Rockstar, GTA Tokyo’yu geliştirmek için bir Japon stüdyosu arıyordu: Eski Rockstar North Teknik Direktörü’nün açıklaması
Rockstar North’un eski teknik direktörü Obbe Vermeij’e göre, Rockstar bir zamanlar Tokyo’da geçen bir Grand Theft Auto oyunu planlamış ve bunu geliştirmek için bir Japon stüdyosuyla çalışmak istemişti.
Vermeij, RockPaperShotgun’a projeyle ilgili hatırladıklarını anlattı: bir stüdyo ile görüşmeler yapıldığını, hangi stüdyo olduğunu bildiğini ancak bunu açıklamayacağını belirtti. Take-Two Interactive, GTA: San Andreas’ın piyasaya sürülmesinden bir yıl önce, 2003’te GTA Tokyo için bir ticari marka başvurusu yapmış, ancak 2008’de bu başvurudan vazgeçmişti.
“Stüdyolarla görüşmeler yapıldı ve ben bir isim biliyorum, ama söylemeyeceğim, çünkü o zaman olay olduğundan daha büyük bir şeye dönüşür ve muhtemelen yanlış bir şey söyleyeceğim; ayrıca görüşmelerin ne kadar ilerlediğini, ne kadar ciddi olduğunu da bilmiyorum. Yani, kesinlikle ciddiydi. Plan buydu.”
— Obbe Vermeij
Tasarım hakkında çok az şey hatırlıyor ve hatırladıkları da oldukça somut. Tarihsel bir oyun olmaktan ziyade çağdaş bir oyun olacaktı; Rockstar’ın sonunda Red Dead Redemption ile yarattığı dönemsel oyundan ziyade, tüm ana serisi GTA oyunlarının günümüz ortamına daha yakın bir oyun olacaktı.
“İçinde kesinlikle samuray kılıçları vardı, bunu hatırlıyorum, ama sanırım muhtemelen günümüzde geçiyordu. Japon tarihinin ortaçağ dönemi gibi bir şey değildi.”
— Obbe Vermeij
Bu fikir kodda bir iz bırakmış. “Tokyo PS2”ye yapılan atıflar yakın zamanda GTA 5’in kaynak kodunda ortaya çıktı; bu, bir projenin iptal edilmesinden tesadüfen kurtulmuş bir kalıntı türüdür. Vermeij, 1995’ten 2009’a kadar Rockstar’da çalıştı ve ilk dört ana 3D oyun ile birkaç taşınabilir cihaz oyunu projesinde yer aldı. O dönemde, Amerika dışındaki bir şehirde geçen bir GTA fikrinin sürekli gündeme geldiğini ve bu fikrin her zaman aynı aday listesiyle birlikte sunulduğunu söylüyor: Moskova, Londra, İstanbul, Rio de Janeiro; listeyi Paris ve Tokyo tamamlıyordu.
Japonya, bu listede arkasında bir iş modeli bulunan tek şehirdi. Grand Theft Auto, Japonya’da hiçbir zaman Kuzey Amerika ve Avrupa’daki gibi bir başarı elde edemedi; ilk üç 3D oyunun yerelleştirilmiş sürümleri, orijinal sürümlerin piyasaya sürülmesinden çok sonra Capcom aracılığıyla piyasaya çıktı ve piyasaya çıktıkları yıllarda her biri birkaç yüz bin kopya sattı. Vermeij’in yorumuna göre, bu fark üst yönetimdeki kişileri rahatsız etmişti.
“Sanırım Houser kardeşler, GTA’nın Japonya’da hak ettiği kadar büyük bir başarı elde edememesinden biraz rahatsız olmuşlardı. Dolayısıyla, bu işi yerel bir stüdyoya yaptırmak mantıklı bir adımdı.”
— Obbe Vermeij
2020 yılında Rockstar’dan ayrılan Dan Houser, o zamandan beri bunların hiçbirinin neden gerçekleşmediğine dair bir açıklama yaptı. Lex Fridman’a verdiği röportajda, stüdyonun serinin büyük bir kısmının Amerikan kültürüne dayalı olduğu ve yabancı bir ortamda tutarlı olamayacağı sonucuna vardığını söyledi; PS1’deki GTA London’ı bir şablon değil, bir yenilik olarak gösterdi. Onun anlatımına göre, silahlar, abartılı karakterler ve Amerika’ya özgü bir bakış açısı oyunun özünü oluşturuyordu ve haritayı değiştirmek bunu bozmuş olacaktı.

Houser’ın “Americana” argümanı benim için bu konudaki en zayıf nokta, çünkü Yakuza, Tokyo’nun gece hayatının birkaç kilometrekarelik bir alanının, tek bir otoyol kovalamacası olmadan da bir suç hikayesini gayet iyi taşıyabileceğini kanıtlamak için yirmi yılını harcadı. Ortamdan çok bu devrin yapılmasına üzülüyorum, çünkü o şehirde büyümüş insanlar tarafından geliştirilen bir GTA, serinin hiç aramak zorunda kalmadığı bir bakış açısıyla karşımıza çıkmış olacaktı.
Vermeij de aşağı yukarı aynı sonuca varıyor ve Japon ekibinin seçilmesinin bir nezaket göstergesi değil, doğru bir karar olmasının nedenini açıkça dile getiriyor. Oradaki oyuncular bir oyundan farklı şeyler istiyor, diyor ve birinci şahıs nişancı oyunlarının başka ülkelere ne kadar kötü uyum sağladığını işaret ederek, menüyü çevirmek yerine kontrolü devretmenin daha mantıklı olduğunu savunuyor. Bu varsayımsal senaryo hakkındaki kendi yorumu ise, oyunu oynardı.
GTA 6, seçilmeyen yolun acısını biraz daha hissettiriyor. Rockstar North’un geliştirme başkanı Aaron Garbutt, Edge’e verdiği röportajda yeni oyunun gerçek RPG unsurları içerdiğini, oyuncuların hikayeyi ilerletmek yerine bir dükkandan sigara ve bira satın alabileceğini, bir gün boyunca trenle seyahat edebileceğini ya da bir kulüpte akşamını geçirebileceğini söyledi. Garbutt bunu, insanlara içeriği zorla dayatmak yerine, nasıl oynamak istediklerine göre hareket etmelerine izin vermek olarak tanımladı. Bira satın almak ve trene binmek, Yakuza’nın tüm özünü oluşturuyor ve bunun Leonida’da da yer alması, bana Tokyo versiyonunu bir fantezi olmaktan çok, kaçırılmış bir fırsat gibi gösteriyor.

Vermeij, aynı sohbetten başka bir çıkarımda daha bulundu. O, Rockstar’ın on sekiz aylık bir ara bırakmak yerine GTA 6’nın PC sürümünü öne alabileceğini tahmin ediyor; bunun nedeni ise, üretken araçların gayri resmi bir PC uyarlamasını yeterince ucuz hale getirmiş olması ve birisinin PS5 sürümünden bunu denemeye kalkışacağı teorisi. Bir klon, orijinalinden daha kötü olur ve yine de satışlardan pay alırdı.
Konsol sürümü ise en acil soru. Rockstar, Grand Theft Auto VI’nın PlayStation 5 ve Xbox Series X|S’te piyasaya sürülmesinden bir gün önce, 18 Kasım’da yayınlanacak inceleme ambargosu kapsamında, satış noktalarına kopyaları göndermeye başladı bile. Ön yükleme 10 Kasım’da başlayacak.
Ayrıca okuyun: Hayranlar, Rockstar’ın piyasaya sürülmeden önce yayınlayacağı bir video daha olduğunu savunuyorlar ve GTA 6’nın yeni fragmanına dair söylentiler, stüdyonun GTA 5 ve Red Dead Redemption 2 için son fragmanları ne zaman yayınladığına dayanarak 11 veya 12 Kasım’ı işaret ediyor.

Yorum