
Breath of the Wild Hala RPG'leri Şekillendiriyor ve Dawnwalker'ın Kanı Bunun Kanıtı
İnsanların iyi bir açık dünya oyunundan bahsederken sürekli The Legend of Zelda: Breath of the Wild'ı işaret etmelerinin bir nedeni var. Bu sadece herhangi bir dağa tırmanma ya da bir vadide süzülme özgürlüğü değil; oyunun size güveniyor olması. Ve şimdi, yaklaşık on yıl sonra, bu güven eski Witcher geliştiricilerinin yakında çıkacak RPG'si The Blood of Dawnwalker'ın tasarımında ortaya çıkıyor.
Rebel Wolves geliştiricileri sadece bazı görselleri veya kullanıcı arayüzü hilelerini ödünç almıyor. Breath of the Wild'ın en cesur fikirlerinden biri olan son boss ile istediğiniz zaman yüzleşebilme özelliğini alıp kendi hikaye yapılarının temel bir parçası haline getirmişler.
The Blood of Dawnwalker'da, folklor, tehlike ve yaklaşan bir son tarihle dolu bir Karpat dünyasında gezinen bir vampir olan Coen olarak oynuyorsunuz. Amacı en başından belli: ailesini Vale Sangora'nın kalesini ele geçiren vampir lordu Brencis'ten kurtarmak. Neredeyse hemen o son savaşa girebilirsiniz... ya da Coen'in becerilerini geliştirmek, Brencis'in müttefiklerini zayıflatmak ve kendi yönteminizle son hesaplaşmaya hazırlanmak için zaman harcayabilirsiniz.
Rebel Wolves buna "anlatı kum havuzu" diyor.
Bir kontrol listesi size söylediği için değil, oyunun aciliyeti sizi kendi şartlarınızla cevaplar bulmaya ittiği için ipuçlarını takip ediyor ve ipuçlarını kovalıyorsunuz. Ana görev sizi rahatsız etmiyor. Beliriyor. Zaman sınırı baskı yaratıyor ama panik yaratmıyor. Doğru an geldiğinde harekete geçmek size kalmış.

Bu kurulum sadece Breath of the Wild'ı yankılamakla kalmıyor, onu geliştiriyor. O zamanlar, oyuncular öğreticiyi bitirebilir, Büyük Plato'dan süzülebilir ve Ganon ile savaşmak için doğrudan Hyrule Kalesi'ne yürüyebilirdi. Çoğu öyle yapmadı. Keşfetmeyi seçtiler. Hazırlanmayı. Bu seçim her adımı kişisel hissettirdi.
The Blood of Dawnwalker bu fikri alıyor ve ona dişler ekliyor - kelimenin tam anlamıyla. Bir vampir olarak Coen'in güçleri dinamik bir gece/gündüz döngüsüyle büyüyor ve değişiyor. Gücünüz ne zaman harekete geçtiğinize bağlı olarak değişiyor. Yani hamlelerinizin zamanlaması bile stratejinin bir parçası haline geliyor.
Bu oyunun arkasındaki ekibin Witcher emektarları olması şaşırtıcı değil. Burada, özellikle Karpat ortamı ve efsane ağırlıklı dünya inşası ile benzer bir temelli fantezi duygusu var. Ancak Dawnwalker, The Witcher 3'ün devasa ölçeğinden kaçınıyor gibi görünüyor. Dolgularla dolu dev bir kıta inşa etmek yerine, büyük bir şehre ve çevresindeki bölgeye odaklanıyor. Daha dar kapsam, detaylara daha fazla dikkat.
Ve açık dünya oyunlarının fazla derinlik katmadan büyümeye devam ettiği bir çağda, bu akıllıca bir hareket. Geliştiriciler, oyuncuların her zaman en büyük haritayı aramadıklarını, canlı ve anlamlı hissettiren haritalar aradıklarını biliyor gibi görünüyor. Daha küçük olsalar bile.
Mekanik olarak, savaş da farklı bir şey deniyor gibi görünüyor. Yönlü kılıç ve pençe saldırıları, akış ve vahşetin hoş bir karışımını vermelidir, ancak bunun gerçek oynanışta ne kadar pürüzsüz hissettirdiği hala bir soru işareti.
Yine de, ne kadar çok bakarsanız, o kadar netleşiyor: The Blood of Dawnwalker sadece bir vampir RPG'si olmaya çalışmıyor. Temsil fikrini çoğu fantezi oyununun cesaret edemeyeceği kadar ileri götürmeye çalışıyor.

Bu oyuna çok şey bağlı. Rebel Wolves'un ilk oyunu. 2026'da piyasaya sürülmesi hedefleniyor. Ve sadece The Witcher 3 ile değil, Metacritic'te hala 97 puan alan Breath of the Wild ile de karşılaştırılacak. Ancak bu tür bir ilham kötü bir şey değil; Dawnwalker'ın bu türde oyuncuların en çok saygı duyduğu tasarım tercihlerinden bazıları üzerine inşa edildiği anlamına geliyor.
Bu aynı zamanda açık dünya tasarımı tartışmasının "daha büyük daha iyidir" noktasında durmadığını da gösteriyor. Bazı stüdyolar hâlâ anlamlı bir özgürlüğün peşinde; sizi sadece kutucukları işaretlemeye değil, kendi yolunuzu seçmeye davet eden türden bir özgürlüğün.
Şimdiye kadar, The Blood of Dawnwalker bunu anlamış gibi görünüyor. Vaat ettiklerinin yarısını bile yerine getirebilirse - ortaya çıkan görev özgürlüğü, katmanlı dövüş, keşiften elde edilen gerçek sonuçlar - Breath of the Wild'a bir övgüden daha fazlası olabilir. Bu tasarımı daha da keskin bir hale getiren bir oyun olabilir.
Yorum