Project Windless - PS5'te Antik Fantezi Savaşı
Project Windless, Kore roman serisi The Bird That Drinks Tears'ın evreninde geçen bir açık dünya aksiyon RPG'si olarak PlayStation 5'e geliyor. Krafton Montréal Studio, Şubat ayındaki State of Play'de projeyi tanıttı, ilk fragmanı sundu ve PS5 ve PS5 Pro için geliştirildiğini doğruladı.
Project Windless Çıkış Tarihi ve Platformu
Project Windless' ın şu anda bir çıkış tarihi bulunmuyor. PlayStation 5 ve PlayStation 5 Pro dışında hiçbir platform onaylanmadı.
Oyun, insanlar, sürüngen Nhaga, Tokkebi ve kuş benzeri Rekon olmak üzere dört farklı ırkıyla bilinen Güney Kore yüksek fantezi serisi The Bird That Drinks Tears'tan esinleniyor. Geliştirme ekibi, romanların ana hikayesini yeniden anlatmak yerine, oyunu kitaplardaki olaylardan yaklaşık 1.500 yıl öncesine kurmayı tercih etti. Hikaye, Kahraman Kral olarak bilinen merkezi bir figürün kökenlerine odaklanıyor ve siyasi dönüşümün eşiğindeki parçalanmış bir ülkeyi tasvir ediyor.
Krafton Montréal Studio'da stüdyo başkanı ve yaratıcı yönetmen olan ve Ubisoft'un Far Cry serisinde eski bir yönetmen olan Patrik Méthé projeyi yönetiyor. Méthé bir PlayStation blog yazısında ekibin romanları doğrudan uyarlamak yerine zaman çizelgesinde daha önceki bir dönemi keşfetme kararını açıkladı.
"Bildiğiniz hikayeyi uyarlamak yerine, zamanda geriye gitmeye karar verdik."
- Patrik Méthé
Project Windless'in Geliştirilmesi: Oynanış, Ortam, Savaş ve Diğerleri
Stüdyo oyuncuları, önemli fiziksel güce ve heybetli bir yapıya sahip insansı kuşlar olarak tanımlanan göçebe bir savaşçı ırk olan Rekon rolüne yerleştiriyor. Kahramanın adı henüz açıklanmadı. Rekon, hız, erişim ve güçlü bir fiziksel varlıkla karakterize ediliyor; ekibin söylediğine göre bu özellikler oyunun büyük ölçekli savaşa odaklanmasıyla uyumlu. Ayrıca, kültürel bir su korkusu da dahil olmak üzere, tanımlanmış kişisel inançları ve zayıflıkları olan yalnız figürler olarak tasvir ediliyorlar.
Savaş, Project Windless'ın merkezinde yer alıyor. Tasarım, oyuncuların tek bir savaşta düzinelerce hatta yüzlerce düşmanla karşı karşıya geldiği bire karşı çok sayıda karşılaşmayı vurguluyor. Stüdyoya göre bu düşman grupları durağan kalabalıklar değil. Savaş alanında hareket ediyor, yanlara doğru ilerliyor ve oyuncu eylemlerine dinamik olarak yanıt veriyorlar. Sistem, senaryolu sekanslar yerine hızlı taktiksel kararlar gerektiren değişken senaryolar yaratmayı amaçlıyor.

Tanıtım fragmanında gösterilen görüntüler, açık arazide ilerleyen büyük düşman oluşumlarını ve savaş alanının bazı bölümlerine hakim olan yüksek yaratıkları içeriyor. Kamera, Rekon kahramanını düşman gruplarını süpürme saldırılarıyla keserken çerçevelerken, diğer sekanslar dağların ve harabelerin uzaklara uzandığı açık manzaraları gösteriyor.
Açık dünya minimum doğrudan yönlendirme ile yapılandırılmıştır. Ekip bunu, ağır bir yönlendirme olmadan keşfi teşvik eden bir alan olarak tanımlıyor. Oyuncular gizli hikayelerin içinde dolaşabilir, gruplarla ittifak kurabilir veya büyük ölçekli çatışmalara hazırlanabilir. Dünya nadiren ileriye doğru tek bir yol dayatıyor. Oyuncuların rollerini talimatlardan ziyade eylem yoluyla tanımlamalarına izin verme niyetini açıkça görüyorum.

Duyurudan kısa bir süre sonra yayınlanan bir geliştirici günlüğü videosu ek bağlam sağlıyor ancak yeni bir ana oyun sistemi sunmuyor. Ana figürün Kahraman Kral olduğunu doğruluyor ve anlatıyı romanın ana olaylarından çok önce geçen bir başlangıç hikayesi olarak çerçeveliyor.
Projenin görsel kimliği alışılmadık kahramanına yaslanıyor. Tanıtım görsellerinde kaslı, kuşa benzeyen bir savaşçının geniş dağ fonunda ayakta durduğu ve elinde büyük silahlar tuttuğu görülüyor. Rekon'un silueti onu aksiyon RPG'lerindeki daha geleneksel insan başrollerden ayırıyor. Karakterin ölçeği ve tasarımının, oyunun samimi düellolardan ziyade kitlesel savaşa odaklanmasını nasıl pekiştirdiğini not ediyorum.

Sektör gözlemcileri savaş konseptini düşman dalgalarını temizlemeyi vurgulayan büyük ölçekli aksiyon oyunlarıyla karşılaştırırken, diğerleri referans noktası olarak sinematik üçüncü şahıs savaş oyunlarını işaret etti. Krafton projeyi resmi olarak belirli bir franchise modeliyle uyumlu hale getirmedi, ancak fragmandaki ölçek ve kamera çalışması, kalabalık odaklı aksiyon ve karakter odaklı hikaye anlatımının bir karışımını öneriyor.
Krafton Montréal Stüdyosu proje üzerinde birkaç yıldır sessizce çalışıyordu. Bu tanıtım, oyuna ilk resmi bakışı işaret ediyor ve ekip önümüzdeki aylarda başka güncellemelerin de geleceğini belirtiyor. Şimdilik odak noktası ortamın, kahramanın ve temel savaş felsefesinin tanıtılmasıdır.

Üretken Yapay Zeka Project Windless'ta Kullanılıyor
Tanıtımdan kısa bir süre sonra, geliştirmede üretken yapay zekanın potansiyel kullanımına ilişkin sorular ortaya çıktı. Bazı izleyiciler, bazı fragman öğelerinin otomatik içerik üretimini içeriyor olabileceğini düşündü. Eurogamer 'a göre, Krafton bu endişeleri doğrudan ele aldı.
"Krafton'un stüdyoları, her ekibin projelerine en uygun araç ve yöntemleri seçmesine olanak tanıyan yüksek derecede yaratıcı bağımsızlıkla çalışıyor."
- Krafton sözcüsü
"Project Windless için Montreal ekibi, tek oyunculu geliştirmeye geleneksel, işçilik odaklı bir yaklaşım benimsiyor. Ekip, yapay zekayı oyunun merkezi, oyunculara dönük bir özelliği olarak değil, yineleme ve verimliliği desteklemek için keşif aşamalarında öncelikle dahili olarak kullanıyor.
Project Windless, NPC davranışlarını yönlendirmek ve savaşın ötesinde dünyaya ve karakterlerine hayat vermek için geleneksel oyun yapay zeka sistemlerini kullanıyor. Bu sistemler karakterlerin çevrede nasıl tepki vereceğini, hareket edeceğini ve davranacağını yönetir. İçerik oluşturma veya anlatı unsurları için üretken yapay zeka kullanmıyoruz."
- Krafton sözcüsü
Açıklama, yapay zeka araçlarının dahili iş akışlarına yardımcı olabileceğini ancak anlatı tasarımından veya oyuncuya yönelik içerikten sorumlu olmadığını açıklığa kavuşturmaktadır. Oyuncu olmayan karakter davranışı, hareket, tepki ve çevresel etkileşimi kontrol etmek için geleneksel oyun yapay zeka sistemlerine dayanır.
Beyond Good & Evil 2 'ye geri dönersek, hayvanlaştırılmış karakterlere sahip bir başka heyecan verici oyun olan Beyond Good & Evil 2 'nin yaratıcı yönetmeni Fawzi Mesmar, Ubisoft'taki şirket çapında yeniden yapılanmanın ardından projenin durumunu ele aldı. Yeniden yapılanma iptallere, stüdyoların kapanmasına ve şirketin Paris'teki merkezinde iş kayıplarına yol açtı, ancak Beyond Good & Evil 2 yıllardır kamuoyuyla sınırlı güncellemelere rağmen geliştirilmeye devam ediyor.
5 Ücretsiz Kılıf, Günlük Ücretsiz ve Bonus

3 ücretsiz kasa ve tüm nakit para yatırma işlemlerine %5 bonus eklenir.


11 Para Yatırma Bonusu + FreeSpin
EKSTRA %10 PARA YATIRMA BONUSU + ÜCRETSIZ 2 ÇARK DÖNDÜRME
Ücretsiz Kasa ve %100 Hoş Geldin Bonusu


Yorum