EGW-NewsRematch Oyuncu Sayısı Güçlü Lansmanın Ardından Steam'de Düşüşe Geçti
Rematch Oyuncu Sayısı Güçlü Lansmanın Ardından Steam'de Düşüşe Geçti
550
Add as a Preferred Source
0
0

Rematch Oyuncu Sayısı Güçlü Lansmanın Ardından Steam'de Düşüşe Geçti

Rematch, piyasaya sürüldükten sadece haftalar sonra Steam'deki aktif oyuncu sayısında keskin bir düşüş yaşadı ve veriler ilk kitlesinin yüzde 90'ından fazlasını kaybettiğine işaret ediyor. Rakamlar, Sloclap'in büyük bir canlı hizmet yayıncısının ölçeği veya altyapısı olmadan çevrimiçi rekabetçi bir oyunu sürdürme becerisine yeniden odaklanıyor.

Espor haberlerini ve güncellemelerini kaçırmayın! Kaydolun ve haftalık makale özetini alın!
Kaydolun
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

Rematch piyasaya sürüldüğünde Steam'de 92.841 eş zamanlı oyuncu sayısına ulaşmıştı. SteamDB 'ye göre, oyun şu anda platformda 5.000 eşzamanlı kullanıcıya ulaşmakta zorlanıyor. Bu düşüş, lansman zirvesine kıyasla yüzde 90'ın üzerinde bir düşüşü temsil ediyor. Bu düşüş, oyunun ilk takip rakamlarına göre lansman kitlesinin yaklaşık iki katını çeken ücretsiz beta testiyle kıyaslandığında daha da belirgin hale geliyor.

Rematch klasik bir futbol oyunu değil ve bu tasarım tercihi hem cazibesini hem de sorunlarını belirledi. Oyun, geleneksel yayın tarzı futbolu veya lisanslı simülasyonu yansıtmak için inşa edilmedi. Sloclap, ne geliştiricilerinin ne de oyuncu tabanının çoğunun bir spor olarak futbola derinlemesine yatırım yapmadığını kabul etti. Bu mesafe, yapılandırılmış lig oyunlarından ziyade gayri resmi sokak maçlarına daha yakın hissettiren hızlı, fiziksel bir beşe beş deneyimini şekillendirdi. Sonuç, oyuncuları taktik tahtaları veya lisanslı gerçekçilikten ziyade momentum, doğaçlama ve sürekli oyuncu kontrolü ile bağlayan çevrimiçi bir spor oyunu oldu.

Rematch Player Count Plunges On Steam After Strong Launch 1

Bazı oyuncular için bu yenilik uzun sürmedi. Netcode ve desenkronizasyon sorunları piyasaya sürüldükten kısa bir süre sonra ortaya çıktı; bu da hassas zamanlama ve uzamsal kontrole dayalı bir oyunda ciddi bir sorundu. The Gamer'dan Jack Coleman, bu sorunlar piyasaya sürüldükten sonra düzelmiş olsa da, ilk başlardaki istikrarsızlığın oyuncuları muhtemelen düzeltmeler gelmeden uzaklaştırdığını belirtiyor. Rekabetçi çevrimiçi oyunlarda, oyuncuların kalıp kalmayacağına genellikle ilk izlenimler karar verir.

"Oyunun betası ve ardından piyasaya sürülmesi sırasında Rematch için çok heyecanlıydım."

"Sloclap'in futbol türüne getirdiği benzersiz yaklaşım canlandırıcıydı ve EA FC gibi bir oyundan ziyade gerçek bir 5-a-side oynamaya çok daha yakın hissettiriyordu."- Jack Coleman

Mekanik tuhaflıklar da hayal kırıklığına katkıda bulundu. Fizik odaklı motor, özellikle de oyuncuların topla etkileşime girme ve birbirleriyle çarpışma şekli, sınırlı karşı oyuna sahip bir dizi gelişmiş tekniği mümkün kıldı. Teknik olarak beceriye dayalı olsa da, bunların uygulanması genellikle düzensiz görünüyordu. Karşı taraftaki oyuncular bu deneyimi bir rakip tarafından alt edilmekten ziyade bir böcek tarafından vurulmaya daha yakın hissetmek olarak tanımladılar.

Dereceli sistem daha fazla eleştiri aldı. Rematch geleneksel bir gizli eşleştirme derecelendirmesi kullanmıyor. Farklı rütbelerdeki oyuncular aynı maçlara yerleştirilebiliyor, bu da ilerlemenin sergilenen beceriden çok harcanan zamanı yansıttığı anlamına geliyor. Dereceler bir gelişim ölçütü olma işlevini kaybettikçe rekabetçi motivasyon da zayıflıyor. Birçok oyuncu için rütbeli oyun, net ödülleri olmayan bir eziyete dönüştü.

Sloclap'in büyüklüğü de oyunun gidişatını şekillendirdi. Bağımsız bir stüdyo olarak, büyük canlı hizmet geliştiricilerinin personel ve finansal derinliğinden yoksundur. Özelliklerin sunulması yavaş oldu ve hataların giderilmesi daha uzun sürdü. Erken dönemdeki iyi niyet, bir oyunu lansman dönemi boyunca taşıyabilir, ancak güncellemeler arasındaki uzun boşluklar, özellikle de dikkat çekmek için yarışan çok oyunculu oyunlarda, katılımı aşındırma eğilimindedir.

"Oyuna onlarca saatimi verdikten sonra Rematch'i oynamayı yavaş yavaş bıraktım," diye yazdı ve SteamDB'ye kısa bir bakışla oyuncu tabanının çoğunun da aynı şeyi yaptığını ekledi.

Rakamlara rağmen, çekirdek tasarım hala yaygın olarak güçlü kabul ediliyor. An be an oynanan oyun kendine özgü olmaya devam ediyor ve çok az futbol oyunu küçük çaplı maçların kaosunu ve anlıklığını bu kadar etkili bir şekilde yakalayabilmiştir. Bu güç, düşüşün boyutunu daha çarpıcı hale getiriyor.

Rematch'in toparlanıp toparlanamayacağı belirsizliğini koruyor. Oyuncuların yeniden canlanması imkansız değildir ancak genellikle önemli revizyonlar, tutarlı güncellemeler ve yenilenmiş pazarlama hamleleri gerektirir. Sloclap'in büyüklüğündeki bir stüdyo için bu çabayı sürdürmek zor olabilir. Bu haliyle Rematch, bir oyun ilgi, coşku ve net bir kimlikle piyasaya sürüldüğünde bile, kalabalık çevrimiçi spor alanında ivmenin ne kadar çabuk kaybolabileceğinin bir başka örneği olarak hizmet ediyor.

Canlı bir yorum
Makaleyi beğiniz mi?
0
0

Yorum

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
İçeriği ve reklamları kişiselleştirmek, sosyal medya özellikleri sunmak ve trafiği analiz etmek için çerezler kullanıyoruz.
Kişiselleştir
OK