
Oyuncular Death Stranding 2'nin Tedarik Taleplerinin Haritayı Mahvettiğini Söylüyor ve Haklı Olabilirler
Death Stranding 2: On the Beach'teki ortak dünya her zaman gürültülü olacaktı, ancak oyuncular kendilerini hızlı bir şekilde istenmeyen simgeler dalgasında sıkışmış buluyorlar. Oyuncuları birbirine bağlamaya yardımcı olması amaçlanan tedarik talepleri manzarayı boğuyor. Bir zamanlar "strand" sisteminin akıllıca bir parçası olan şey, kazara oluşan bir karmaşaya dönüşüyor.
İlk Death Stranding'i oynadıysanız, Chiral Network'ün solo yolculuğunuzu diğer Porter'larınkine nasıl bağladığını anlayacaksınız. Arkanızda işaretler, yapılar, teçhizat ve hatta ara sıra meme değerinde "beğen" bölgesi bırakıyorsunuz. Bu fikirler, Kojima Productions'ın dolaylı işbirliği felsefesini ikiye katlamasıyla On the Beach'te geri dönüyor. Diğer oyuncuları görmüyorsunuz ama onların yankısında yaşıyorsunuz.
Geri dönen araçlardan biri de tedarik isteği - temel olarak, başka bir oyuncu tarafından yerleştirilen ve belirli bir eşya için yardım isteyen bir işaret. Bu isteklerin Posta Kutularına bağlı olduğu ve çoğunlukla Hamalların toplandığı yerlerde ortaya çıktığı ilk oyunda iyi çalışıyordu. Onları kontrol edebilir, doldurabilir veya yolunuza devam edebilirdiniz. Sorun değil.
Ancak Death Stranding 2'de işler değişti. Yeni APAS geliştirmesi (Otomatik Taşıyıcı Yardım Sisteminin kısaltması), malzemeniz azaldığında bir tedarik talebi gönderen bir özellik içeriyor. Kulağa faydalı geliyor. Kan torbalarınız veya hematik el bombalarınız mı tükeniyor? Bir istek gönderiliyor. Teorik olarak, yakındaki başka bir oyuncu bunu doldurur. Herkes kazanır.
Ama işler öyle yürümüyor.
"Bu simgeler dağınıklık yaratıyor."
diye yazdı Redditor Jec1027, Death Stranding alt dizinindeki pek çok hayal kırıklığına uğramış sesten biri. Gönderileri hızla ilgi gördü. APAS sistemi ince bir sistem değil; yardım isteseler de istemeseler de, birileri her eksiklik yaşadığında haritayı taleplerle dolduruyor. Ve çoğu oyuncu istekleri tüm dünyaya yayınladıklarının farkında bile değil.

Bu da yeni ve tuhaf bir gürültü katmanına yol açıyor. Bir zamanlar İzlanda'dan esinlenilmiş arazinin sakin manzaraları, artık genellikle temel botlar veya merdivenler gibi öğeler için yüzen tedarik işaretleriyle dolu. Oyuncular bunu görsel spam ile karşılaştırdı ve birkaçı bunun serinin bilinen düşünceli tonunu bozduğunu söyledi.
Ve bu sadece görsel gürültü ile ilgili değil. Death Stranding RTX 'e daha önceki bakışımızda, Kojima'nın ekibinin çevreyi doğal ve sürükleyici hissettirmek için ne kadar çaba harcadığına dikkat çekmiştik. Güzel bir dağın zirvesinin hemen yanında üst üste binmiş yüzlerce istek işareti görmek sadece dağınık görünmekle kalmaz, aynı zamanda havayı da bozar.

Bu, Kojima'nın kararlarının karışık duygulara yol açtığı ilk sefer değil. Kojima'nın en tuhaf kararlarını derinlemesine incelediğimizde, en iddialı sistemlerinden bazılarının da nasıl sürtüşme yarattığını vurgulamıştık. Ancak bu kez mesele sadece aşırı mühendislik meselesi olabilir. Sosyal özellikler güçlü, ancak otomasyon oyuncu niyetinin önüne geçebilir.
İronik olan ise Death Stranding 2'nin herhangi bir açık dünya oyunundaki en gelişmiş haritalama sistemlerinden birini sunuyor olması. Haritaya kendi simgelerinizi yerleştirebilirsiniz-oklar, uyarılar, hatırlatıcılar, hatta özel notlar. Bu işaretler kişisel ekmek kırıntıları veya topluluk sinyalleri olarak işlev görebilir, güvenli yolları işaretleyebilir veya tehlikelere karşı uyarabilir. Haritaların varsayılan olarak karmaşık ya da çok az etkileşimli olduğu çoğu açık dünya oyunuyla karşılaştırıldığında, On the Beach oyunculara kartografik ifade için gerçek araçlar sunuyor.
Ancak APAS kapıları açıldığında, özenle yerleştirilmiş bu simgeler gömülüyor. Oyuncuların işaret ettiği daha büyük sorun da bu. İletişimin çoğunlukla görsel ve sembolik olduğu bir oyunda, tedarik talebi spam'i nüansı boğuyor.

Death Stranding PC oyuncu incelememizi okuduysanız, tempo ve yalnızlığın temel deneyim için ne kadar önemli olduğunu bilirsiniz. On the Beach'te, APAS'ı manuel olarak kapatmadığınız sürece, tedarik talepleriniz çoğalmaya devam ediyor - ve diğer herkesinki de öyle.
Açık olmak gerekirse, bazı oyuncular hala sistemle etkileşim halinde. Birkaçı, özellikle trafiğin yoğun olduğu rotaların yakınında rastgele talepleri karşılamak için yollarından çıkıyor. Ancak bu otomasyonun opt-out değil opt-in olması gerektiği konusunda fikir birliği var gibi görünüyor.

Basit bir çözüm var. APAS ayarlarınıza gidin ve otomatik tedarik taleplerini devre dışı bırakın. Bu tek değişiklik haritanın okunabilirliğini geri kazanmanıza, dağınıklığı azaltmanıza ve kendi katkılarınızı daha anlamlı hissetmenize yardımcı olabilir. Bir yama çıkana kadar -ya da Kojima'nın ekibi sistemi düzenleyene kadar- tek gerçek çözüm bu olabilir.
Bu, Death Stranding 2'nin benzersiz çok oyunculu tasarımını oyuncu eylemliliği ile dengelemeye çalışmasının bir başka örneği. "Strand" fikri hâlâ güçlü. Ancak tıpkı Death Stranding 2 Skip boss dövüşü hakkındaki önceki yazımızda bahsettiğimiz "kazanmış gibi yap" boss atlaması gibi, oyunculara çok fazla kolaylık sağlamak bazen deneyimi güçlü kılan şeyi ortadan kaldırabilir.

Şu an itibariyle, topluluk zaten adapte olmuş durumda. Bazı oyuncular otomatik istek kümelerinin yanına "Bunları görmezden gelin" veya "APAS'ı kapatın" yazan özel işaretler yerleştiriyor. Oyunun kendi aşırılıklarını düzeltmek için kendi araçlarını kullanması garip bir şekilde uygun.
Death Stranding 2, çevre tasarımını ve yeni görsel teknolojisini ele alırken bahsettiğimiz gibi, şu anda piyasadaki en iyi görünümlü oyunlardan biri. Ancak arayüz savaşmaya başladığında bu güzellik kayboluyor. İnce bir bağlantıyla ilgili bir oyun için, tedarik sistemi çok gürültülü hale geldi.
İyi haber ne mi? Oyuncular dikkatlerini veriyor ve Kojima'nın dünyasını ne kadar önemsediklerini bir kez daha gösteriyorlar, sadece belki biraz daha az spam ile.
Yorum