Harvey Smith Arkane'nin Sonu ve Redfall'un Uzun Gölgesi Üzerine
Redfall lansmanı, Microsoft'un stüdyoyu kapatmasından bir yıldan fazla bir süre sonra Arkane Austin'in son bölümünün nasıl anlaşıldığını şekillendirmeye devam ediyor. Kısa bir süre önce konuşan uzun süreli tasarımcı Harvey Smith, kapanışı sadece Arkane'nin geçmişi nedeniyle değil, zamanlaması ve bundan en çok etkilenen insanlar nedeniyle de bir şok olarak nitelendirdi. Smith'in sözleri, beğenilen tek oyunculu çalışmalardan sorunlu bir canlı hizmet denemesine geçen ve ardından ortadan kaybolan bir stüdyoya bağlam katıyor.
Smith'in Arkane'deki kariyeri, daha önce Deus Ex üzerinde çalıştıktan sonra 2008 yılına kadar uzanıyordu. Arkane'de, Dishonored'ın arkasındaki yaratıcı liderlerden biri oldu ve daha sonra stüdyonun sistemik tasarım ve yazarlı dünyalar konusundaki ününü inşa eden oyunlar olan Dishonored 2 ve Prey'de çalıştı. Redfall bir ayrışmaya işaret ediyordu. İşbirliğine dayalı, canlı hizmet veren bir nişancı oyunu olarak tasarlanan Redfall, uzun vadeli etkileşim modellerini takip etmeye yönelik daha geniş bir endüstri baskısının ortasında geliştirilmeye başlandı. Proje aynı zamanda pandemi sırasında ortaya çıktı ve üretim ve testleri zorlaştırdı.
Microsoft Mayıs 2024'te Arkane Austin'i kapattığında, bu karar Redfall'un zayıf satışları ve teknik sorunlarıyla ilgili aylarca süren eleştirilerin ardından geldi. My Perfect Console podcast 'inde Smith, stüdyonun geçmişi ve hâlâ geliştirilmekte olan oyunlar göz önüne alındığında, sonucun desteklediği bir şey olmadığını söyledi. Kararı daha büyük kurumsal gerçeklerin bir parçası olarak çerçeveledi, ancak kabul etmenin zor olduğunu söyledi.
Smith, "Her şirket aldığı kararları alma nedeni için alır," dedi. "Onlarla çoğu zaman aynı fikirde değilim, ancak buradaki ana şok, bu stüdyonun Lyon stüdyosuyla birlikte Dishonored'ı yapması ve ardından Prey'i yapmalarıydı. Sonra pandemi ve diğer her şey sırasında birkaç yıl boyunca Redfall üzerinde çalışıyorduk. Sektör hizmet olarak oyunları keşfediyor... Olan bu. Yaratıcı çabalar öngörülemez."
Smith kapanmanın en çok yeni geliştiricileri etkilediğini söyledi. Birçoğu ilk büyük projeleri olan Redfall için Arkane'e katılmış, sektöre istikrarsızlık ve yaygın işten çıkarmalar döneminde girmişlerdi. Onlar için bu deneyim, daha önce iptal edilen projeleri ve stüdyo sarsıntılarını atlatmış emektarlara göre daha farklı bir ağırlık taşıyordu.
"İlk başta bir şoktu, ama gerçekten yeni olan insanlar için üzüldüm, bu onların ilk projeleriydi ya da sektörde sadece bir süredir bulunuyorlardı."- Harvey Smith
Kendi pozisyonunun kişisel etkiyi yumuşattığını kabul etti. Oyun geliştirme alanında geçirdiği on yılların ardından Smith, hiç sevkiyatı yapılmayan projelerle ve dönüp duran ya da duraklayan stüdyolarla karşılaşmış. Buna karşılık, genç personelin tam da büyük prodüksiyonların nasıl işlediğini öğrendikleri sırada ayaklarının kaydığını söyledi. Arkane'de bir oyun geliştirmenin biçimlendirici bir deneyim olduğunu ve aniden sona erdiğini söyledi.
Smith, kapanma sırasında Arkane Austin'in geleceğine inandığını belirtti. Ekibin hala umut verici olduğunu düşündüğü fikirler üzerinde çalıştığını ve stüdyonun zamanla toparlanabileceğini düşündüğünü söyledi.
"Bu bir şoktu," dedi. "Bu benim kabul ettiğim bir karar değildi. Stüdyonun geleceğine çok inanıyordum, süper havalı bir şey üzerinde çalışıyorduk."- Harvey Smith
Kapanış duyurusunun ardından Arkane Austin, Redfall için son yama olan 1.4 güncellemesini yayınladı. Smith bunu oyunu orijinal vizyonuna yaklaştıran önemli bir gelişme olarak tanımladı. Bu güncellemenin daha önceki bir versiyonunun, devam eden destekle birlikte oyunun gidişatını değiştirebileceğini öne sürdü.
"Eğer bu güncellemeyle başlayıp daha sonra bunu geliştirseydik farklı bir hikaye olabilirdi" diyen Smith, güncellemenin ekibin amaçlanan deneyime "olabildiğince yaklaşmasını" sağladığını da sözlerine ekledi.- Harvey Smith

Smith, Redfall'un alımlanmasında çevrimiçi tepkilerin rolüne de değindi. Sosyal medya geri bildirimlerini, diğer alanlardaki sanatçıların karşılaştığı tepkilere kıyasla alışılmadık derecede sert olarak tanımladı. Ona göre, iyi karşılanan oyunlar bile düşmanlık çekiyor ve başarısızlıklar bunu büyütüyor.
"Video oyunu geliştiricilerinin daha kötü durumda olduğunu hissediyorum" dedi. "Oyununuzu piyasaya sürüyorsunuz, oraya ulaşmak yıllarınızı alıyor... Sevseler bile, sosyal medyada üzerinize atılan yakıcı, asitli bir kezzap var."- Harvey Smith
Bu yorumlar, piyasaya sürüldükten kısa bir süre sonra Microsoft Oyun CEO'su Phil Spencer tarafından yapılan ve lansmanın başarısızlığını kamuoyuna açık bir şekilde kabul eden açıklamaları yansıtıyor.
Spencer o zaman "Bu hafta pek çok insanı hayal kırıklığına uğrattık" demişti.
Bu düşünceler bir araya geldiğinde Redfall'u sadece yanlış bir adım olarak değil, değişen pazar beklentileri, kamuoyu tepkisi ve kurumsal stratejinin nasıl bir araya gelebileceğini ve oyunları geliştiren insanlar için kalıcı sonuçlar doğurabileceğini gösteren bir vaka çalışması olarak çerçeveliyor.

Yorum