ÇARK DÖNDÜRME
EN İYİ ORANLAR, ücretsiz günlük kasa, ücretsiz yağmurlar, günlük, haftalık ve aylık komisyon iadesi!

Şimdi kaydolun ve 1 ÜCRETSİZ VAKA kazanın
Ücretsiz Kasa ve %100 Hoş Geldin Bonusu




Yorum