EGW-NewsREPLACED İnceleme
REPLACED İnceleme
264
Add as a Preferred Source
0
0

REPLACED İnceleme

REPLACED, Sad Cat Studios ve yayıncı Thunderful Publishing'in yıllar süren bekleyişinin ardından 14 Nisan 2026'da PC ve Xbox'ta piyasaya çıkıyor. Oyun, Küba Füze Krizi'nin ABD ve Rusya arasında tam bir nükleer savaşa dönüştüğü alternatif bir 1980'ler Amerika'sında geçiyor. Hükümetin çöküşüyle birlikte kontrol, tıbbi ve bilimsel yenilikler üzerine kurulu bir holding olan ve şu anda toplumu otoriter bir güçle yöneten Phoenix Corporation'a geçti. Kabaca 10 ila 13 saat süren oyunda, bir insan vücudunun içine hapsolmuş R.E.A.C.H. adlı bir yapay zekanın organ toplama, sınıf savaşı ve kurumsal şiddetle tanımlanan siberpunk bir çorak arazide gezinmesini izliyoruz.

Eleştirmenler şimdiden olumlu eleştirilerde bulundular - daha fazlasını yazımızda görebilirsiniz. Şimdilik, oyunla ilgili kendi görüşlerimi paylaşacağım.

Bir Bedenin İçinde Uyanan Bir Makine

REPLACED Review 1

Hikaye 1984 yılının sonlarında Phoenix Corporation laboratuvarında başlıyor. R.E.A.C.H.'ın yaratıcılarından biri olan Dr. Warren Marsh, 15 saatten fazla süren yorucu bir vardiyada çalışırken yapay zeka onu o gün için kapatmaya çalışır. Warren direnir. R.E.A.C.H. manuel bir geçersiz kılma başlatır ve sonuçta ortaya çıkan çatışma, tesisi alevler içinde bırakan feci bir erimeyi tetikler. Patlama yaratıcı ve yaratılanı birleştirir - R.E.A.C.H. artık Warren'ın vücudunun içinde kilitlidir ve devre yerine et ve kanla çalışmaktadır.

Patlamaya neden olan saldırıyı düzenleyen Phoenix Corporation, Warren'ı gözden çıkarılabilir olarak bir kenara atar. Artık Reach olarak adlandırılan R.E.A.C.H., organik madde içinde sıkışıp kalmanın şaşkınlığı ve dehşetiyle enkazdan çıkar. Şirket polisi gördükleri yerde ateş açar. Reach, onu öldürmesi gereken bir düşüşten zar zor kurtulur. Bu noktadan sonra oyun Phoenix Corporation'a doğru bir yolculuğa dönüşür ve Reach bir yandan Warren'ı kendi bedenine geri döndürmenin bir yolunu bulmaya çalışırken bir yandan da şirketin inşa ettiği şeyin tüm boyutlarını ortaya çıkarmaya çalışır.

Reach son zamanların en sıra dışı kahramanlarından biri. Phoenix ve polisinin değişmez iyilik güçleri olduğuna inanmaya programlanmış olan Reach, karşılaştığı acılar için bir çerçeve olmadan dış dünyaya giriyor. Yeni bilgileri işledikçe dünya görüşü değişiyor - bir makine için belirgin bir insan özelliği. Etrafındaki dünyayı özümseme biçiminde çocuksu bir nitelik var, bu da onu etkilenebilir kılıyor. Programlar komutlarla çalışır ve doğru düğmelere basan doğru kişi Reach'i herhangi bir yöne yönlendirebilir. Bu kırılganlık, anlatının kimlik ve özerkliği nasıl keşfettiğinin merkezinde yer alıyor.

Üretilmiş Bir Distopyada Para Birimi Olarak Organlar

REPLACED Review 2

Phoenix Şehri'nin duvarlarının dışında, atılmadan önce zenginlere organ ve uzuv bağışlamak zorunda bırakılan insanlar yaşıyor. Reach başlangıçta bağışçıları alıcılarla eşleştiren bir uyumluluk algoritması olarak tasarlanmıştı. Bu toplumda organlar para birimi olarak işlev görüyor. Oyun boyunca bulunan veri kayıtları, arzu edilen organlara sahip erkeklerle evlenen ve onları kaçırtan bir kadını ve gerçek bir seçeneği olmayan çaresiz bağışçılardan farklı göz renkleri veya daha büyük vücut parçaları gibi kozmetik yükseltmeler satın alan vatandaşları anlatıyor.

Phoenix bu sistemi yoksulluk mühendisliği ile sürdürmektedir. Kasıtlı politikalarla yoksullaştırılan işçi sınıfı, hayatta kalmanın tek yolu olarak sonunda organ bağışına yöneliyor. Reach'in algoritması tarafından belirlenen donör eşleşmeleri bazen doğrudan kaçırılıyor ve ailelerine uydurma hikayeler anlatılıyor. Sad Cat Studios'un gerçek dünyayla kurduğu paralellikler hiç de ince değil - oyun, kurgusunu yapay zeka güdümlü refah kararları ve algoritmik askeri hedefleme gibi çağdaş gelişmelere bağlayan uyarıcı bir masal işlevi görüyor.

Reach, Tempest ve Veronica gibi karakterler aracılığıyla Disposals'ın içine düşüyor, anlatıyı sabitleyen ve politik yorumunu kişisel bir şeye dönüştüren ilişkiler. The Station adlı merkez alandaki yan görevler dünyanın dokusunu güçlendiriyor. Bunlardan biri, Reach'i şirkete karşı savaşlarda öldürülenler için bir anıta götüren bir köpek için yiyecek bulmayı içeriyor. Bu görevlerin tamamlanması basit ancak ağırlıkları var ve genellikle oyuncuları sağlık ve enerji şarjı için anlamlı yükseltmelerle ödüllendiriyorlar, bu da onları anlatı değerlerinin ötesinde takip etmeye değer kılıyor. Oyunun bilgisini ortaya çıkarma hızı tempoyu sıkı tutuyor - her keşif bunaltmadan bağlam ekliyor.

Sopa Sallamaları ve Batarya Şarjları

REPLACED Review 3

Çatışma, Batman Arkham serisinden açıkça ödünç alınmıştır. Reach, sopa görevi gören bir silah taşır ve yakın dövüş saldırılarını kullanarak sonunda ölümcül bir atışa güç veren bir batarya şarjı oluşturur. Hafif düşman saldırıları sarı renkte yanıp söner ve savuşturulabilir. Ağır saldırılar kırmızı renkte yanar ve savuşturulmaları gerekir. Sistem, hızlı girişlerden ziyade bilinçli zamanlama gerektiriyor - her vuruş ağırlık taşıyor ve hasar almadan savuşturmaları, kaçmaları, sapmaları ve vuruşları bir araya getirmek ritme tam hakimiyet gerektiriyor.

Düşman çeşitliliği her karşılaşmayı şekillendiriyor. Standart rakipler, vurulmadan önce başarılı savuşturmalar gerektiren bıçak kullanan saldırganlarla ve düşmeden önce sürekli ceza alan ağır zırhlı düşmanlarla karışıyor. Kalabalıkta ilk önce hangi düşmanı ortadan kaldıracağınızı bilmek hayatta kalmayı belirler. Reach zaman içinde ek araçlar kazanıyor: birden fazla atış depolayan bir aşırı yükleme yeteneği ve yaklaşan düşman gruplarını yumuşatan bir şok dalgası. Boss dövüşleri, destekleyici düşman dalgalarının üzerine birden fazla aşama ekleyerek örüntü tanıma ve sabrı eşit ölçüde test ediyor. Birkaç boss karşılaşması zorlayıcı olmaktan ziyade ucuz hissettiren anlar yaratıyor - oyuncu hatasından ziyade belirsiz saldırı modellerinden kaynaklanan ölümler.

Bence dövüş, kendine özgü temposu oturduğunda ayakları yere basan bir hal alıyor ve karşılaşmaları bir brawler'dan çok bir ritim oyununa yakın bir şeye dönüştürüyor. Düşman türleri üç çeyrek civarında çeşitlenmeyi bırakıyor. Bu noktadan sonra, karşılaşmalar yeni tehditler getirmeden tanıdık kombinasyonları tekrarlar ve mekanik tatmin devam etse bile sistemin yeniliği kaybolur.

Tırmanma, Zıplama ve Mekânsal Bulmacaları Çözme

REPLACED Review 4

Platform, REPLACED'in ilk pazarlama önerilerinden daha büyük bir bölümünü kaplıyor. Temel hareket zıplama, çıkıntı tutma, direk sallama ve merdiven tırmanma ile başlar. Yetenekler giderek genişliyor - silah geri tepmesiyle çalışan çift zıplama, çürüyen duvarlara tutunmak için bir kazma ve patlama zıplamaları için hava deliklerini manipüle etme. Her platform bölümü, kutu manipülasyonu, çevresel gözlem ve kilidi açılmış yeteneklerin hassas bir şekilde sıralanmasını gerektiren uzamsal bir bulmaca işlevi görür.

Oyun, Reach'in düzlemler arasında geçiş yapabileceği yerleri işaretleyen ekran göstergeleri ile ön plan ve arka plan katmanları kullanıyor. Sarı boya, 2.5D perspektif göz önüne alındığında gerekli olduğunu kanıtlayan bir tasarım seçimi olan etkileşimli yüzeyleri vurgular. Bu olmadan, tırmanılabilir geometriyi arka plan dekorasyonundan ayırt etmek sürekli bir hayal kırıklığı olurdu. Kontrol noktaları sık sık ortaya çıkıyor ve oyuncuların kaçırdıkları atlayışlar nedeniyle kaybedecekleri zemin miktarını sınırlıyor.

Hareket, Flashback ve Another World gibi oyunların oluşturduğu sinematik platform geleneğiyle tutarlı olarak, savaşla aynı kasıtlı ağırlığı taşıyor. Standart bir aksiyon platform oyununun hızını bekleyen oyuncular tempoyu beklediklerinden daha yavaş bulacaklar. Belirli atlayışlar için zamanlama pencereleri dar ve sabit kamera açısı zaman zaman çıkıntı kenarlarını gizliyor, bu da beceri eksikliğinden çok kamera sorunları gibi hissettiren belirli sekanslarda tekrarlanan başarısızlıklara neden oluyor. Işık anahtarı tabanlı bulmacalar platform bölümleri arasında ortaya çıkar, ancak mantık testlerinden çok hız molaları olarak hizmet ederek minimum zorluk sunar.

Sinema Gibi Kompoze Edilmiş Piksel Sanatı

REPLACED Review 5

Görsel olarak REPLACED, çok az piksel-sanat oyununun ulaşabildiği bir seviyede çalışıyor. 2.5D sunum, ön plandaki aksiyonun arkasına ayrıntılı arka planlar yerleştiriyor; ışık huzmeleri toz parçacıklarını topluyor ve gölgeler zemin üzerinde birikiyor. Neon gökdelenler bozulan kentsel yayılma üzerinde yükseliyor. Soğuk metal tesisler yerlerini harap olmuş kırsal bölgelere bırakıyor. Stüdyo sinemayı yakından incelemiş - patron sonrası ara sahneler aksiyon filmi infaz sekanslarını çağrıştırıyor ve ortamlarda sürekli tırmanmak genellikle bir sonraki manzarayı ortaya çıkarmak için tasarlanmış gibi hissettiriyor.

Görsel işçiliğin tek başına burada geçirilen zamanı haklı çıkardığını düşünüyorum, neredeyse her ekran gösterim için oluşturulmuş bir fotoğraf karesi gibi. Müzikler 1980'lerin alternatif ortamına uygun, synth ağırlıklı, atmosferik kompozisyonlara dayanıyor. Ses tasarımı ayrıntılı, ancak PC oyuncuları çevresel ses yoğunluğu göz önüne alındığında kaçırılmış bir fırsat olan surround ses desteğinin yokluğunu fark edeceklerdir. Sesli oyunculuk yok. Tüm diyaloglar piksel-sanat estetiğine uyan metin aracılığıyla oynatılıyor, ancak koleksiyon olarak bulunan bir avuç göze çarpan vokal parçası, tam ses çalışmasının katkıda bulunabileceği ipuçlarını hissettiriyor.

Notlar, posterler ve müzikler de dahil olmak üzere koleksiyon parçaları, Walkman ve 2000'lerin başındaki MP3 çalarların karışımından oluşan oyun içi bir cihazda kataloglanıyor, bu da döneme uygun küçük bir ayrıntı. Bu öğeler, veri girişlerine ve yan görevlere yerleştirilmiş çevresel hikaye anlatımıyla birlikte, tamamlayıcılara yavaşlamaları ve oyunun sunduğu her alanı taramaları için bir neden verir.

Teknik Sorunlar ve Kaydetme Sıkıntıları

REPLACED Review 6

Teknik sorunlar, ilk sürümlerdeki en ısrarcı şikayetleri temsil ediyor. Otomatik kaydetme yerleşimi güvenilmezdir - ölümler oyuncuları tamamlanmış savaş karşılaşmalarında veya zorlu platform bölümlerinde geriye itebilir ve manuel kaydetme seçeneği yoktur. Bildirilen en az bir hata, ilerlemeyi tamamen bozarak daha önceki bir noktadan yeniden başlamaya zorladı. Bölüm seçiminin olmaması, işler ters gittiğinde oyuncuları temiz bir kurtarma yolundan yoksun bırakarak sorunu daha da karmaşık hale getiriyor.

Steam Deck'teki performans dalgalanıyor. Seyrek bölümler sınırsız kare hızıyla 60 FPS'ye ulaşabilir, ancak aksiyon ağırlıklı sekanslar, savaş ve platform zamanlamasını doğrudan baltalayan kayda değer düşüşlere neden olur. PC'de, belirli alanlarda aralıklı takılmalar ortaya çıkıyor ancak genellikle hızlı bir şekilde düzeliyor. Geliştirme ekibi lansman sırasında aktif olarak yama yapıyor ve bu sorunların çoğunun piyasaya sürüldükten sonraki haftalarda düzelmesi bekleniyor.

Oyun aynı zamanda kritik yolu işaret etmekte de zorlanıyor. Keşif, yanlışlıkla hikaye ilerlemesini tetikleyebilir, oyuncuları ara sahnelere çekebilir ve onları hiçbir uyarı olmadan önceki alanlardan kilitleyebilir. Tamamlayıcılar için bu, tekrar ziyaret etmek istedikleri bölgelerdeki koleksiyon parçalarına ve yan içeriklere erişimin kaybedilmesi anlamına geliyor. Kötü yerleştirilmiş otomatik kaydetme ile birleştiğinde, bu, aksi takdirde iyi tempolu bir deneyimde önlenebilir sürtünme yaratır.

Karar

REPLACED Review 7

REPLACED, çarpıcı piksel sanatı ve sabrı ödüllendiren savaş sistemleriyle zorlayıcı bir distopik anlatı sunuyor, lansmandan sonra düzelmesi gereken teknik sorunlar tarafından engelleniyor. REPLACED 8/10 puanlık bir oyun.

Artıları

  • Sinematik derinlik ve çerçeveleme ile olağanüstü piksel sanatı sunumu.
  • Gerçek dünyadaki sömürü ile sivri bağlantılar kuran distopik bir anlatı.
  • Bilinçli, ritmik oyunu ödüllendiren savaş ve platform.

Eksiler

Espor haberlerini ve güncellemelerini kaçırmayın! Kaydolun ve haftalık makale özetini alın!
Kaydolun
  • Manuel kaydetme alternatifi olmayan güvenilmez otomatik kaydetme yerleşimi.
  • Platformlar arasında teknik hatalar ve performans tutarsızlıkları.

Sad Cat Studios REPLACED'i oluşturmak için yıllarını harcadı ve nihai ürün bu zaman çizelgesini en önemli yerlerde - anlatı tutkusu, görsel ustalık ve dünya tasarımında - haklı çıkarıyor. Savaş ve platform, düşman çeşitliliği azalsa ve teknik pürüzler akışı bozsa bile yolculuğu sürdürmek için yeterli derinliği taşıyor. Bu, en büyük salınımlarını yapan ve 2026'nın en güçlü bağımsız sürümleri arasında ciddi bir değerlendirmeyi hak eden bir oyun.

Canlı bir yorum
Makaleyi beğiniz mi?
0
0

Yorum

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER