Eski Assassin's Creed Yönetmeni AAA Oyunların Geleceğinin Daha Küçük Ekiplerde Olduğuna İnanıyor
Assassin's Creed serisinin eski yönetmenlerinden Alexandre Amancio, büyük oyun stüdyolarının karşı karşıya olduğu zorluklara ilişkin görüşlerini paylaştı. Büyük ölçekli, gişe rekorları kıran oyunlar yaratmaya yönelik mevcut yöntemin sürdürülebilir olmadığını öne sürüyor. Sektör daha uzun geliştirme döngüleri, artan bütçeler, artan sayıda proje iptali ve yaygın işten çıkarmalarla boğuşuyor ve bu da her yıl daha az sayıda büyük oyunun piyasaya sürülmesine neden oluyor.
Bu zorluklar için agresif kâr arayışı ve kötü yönetimden özel sermayenin etkisine ve izleyicilerin daha az yeni oyun oynadığı bildirilen oyuncu davranışlarındaki değişimlere kadar çeşitli faktörler gösterilmektedir. Assassin's Creed: Unity ve Assassin's Creed'in yönetmenliğini yapan Amancio'ya dikkat çektiği için PC Gamer 'a teşekkür ederiz: Revelations'ı yöneten Amancio, sorunların daha temel olduğuna ve günümüzün büyük geliştirme stüdyolarının yapısından kaynaklandığına inanıyor. Bu ekiplerin büyüklüğünün hem sürdürülebilirliği hem de inovasyonu engellediğini savunuyor.
"İnsanların ne zaman yüz kişiyi aşan bir şey yaratsa, bunun dinamiğini tamamen değiştirdiğini söyleyen bir teori var. Bunu aştığınız anda, yönetimin oyun üzerinde çalışan insanlara oranı patlıyor. Çok yönetim ağırlıklı bir yapıya sahip olmaya başlarsınız: Koordine eden insanları koordine edecek insanlara ihtiyacınız var. Pek çok AAA stüdyosunun yanlışlıkla yaptığı ya da geçmişte kesinlikle yaptığı bir şey, bir sorunu üzerine insanları atarak çözebileceğinizi düşünmektir. Ancak bir soruna insan eklemek, o sorun üzerinde zaten etkili olan insanları durgunlaştırır. Sadece çok fazla değişken gürültü yaratır. Bu yüzden geleceğin daha küçük takımlarda olduğunu düşünüyorum."
- Alexandre Amancio
Amancio, video oyun endüstrisinin, ekiplerin kalıcı stüdyo yapıları olarak sürdürülmek yerine belirli projeler için bir araya getirildiği film endüstrisinden öğrenebileceğini önermektedir. Bu model, özel ihtiyaçlar için dış kaynak kullanımı veya ortak geliştirme ortaklarıyla desteklenen çekirdek ekipleri içerecek ve doğru ekibin doğru zamanda doğru proje için bir araya getirilmesine olanak tanıyacaktır. Bu yaklaşım, bir dereceye kadar, bir stüdyonun tasarım aşamasında küçülmesi nedeniyle işten çıkarmaların genellikle bir projenin tamamlanmasını takip ettiği yaygın bir sektör uygulamasını resmileştirecektir.

Bununla birlikte, önemli bir fark zaman çizelgesidir; film yapımı genellikle haftalar veya aylar sürerken, oyun geliştirme yıllara yayılır, bu da geliştiricilerin bu tür geçici bir yapıyı benimsemesini daha zor hale getirir.
Assassin's Creed: Unity üzerinde çalıştığı zamanı değerlendiren Amancio, bugün olsa projeye farklı yaklaşacağını belirtti. Geliştirilmesi sırasında iki farklı oyun konseptinin ortaya çıktığını açıkladı. Biri geleneksel bir Assassin's Creed deneyimi, diğeri ise Animus'taki ataların veritabanında bir arama olarak gizlenmiş bir karakter yaratma sistemini içeren işbirlikçi bir oyundu. Sonuçta ekip daha çok tanınan tek oyunculu oyunu geliştirmeyi tercih etti, ancak Amancio hala alternatif kooperatif konseptini takip etmiş olmayı diliyor.
Ayrıca okuyun, Assassin's Creed Rebellion'ın arkasındaki Kanadalı stüdyo Ubisoft Halifax' ın kapanacağı doğrulandı. Toplam 71 çalışanı etkileyecek olan kapanma kararı, personelin sendikalaşma yönünde oy kullanmasından birkaç gün sonra geldi. Ubisoft, kararın daha geniş bir yeniden yapılandırma planının parçası olduğunu ve sendika oylamasıyla ilgili olmadığını belirtti.

Yorum