Silent Hill 2 Yeniden Yapımı: Oyun Sanata Dönüştüğünde
Oyunun dünyası, jenerik akmaya başladıktan sonra bile monitörün dışında yaşamaya devam ediyor. Her oyun böylesine önemli bir özelliğe sahip olamaz ve aynı zamanda yeterince gerekli bilgiyi ve hatta çerçeve içindeki nesneleri yakalayamaz...
Daha önce hiçbir Silent Hill oyununu oynamadığımı belirtmeliyim ve komik olan şu ki, bu poster olmasaydı yeniden yapımı kolayca es geçebilirdim...
İşim video oyunlarıyla yakından ilgili ve bu posteri ilk kez bir oyun etkinliğini takip ederken gördüm, tam olarak hangisi olduğunu hatırlamıyorum. Büyük bir Bladerunner hayranı olduğumu söylemeliyim ve bu görüntü bana bir tür flashback yaşattı...
Dedektif Kay'in New York'a varışının meşhur görüntüsü. Burada onu neyin beklediğini, sorularına yanıt alıp alamayacağını ya da ölüp ölmeyeceğini bilmiyor. Korkusu onu zincire vurmuştur ama yavaşça yürümeye devam ederken, Kay'in kompozisyondaki görsel küçülmesi ve gerçek anlamda boşlukla sarılması kişisel duygularını açıkça aktarır.
İkinci Silent Hill'in yeniden yapımının posterinde benzer bir teknik gördüğümde, bu oyunun kesinlikle sanatsal bir değeri olacağını fark ettim ve ön sipariş verdim. Pişman oldum mu? İleriye baktığımızda, kesinlikle hayır.
GÖRSEL SÜRÜKLEYICILIK
Silent Hill 2, üzerine yavaş vuruşlar yapılan boş bir tuvali andırıyor. Oyun, karakterlerinin değişimlerine ve başkalaşımlarına takıntılıdır, bu yüzden dikkatimiz her zaman onların tepkilerinde tutulur. Her zaman. Ve genellikle video oyunlarında gördüğünüzden biraz daha uzun. Bu işe yarıyor çünkü karakterler kendi yollarında ilerliyor ve içsel ve yerel değişiklikler her zaman dışsal olanlara üstün geliyor, bu da sonuçta oyunu anlatıya kademeli olarak dalmaya çok daha fazla odaklıyor.
Kamera neredeyse tamamen statik olsa da Silent Hill perspektif, siluetler, renk ayrımı, sis ve... tabii ki koridorlar sayesinde inanılmaz derecede üç boyutlu görünüyor. Muhtemelen oyundan çok oyuncu için gerekli olan çok sayıda koridor.
Ve etrafınızdaki çevre ne kadar büyük ve devasa olursa, o kadar sürükleyici olur. Oyunun başında James'in şehirde nasıl çözüldüğünü hatırlıyor musunuz? Kalabalık ve sis onu görsel olarak ne kadar içine çekmişti. Ve her şey çerçevenin arkasında hala çok fazla boş alan varmış gibi görünüyordu...
Orijinal oyunda sis, PlayStation'ın o zamanki teknik sınırlamaları nedeniyle zorunlu bir önlemdi. Ancak geliştiriciler sisi ana özellikleri ve silahları haline getirmeyi başardılar. Kelimenin tam anlamıyla bir adım ötenizde hiçbir şey göremiyorsunuz, bu da belirsizlik ve korku hissini çok daha güçlü hale getiriyor. Bu yüzden sisi oyundan kaldıran modları anlamıyorum.
Silent Hill'den sisi çıkarmak Dune'dan kumu çıkarmak gibi bir şey...
Yağmur da oyunda mükemmel bir şekilde işliyor, yağmurun olduğu çok fazla sahne yok, ancak olduğu yerlerde oyun kareleri devasa tuvallere dönüşüyor. Işık ve su ile yapılan doğru çalışma, hastanenin çatısındaki piramit kafalı sahneyi inanılmaz kılıyor ve nedense bana Rutger'in tıpkı bir tanrı gibi oynadığı Tears in the Rain'deki en sevdiğim sahneyi hatırlattı=)
Piramit başındaki piramit anıtsaldır, sanki eski bir şeye, bir ziggurata, sarsılmaz bir güç sembolüne, bir tanrıya geri döner gibi
RENK SEGMENTASYONU
Renk segmentasyonu da önemli bir rol oynuyor, çünkü bu araç burada oyuncuyla farklı etkileşim seviyeleri için görsel bir ayırıcı olarak kullanılıyor. Örneğin, sarı rengin kullanımı, bence kısmen, resimlerinde çok fazla boş alan ve basınçlı ortamlar bulunan Zdzislaw Beksinski'nin çalışmalarından esinlenmiştir.
Yönetmenlik açısından bakıldığında, anlatı mekanlarını ayrı bir renkle vurgulamak gerçekten etkili bir karar. Sarı ve kırmızı ana paletle oldukça güçlü bir kontrast oluşturuyor ve bu da kahramanın dünya üzerindeki hareketlerini hatırlamayı çok daha kolay hale getiriyor. Sarı öbür dünyanın rengi, kırmızı ise deponun ve ampul gibi önemli nesnelerin rengi:
Hikaye mekanlarına açılan kırmızı kapılar:
Ya da burada olduğu gibi, James 202 numaralı odanın anahtarlarını kırmızı bir bezin üzerinde buluyor:
GÖZLER RUHUN AYNASIDIR
Animasyonla daha önce çalışmış olan herkes gözleri yeniden yaratmanın ne kadar zor olduğunu onaylayacaktır. Gözler ruhun aynasıdır ve her aktör bile gözleriyle harika bir iş çıkaramaz. Aklıma gelen en çarpıcı örnekler Blade Runner'dan Rutger Hauer, Kore filmi Oldboy'dan Choi Min-sik ya da Bane rolündeki Tom Hardy.
Animasyonda ise bunu yapmak çok daha zor. Ama yeniden çevrim bunu başardı. Genel olarak oyundaki karakter animasyonları hakkında bazı sorular varsa, gözler mükemmel bir şekilde yapılmış.
Özellikle de Angela'nın gözleri. Boş, kayıp bakışı bu mutsuz kızın durumunu mükemmel bir şekilde yansıtıyor. O her zaman başka bir yerde, düşüncelerinde, kendi kişisel cehenneminde...
James'in ruh halini gözlerinden öğreniriz - korku, belirsizlik, kafa karışıklığı ya da kurtuluş...
SES
Ancak, daha önce söylediğim her şey ses için olmasaydı bu kadar iyi çalışmazdı. Sadece Akira Yamaoka tarafından bestelenen inanılmaz müziklerden değil, ses tasarımından da bahsediyorum.
Resmi Silent Hill kanalında ses tasarımının korku, gerilim ve psikolojik dehşet duygusunu daha iyi aktarmak için ses ve sessizliği nasıl kullandığına dair ilginç bir video var.
ÖZETLE.
Silent Hill hakkında çok uzun süre konuşabiliriz, örneğin, Eddie ile savaştan sonra James'in Toluca Gölü'nde yüzdüğü ve etrafında sadece sis olduğu andan bahsetmedim, bu da çekimi James'e ve onun duygularına, katil olmakla ilgili düşüncelerine odaklıyor...
Ya da bazen yağmurdan sonra ıslanan bir harita, James'in tırnaklarının siz oyunu oynadıkça uzaması ve kirlenmesi veya bir el fenerinin ışığında dağılan hamamböcekleri gibi oyunun inanılmaz detayları... Oyuncunun Silent Hill dünyasına dalmasını sağlayan ve onu gerçekten canlı kılan pek çok araç var. Ve bunların hepsini listelemek saatler sürer.
Sanat durağan değildir, gelişmeye ve daha fazla tanınabilir öğeyi birleştirmeye devam eder, çünkü Kirby Ferguson'un dediği gibi, "Her şey bir remikstir".
Silent Hill kesinlikle hikayesini hisler üzerinden anlatan bir sanat eseri. Ve finalde, daha sonra ne olduğu sorusuna bir cevaba ihtiyacınız olmayabilir, James ister Laura ile Silent Hill'i terk etsin, ister bir UFO ona uçsun, fark etmez, çünkü oyun dünyası ekranın ötesinde yaşamaya devam ediyor, jenerik başladıktan sonra bile
Yorum