EGW-NewsYedi Ölümcül Günah: Origin Görülmeye Değer Bir Dünya ve Sorgulanmaya Değer Bir Oyun İnşa Ediyor
Yedi Ölümcül Günah: Origin Görülmeye Değer Bir Dünya ve Sorgulanmaya Değer Bir Oyun İnşa Ediyor
207
Add as a Preferred Source
0
0

Yedi Ölümcül Günah: Origin Görülmeye Değer Bir Dünya ve Sorgulanmaya Değer Bir Oyun İnşa Ediyor

Netmarble oyuncuları yaklaşık 30 kilometrekarelik bir alanı kapsayan kusursuz bir açık dünyaya bırakıyor. Aslanlar Krallığı, Peri Kral Ormanı, ejderha kemiği mezarlıkları, pastoral bahçeler ve kale arazilerinin hepsi aralarında yükleme ekranları olmadan görünür. Görsel stil Yasuhiro Nightow'un orijinal manga estetiğine sadık kalıyor - cel-shaded, renkli ve uzaktan detaylarla yoğun. Karakter modelleri hikaye ara sahneleri sırasında etkileyici animasyonlar taşıyor ve oyun içi sinematikler, savaş yeteneklerini düğmeye basmaktan çok anime sekansları gibi okunmasını sağlayan dinamik kamera çalışması kullanıyor.

Espor haberlerini ve güncellemelerini kaçırmayın! Kaydolun ve haftalık makale özetini alın!
Kaydolun

İlk tepeden itibaren harita, yeşilliklerle bezenmiş bir koridordan ziyade gerçek bir açık dünya olarak okunuyor. Hazine sandıkları kaya oluşumlarının arkasına ve yükseltilmiş kuş yuvalarının içine saklanıyor. Çevresel bulmacalar belirli koleksiyonların kapısını açıyor. Balık tutma noktaları, zanaat düğümleri ve pişirme mekanikleri araziye dağılmış durumda. Erken geçiş sabrı ödüllendiriyor - altın yoldan sapan oyuncular doğrudan iksir yapımına ve ekipman yükseltmelerine beslenen malzemeler buluyor, bu da keşfi bir dekorasyon olarak görmek yerine ilerlemeye bağlıyor.

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 1

Teknik taraf tüm bunların altını çiziyor. Tavşan NPC'ler, aynı senaryoyu alan senkronize yüzücüler gibi senkronize döngüler halinde hareket ediyor. Dokular yakın mesafede bulanıklaşıyor, bu da hedef işaretleyicisi oyuncuyu bir duvara veya sıkışık bir iç mekana yerleştirdiğinde fark ediliyor. Tristan'ın tırmanma animasyonu ağırlık ya da çaba göstermiyor. Kamera açıları belirli geometri konfigürasyonlarında bozuluyor ve çözülmesi için tamamen yeniden başlatılması gerekiyor. Bu sorunlar deneyimi tek tek çökertmiyor, ancak saatler süren oyun boyunca birleşiyor ve sanat yönetiminin oluşturduğu sürükleyiciliği istikrarlı bir şekilde azaltıyor.

Zaman Çizelgesini Akıllıca Kullanan Bir Hikaye

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 2

Origin, orijinal Seven Deadly Sins serisini yeniden anlatmak yerine, kendisini manganın bitiminden üç yıl sonra ve Four Knights of the Apocalypse'in olaylarından üç yıl önce geçen orijinal bir hikaye olarak konumlandırıyor. Bu boşluk tesadüfi değil. Yazara, her iki yönde de yerleşik kanonla çelişmeyen karakterleri ve olayları tanıtmak için alan sağlıyor.

Liones Prensi Tristan ve Tioreh, kaynak materyaldeki önemli figürlerin çocukları, oyunun başlarında gizli bir zindan keşfederler. İçeride, uzayı ve zamanı bükebilen bir obje olan Yıldızlar Kitabı'nı bulurlar. Kitap hem bir anlatı aracı hem de mekanik bir gerekçe olarak işlev görür: kurumuş göller yeniden dolar, orijinal mangada ölen karakterler yeniden ortaya çıkar ve zaman çizelgesinde yer değiştiren olaylar oyunun ana gizemini oluşturur. Kaynak materyaldeki mekanlar artık statik arka planlar yerine geçilebilir alanlar olarak var oluyor.

Kurulum iki farklı izleyici kitlesi için çalışıyor. Animenin hayranları geri dönen karakterleri tanıyor ve orijinal hikayenin asla mümkün kılmadığı karşılaşmaların ağırlığını anlıyor. Yeni oyuncular, önceden bilgi sahibi olmadan takip edebilecekleri yeterli iç mantığa sahip bağımsız bir RPG anlatısıyla karşılaşırlar. Yıldızlar Kitabı, oyunun bir en iyiler derlemesi gibi hissetmesini engelliyor, ancak orijinal hikaye ivmesi yavaşladığında bu aşinalığa dayanıyor.

Hikaye, daha geniş oynanışın yapamadığı şekilde dikkat çekiyor. Tristan ve Tioreh'in dinamikleri, onları genel anime kahramanlarından ayıracak kadar spesifik bir şekilde hareket ediyor ve zaman çökmesi öncülü, oyunun ucuza cevaplamak için acele etmediği sorular üretiyor.

Savaş İyi Kurgulanmış, Düşmanlar Kötü Kurgulanmış

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 3

Savaş sistemi, dört karakteri bir partiye yerleştirir ve dövüşler sırasında bunlar arasında anında geçiş yapar. Her karakter bir normal saldırı, bekleme süresinde iki beceri ve sürekli dövüşle dolan ayrı bir göstergeye bağlı bir nihai yetenek taşır. Etiket mekaniği, oyuncuların dövüş ortasında karakterler arasında yetenekleri zincirlemesine olanak tanır ve belirli eşleşmeler sinerji saldırılarının kilidini açar - iki belirli karakterden gelen gösterge yüklerini tek, güçlendirilmiş bir dizide birleştiren ortak ultiler.

Tristan silah değiştirme sistemini en açık şekilde gösteriyor. Çatışmanın ortasında çift bıçak ve büyük kılıç arasında geçiş yapabiliyor ve karşılaşmanın gerektirdiklerine bağlı olarak hızını, erişimini ve hasar profilini değiştirebiliyor. Tioreh'in yeteneği düşmanın alev özelliği savunmasını azaltıyor ve bu da Tristan'ın alev üreten yetenekleriyle birleşerek her iki karakterin de tek başına başarabileceğinden daha hızlı bir Patlama durumu oluşturuyor. Bu sinerji ilişkileri, sistemi önce denemeyi tercih eden oyuncular için aşılmaz hale getirmeden kasıtlı parti oluşumunu ödüllendiriyor.

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 4

Sorun şu ki, düşmanlar bunların hiçbirine karşı anlamlı bir direnç sağlamıyor. Standart düşmanlar sabit bölgelerde devriye geziyor, oyuncunun yakınlığını tespit ediyor ve saldırı ritimlerini değiştirmeden kovalıyorlar. Uyum sağlamıyor, stratejik olarak yeniden konumlanmıyor veya oyuncuyu savunma kaynaklarını harcamaya zorlamıyorlar. Boss karşılaşmaları etkileyici görsel tasarımlarla geliyor - örneğin Albion doğrudan kaynak materyalden alınmış - ancak kalıpları bir döngüye indirgeniyor: kovala, saldır, zayıf bir noktayı açığa çıkar, tekrarla. Erken bir boss dövüşü, oyuncunun yaratığa Shadow of the Colossus tarzı tırmanmasını ve gövdesindeki parlayan bir küreye vurmasını gerektiriyor. Dayanıklılık çubuğu, oyuncunun yaratığın vücudunda ne kadar süre kalabileceğini sınırlar, bu da tırmanma girişimleri arasında boş bekleme sürelerini zorlar. Tempo bunun için acı çekiyor.

Dövüş sisteminin mekanik tavanı ile düşmanların oyuncuyu buna doğru itememesi arasındaki boşluğu gerçekten sinir bozucu buluyorum - dövüşler bozuk olduğu için değil, sistemin en ilginç kısımlarına dokunulmadığı için. Saldırı sırasını ezip geçmek, her kontrol noktasına, üzerinde düşünülmüş herhangi bir yaklaşım kadar güvenilir bir şekilde ulaşıyor. Düşman tasarımındaki hiçbir şey, belirli patronları telgraflı kalıplardan çıkarabilen ancak asla gerekli hale gelmeyen etiket kesme sisteminde ustalaşmayı ödüllendirmiyor.

Keşif: Gerçek Özgürlük, İçi Boş Geri Dönüşler

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 5

Hareket yeteneklerinin kilidi erken açılıyor. Oyuncular tırmanma, yüzme, havadan geçiş için ahşap bir planör ve yollarda seyahati hızlandıran Hawk - orijinal serideki çöp yiyen domuz - şeklinde bir bineğe erişim kazanıyor. Tırmanma ve süzülmeyi yöneten dayanıklılık çubuğu, birden fazla oyun oturumunda beklenenden daha cömert olarak tanımlandı, bu da oyuncuların yüksek konumlara ulaşmasına ve ağır kaynak yatırımı yapmadan geleneksel rotaları atlamasına olanak tanıyor.

Çarpıtma Noktaları, hızlı seyahat çapaları ve harita açma tetikleyicileri olarak işlev görüyor. Bunlara ulaşmak için fiziksel geçiş gerekiyor, bu da menüde gezinmek yerine gerçek keşfi teşvik ediyor. Sistem işe yarıyor. İlk saatler, işaretli yoldan sapan oyuncuyu harita tamamlama, gizli hazine ve ara sıra karakter alan becerilerini kullanan bulmacalarla ödüllendiriyor - Jericho'nun soğuk hava yeteneği, geçiş için su yüzeylerini dondururken, Slader'ın korkutma yeteneği, düşman tespitini bastıran bir gizlilik mekaniğine dönüşüyor.

Sorun, başlangıçtaki harita yoğunluğu azaldığında ortaya çıkıyor. Görevler yapısal şablonlarını tekrarlıyor - konuma ulaş, düşmanları temizle, eşya topla, geri dön - yeni değişkenler sunmadan. Açık dünya soru üretmeyi bırakıyor ve görev listeleri üretmeye başlıyor. İlerleme kapıları, belirli bölgeleri zorunlu görev tamamlama ve belirli eşya ediniminin arkasına kilitliyor, bu da oyuncuları yeni bölgeleri gerçek anlamda keşfetmeden önce görev kuyruğuna girmeye zorluyor. Dünya görsel olarak çeşitliliğini koruyor - ortamlar yoğun ormandan kıyı arazisine ve kale içlerine kadar değişiyor - ancak bu ortamlardaki faaliyetler manzarayla birlikte değişmiyor.

Gacha Mimarisi ve Maliyeti

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 6

Çekme işlemi için kullanılan birincil para birimi Yıldız Hafızası olarak adlandırılır ve oyun yoluyla kazanılıp rastgele donanım ve yeni karakterler için harcanır. Elli saatten fazla süren oyunda, organik kazançlardan elde edilen çekme sayısı tek haneli rakamlara iniyor. Harcanan zaman ile geri dönen premium para birimi arasındaki fark, türdeki benzerleriyle rekabet edemiyor. Çekilişler sıklıkla oyuncunun mevcut takım kompozisyonunun dışında kopyalar veya teçhizatlar döndürüyor.

Mağaza arayüzü, başarısız bir çekişten sonra tantanasız bir şekilde ortaya çıkıyor - sonuç ekranından ödeme istemine doğrudan bir geçiş. Oyunun ortalarından sonlarına doğru, oyun ve ödül arasındaki sürtüşmeyi katlayan ek para birimi katmanları, yükseltme sistemleri ve kaynak dönüştürme menüleri ekleniyor. Yeni karakterler, hikaye atlamaları veya kilometre taşı tamamlamalarından ziyade bu sistemler aracılığıyla geliyor, bu da karakter edinimini anlatıdan ayırıyor ve listeyi bir para kazanma yüzeyine indirgiyor.

Oyun, ana hikayede ilerlemek için harcama yapmayı gerektirmiyor. Bu ayrım önemlidir ve açıkça belirtilmelidir. Ancak organik çekme oranı, gacha döngüsünden herhangi bir pratik momentum duygusunu ortadan kaldırıyor. Anlamlı bir çekme dizisi için yeterli para biriktirmeden elli saatlik içeriği tamamlamak, sistemin bir ödül yapısından ziyade öncelikle bir baskı mekanizması olarak işlev gördüğü anlamına gelir.

Puan ve Karar

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 7

The Seven Deadly Sins: Origin, güçlü bir görsel sunum, akıllıca yapılandırılmış bir hikaye ve gerçek mekanik derinliğe sahip bir savaş sistemi ile puanını hak eden 6/10'luk bir oyun - daha sonra bu iyi niyeti tekrarlayan görev tasarımına, teknik olarak tamamlanmamış geçiş animasyonlarına ve harcamayı reddeden oyuncuya neredeyse hiçbir şey getirmeyen bir gacha ekonomisine harcıyor.

Kaynak materyalin hayranları, hikayenin zaman çizelgesi boşluğunu kullanmasında ve Britanya'nın gezilebilir bir alan olarak yeniden yaratılmasında değer bulacaktır. IP'ye bağlı olmayan oyuncular, keşif derinliği konusunda Genshin Impact'e ve Arknights'a karşı zayıf bir şekilde rekabet eden bir gacha RPG ile karşılaşırlar: Endfield ile sistemik yaratıcılık konusunda yarışıyor. Bence bu oyunun kapalı beta aşamasında var olan versiyonu - lansman öncesi, hala dengeleme ve kaynak sistemlerini ayarlıyor - tam sürümün olması gerekene daha yakın olabilirdi.

Canlı bir yorum
Makaleyi beğiniz mi?
0
0

Yorum

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER