Deadzone: Rogue İnceleme
Prophecy Games'in Deadzone'u: Rogue Ağustos 2025'te PC'de piyasaya sürüldü, ardından Eylül ayında PlayStation 5 ve Xbox Series X/S sürümleri ve 2026'da Switch 2 sürümü geldi. Oyunda oyuncular, düşman robotlar ve sapkın yaratıklar tarafından istila edilmiş terk edilmiş bir uzay gemisi olan ISS-X'te uyanan hafızasını kaybetmiş bir askeri canlandırıyor. Ölüm, askeri başlangıç odasına geri gönderir, elinde tabanca, anıları hala kayıptır. Her biri otuz odadan oluşan üç bölge ve birbirine kenetlenmiş yükseltme sistemlerinden oluşan bir ağ, bu ilk ölüm ile gemide gömülü cevaplar arasında duruyor.
ISS-X'te

Anlatı önermesi çifte görev yapıyor. Oyuncu karakterinin neden canlanmaya devam ettiğini açıklıyor - roguelitlerin nadiren ele aldığı kalıcı bir sorun - ve döngüye basit skor kovalamanın ötesinde bir hedef veriyor. Toplamda yaklaşık yüz adet olan dağınık veri günlükleri, ISS-X'te neyin yanlış gittiğinin arka planını dolduruyor ve NPC diyalogları çatışmalar arasında doku ekliyor. Başkahraman, özellikle etrafındaki dehşet hakkında alaycı yorumlar yaptığında, başlangıçta rahatsız edici ama sonunda işe yarayan düz, deadpan bir kayıtta konuşuyor. Çevresel hikaye anlatımı da ağırlık taşıyor: görsel çeşitlilik geminin endüstriyel koridorlarıyla sınırlı kalsa bile, odalar enkaz, cesetler ve konsol okumaları aracılığıyla kendi mikro hikayelerini anlatıyor.
Koşular arasında, asker geminin en ucundaki küçük bir merkez odaya geri döner. Oyuncular burada, önceki denemelerde buldukları Teknoloji Puanlarını ve Bileşenleri harcayarak teknoloji ustalıkları aracılığıyla kalıcı istatistik yükseltmelerinin kilidini açıyor. Bunlar ekstra sağlıktan ham hasar artışlarına kadar çeşitlilik gösterir. Merkezde ayrıca silah ve karakter görünümü seçenekleri, Planty adında bir bitki ve görev seçme ekranı bulunuyor. Kompakt ama işlevsel olan bu alan, her döngüyü tamamlayan şiddetten kısa bir süreliğine uzaklaşmayı sağlıyor. Dikkat çekici bir sürtüşme noktası: uyanma animasyonunu atlamanın veya bir görevi doğrudan bir menüden yeniden başlatmanın bir yolu yoktur, bu da denemeler arasında ölü zaman ekler.
Silahlar ve Silah Kullanımı

Her koşu sıradan bir tabanca, düz el bombaları ve bir atılma yeteneği ile başlar. Bu donanım hızla genişler. Silah havuzu bıçakları, baltaları, mızrakları, çoklu tabanca çeşitlerini, SMG'leri, av tüfeklerini, minigun'ları, saldırı tüfeklerini, keskin nişancı tüfeklerini ve bir avuç hileli enerji patlayıcısını kapsar. Silahlar birincil ve ikincil yuvalar olarak sınıflandırılmıştır: birincil yuvalarda pompalı tüfekler ve saldırı tüfekleri bulunurken, ikincil yuvalarda yedek seçenek olarak tabancalar bulunur. Yakın dövüş silahları kendi yuvalarını işgal eder, ancak çok özel durumlar dışında durdurma gücünden yoksun olma eğilimindedir.
Nadirlik kademeleri Common'dan Legendary'ye kadar uzanır. Daha yüksek nadirlikteki silahlar element hasarı, durum etkileri ve pasif güçlendirmeler ekler. Odalar arasında bulunan fabrikatör istasyonlarında, oyuncular ekipmanın seviyesini yükseltmek, nadirlik seviyesini yükseltmek veya değiştiricilerini yeniden yuvarlamak için hurda harcayabilirler. Yine de her teçhizatın bir yükseltme tavanı vardır, bu da şanslı bir bulgunun tüm bir kampanyayı taşımasına izin vermek yerine nihai değişimi zorlar. Sistem, ganimet kararlarının hızlı alınmasını sağlıyor: Bir ganimet üzerindeki yeşil ok, oyuncunun o anda sahip olduğu ganimetten daha iyi performans gösterdiği anlamına geliyor. Nişan alma asistanı, kumandada hassas bir tatlı noktaya vuruyor ve silah kullanımı arcade'e yaslanıyor - hızlı, gürültülü ve duyarlı - taktiksel nişancılardan ziyade Killing Floor ve Gunfire Reborn ile karşılaştırılıyor. Pompalı tüfekle depar atmak, keskin nişancı tüfeğiyle menzilde kafa patlatmak kadar sıkı hissettiriyor.
Bir Koşu İnşa Etmek

Odalar tamamlandığında güçlendirmeler, avantajlar ve eşyalar verir. Güçlendirmeler, güçlü bonuslarla savaş davranışını yeniden şekillendirir. Avantajlar hayatta kalma kabiliyetini veya ham hasar çıktısını artırır. Eşyalar pasif güçlendirmelerin üzerine eklenir ve güvenli odalarda bulunan Üstün Eşyalar koşular arasında taşınır ve kalıcı olarak yükseltilebilir. Güçlendirmelerin, avantajların ve eşyaların doğru kombinasyonunu bir araya getirmek, bir koşunun dengesini tamamen değiştirebilen özel bir yetenek olan Sinerjiyi tetikler. Birden fazla aktif Sinerji, oyuncuyu yarı tanrı bölgesine iter, sağlık yönetiminin önemli olmadığı noktaya kadar, çünkü düşmanlar saniyeler içinde bir HP'den tam HP'ye yeniden doldurmak için yeterli Sağlık Küresi düşürür.
Yoldaş botlar mevcut avantajlar arasında öne çıkıyor. Bu küçük dronlar oyuncuyu takip eder, düşman aggro'sunu çeker ve boss'lardan ve sürülerden gelen darbeleri emerek oyuncunun mesafeyi korumasını ve sürekli baskı olmadan hasar vermesini sağlar. Uygulanabilir bir strateji, küçük bir filo geride kalana kadar birden fazla destek dronunu istiflemeyi içerir, oyuncu elemental yüklemelerle her şeyi yakıp yıkarken ateşi emer.
Elemental hasar türleri ekipmanlar arasında ilişkilendirilebilir - bir silahtaki bir elementi güçlendirmek, el bombaları veya zırh üzerindeki aynı elementle bütünleşir. Bence Prophecy Games, roguelite shooter alanındaki en sıkı yapı oluşturma döngülerinden birini inşa etti, burada her toplama bir sonrakini besliyor ve hiçbir yuva boşa gitmiyor. Yakın menzilli kavgayı tercih eden oyuncular pompalı tüfek ve yakın dövüş sinerjilerine girebilirken, uzun menzilli oyuncular keskin nişancı avantajlarını ve drone desteğini istifleyebilir. Element türlerinin toplam sayısı biraz daha fazla olsa bile, yaratıcı özgürlük önemli.
Üç Bölgede Düşmanlar

Düşmanlar üç kademeye ayrılır. Temel düşmanlar bir veya iki vuruşta düşer ve yem rolünü üstlenir - yere bağlı robotlar, uçan dronlar ve dikkatsiz konumlandırmayı cezalandıran patlayıcı varyantlar. Elit düşmanlar, oda düzeyinde mini patronlar olarak hareket eder ve düşmeden önce saldırı tüfeği ateşinin tam şarjörünü emer. Patronlar özel odalara hükmediyor, farklı saldırı modelleri ve grotesk tasarımlar getiriyor; bunların arasında birden fazla kaynağın düpedüz kabus yakıtı olarak işaretlediği bir örümcek çeşidi de var.
Her bölge yeni düşman türlerini tanıtıyor ve karmaşıklığı artırıyor. İlk odalarda yavaş yürüyen robotlar ve düz hatlı şarj cihazları yer alıyor. Daha sonraki bölgelere ışınlanan makineler, zombi benzeri sentetik organizmalar, kendini imha eden küreler ve mermi fırlatan örümcekler ekleniyor. Bir zamanlar bir bölgenin açılış odalarında ilerlemeyi engelleyen elit düşmanlar, sonunda daha derinlerde normal minyonlara standart eşlikçiler olarak ortaya çıkıyor ve bir koşunun ne kadar ilerlediğinin temiz bir işareti. Boss dövüşleri yapının uygulanabilirliğini test ediyor ancak zaman zaman mermi süngeri bölgesine girerek karşılaşmaları temponun desteklediği noktadan öteye sürüklüyor. Karşılaşmalar kendi mekanikleri açısından yaratıcı - farklı saldırı modelleri farklı konumlandırma ve yükleme tepkileri gerektiriyor - ancak sağlık havuzları, doruk noktası olması gereken bir odayı uzun süren bir yıpratma savaşına dönüştürebilir.
Gizlilik, Yapı ve Tekrar Edilebilirlik

Her oda gizlilik modunda başlar. Oyuncular düşman pozisyonlarını inceleyebilir, yüksek öncelikli tehditleri belirleyebilir ve çatışmayı tetiklemeden önce bir açılış pususu planlayabilir. İlk atış yapılmadan önce yüksek bir konum veya bir yan açı bulmak, aksi takdirde sayıca üstünlük sağlayacak karşılaşmaların sonucunu değiştirir. Bu ön çatışma aşaması Deadzone'u Rogue'u, oyuncuları herhangi bir keşif penceresi olmadan doğrudan silahlı çatışmalara sokan VOID/BREAKER gibi rakiplerden ayırıyor.
Oda düzenleri geometrik olarak değil, düzen ve düşman kompozisyonu açısından rastgele oluşturulmuştur. Aynı oda tasarımları, farklı dizilere karıştırılmış olarak koşular boyunca yeniden ortaya çıkıyor. Bir koşu labirent benzeri çok yollu bir oda ile başlayabilir; bir sonraki dar bir zikzak koridor ile başlayabilir. Bu rastgelelik, her bir çalışmanın farklı hissettirmesini sağlıyor ancak odadan odaya kasıtlı akışı feda ediyor. Aynı bir avuç düzene tekrar tekrar maruz kalmak, uzun oturumlar boyunca yıpratıyor ve birinci şahıs platformunu gerektiren bir avuç oda, etraflarındaki savaş odaklı alanlardan sürekli olarak daha kötü hissediyor.
Deneyimli oyuncular için her oda kabaca iki dakika veya daha az sürüyor ve tam bir bölgede başarılı bir çalışma yaklaşık bir saat sürüyor. Çoğu oyuncu, ilk başarılı koşudan önce oda düzenlerini öğrenmek, ölümler arasında yükseltme yapmak ve sorunlu odalara yaklaşımlarını iyileştirmek için saatler harcayacaktır. Kampanya sonrası içerik, döngüyü önemli ölçüde genişletir. Özel mücadeleler, yakın dövüşü zorlayan avantajlar gibi oynanış değiştiricileri uygular ve sonsuz modlar oyuncuları mümkün olduğunca uzun süre hayatta kalmaya zorlar. Her ikisi de yeni silahların, avantajların ve görünümlerin kilidini açarak, yalnızca zorluk artışına güvenmek yerine geri dönmek için mekanik nedenler sunar. Zorluğun kendisi görev başına ayarlanabilir, daha zor ayarlar daha iyi ödüller verir ve oyuncunun güveniyle ölçeklenen bir risk-ödül hesabı oluşturur. Üç temel zorluk seçeneği - Macera, Normal ve Zor - zemini belirliyor ve Macera katmanı, daha az FPS deneyimi olan oyuncuların sürekli engeller olmadan hikaye içeriğinde çalışmasına izin verecek kadar bağışlayıcı. Co-op, PC ve konsol arasında çapraz oyun ile üç oyuncuya kadar destekler, ancak bağlantı kalitesi hakkında ayrıntılı raporlar sınırlıdır.
Teknik Durum ve Sunum

PC'deki performans sabit kalıyor. Yükleme süreleri kısa ve kare hızları en yoğun geç bölge çatışmaları sırasında bile tutarlı kalıyor. Konsol sürümlerinin hem PlayStation 5 hem de Xbox Series X/S'de temiz çalıştığı bildiriliyor.
Çarpışma sorunları zaman zaman ortaya çıkıyor - oyuncular çevresel nesnelere takılabiliyor ve bazen hak edilmemiş gibi hissettiren ölümlerle sonuçlanabiliyor. Giriş duyarlılığı da şikâyetlere neden oldu: aynı kumandadaki diğer girişler sorunsuz çalışsa bile, özellikle çömelme ve silah değiştirme komutları için belirli düğmelere basmak kaydedilemiyor. Altyazı hataları ve potansiyel kaydetme dosyası sorunları kaydedilmiş ancak yaygın görünmüyor. Müzikler silah seslerini bastırmadan tonu tamamlıyor. Geminin her üç alanına da hakim olan endüstriyel ortamlardan ziyade düşman tasarımı ve bölgeye özgü yaratık çeşitliliğinin taşıdığı sanat yönetimini çarpıcı olmaktan çok kullanışlı buluyorum.
Karar

Deadzone: Rogue, keskin silah oyunları, derin yapı oluşturma ve iyi tempolu bir roguelite döngüsünü tekrar tekrar çalıştırmayı hak eden bir pakette bir araya getiriyor. Deadzone: Rogue 8/10'luk bir oyun.
Artıları
- Silah kullanımı, pompalı tüfeklerden keskin nişancı tüfeklerine kadar her silah türünde hassas ve duyarlı hissettiriyor.
- Yapı oluşturma sistemleri sıkı bir şekilde birbirine bağlanarak her toplamayı anlamlı ve her koşuyu farklı kılıyor.
- Düşman çeşitliliği, belirli stratejileri test eden elit ve boss karşılaşmalarıyla üç bölge boyunca iyi bir şekilde artıyor.
Eksiler
- Oda geometrisi sık sık tekrar ediyor, bu da uzun oturumlarda görsel ve yapısal yorgunluğa yol açıyor.
- Ara sıra ortaya çıkan çarpışma hataları ve tepkisiz girişler önlenebilir ölümlere neden oluyor.
Prophecy Games, her odayı, her düşüşü ve her ölümü ilerlemenin bir parçası haline getirerek oyuncunun zamanına saygı duyan bir roguelite nişancı oyunu inşa etti. Kampanya kısa, ancak meydan okuma modları, sonsuz koşular ve kooperatif, döngüye gerçek bir kalma gücü veriyor. Kalabalık bir roguelite FPS oyunları alanı arasında Deadzone: Rogue, gösterişten ziyade savaş ve sistemlerinin gücüyle ayakta duruyor.

Yorum