
Animal Crossing'in Bir Sonraki Oyununda Alet Dayanıklılığından Vazgeçilmesi Gerekiyor
Animal Crossing: New Horizons, terraforming ve ada tasarımı özgürlüğü gibi yeni özellikler getirdi, ancak aynı zamanda rahatlatıcı tempoyu sürekli bozan bir oyun mekaniği de getirdi - alet dayanıklılığı. Hayatta kalma oyunlarına uysa ve hatta Breath of the Wild gibi diğer Nintendo oyunlarında işe yarasa da, Animal Crossing'in yaşam simülasyonu formülüyle çatışıyordu. Hayranlar beş yıldır bununla uğraşıyor ve bir sonraki oyun söylentilere göre Switch 2'ye gelirse, bu özelliğin geride bırakılması gerekiyor.
New Horizons piyasaya sürüldüğünde, oyuncuların adaları üzerinde benzeri görülmemiş bir kontrol sahibi olmalarını sağladığı için övgüyle karşılanmıştı. Uçurumları şekillendirebiliyor, nehirleri yönlendirebiliyor, dışarıya mobilya yerleştirebiliyor ve hayalinizdeki mahalleleri tasarlayabiliyordunuz. Issız bir adadan başlamak oyuna yeni bir ilerleme döngüsü kazandırdı - kaynakları toplamak, altyapı inşa etmek, köylüleri çekmek ve vahşi doğayı yavaş yavaş hareketli bir topluluğa dönüştürmek. Hem çevrimdışı hem de çevrimiçi olarak diğer adaları ziyaret edebilme özelliği, oyuncuların yapacak şeylerinin nadiren tükenmesini sağladı.
Oyuna ayrıca otomatik kaydetme, daha büyük envanterler, daha fazla mobilya kişiselleştirme ve derin arazi biçimlendirme olanaklarının kilidini açan Ada Tasarımcısı aracı gibi yaşam kalitesi değişiklikleri eklendi. Klasik Animal Crossing cazibesini - ilginç köylülerle sohbet etmek, gün batımında balık tutmak, evinizi dekore etmek - deneyimi daha zengin hale getiren modern sistemlerle harmanladı.
Ancak aletlerin dayanıklılığı yanlış yönde atılmış bir adımdı.
New Horizons'da her aletin kullanımla birlikte azalan görünmez bir HP çubuğu vardı. Sıfıra ulaştığında alet kırılıyor ve yok oluyordu. Oyunun başlarında bu, yenilerini yapmak için sürekli olarak odun, demir külçeleri veya taş gibi malzemeler harcamak anlamına geliyordu. Aletleri daha uzun süre dayanacak şekilde yükseltebiliyordunuz, ancak bunlar asla kalıcı olmuyordu.
Sorun aletleri yükseltme konsepti değildi - bu serinin uzun süredir devam eden ve ödüllendirici bir parçası. Daha güçlü aletler kaynak toplamayı kolaylaştırıyor ve bunların kilidini açmak ilerleme gibi hissettiriyor. Sorun, dayanıklılığın sürekli kesintiler yaratmasıydı. Balık tutarken, madencilik yaparken veya böcek yakalarken ağınızın veya küreğinizin oturumun ortasında kırıldığını düşünün. Yaptığınız işi bırakıp ya bir çalışma tezgahına geri dönmeniz ya da zaten sınırlı olan envanterinizde yedek aletler bulundurmanız gerekir.

Minecraft veya Valheim gibi hayatta kalma oyunlarında dayanıklılık mantıklıdır - kaynak toplama ve işçilik temel zorluklardır ve alet kaybı döngünün bir parçasıdır. Breath of the Wild gibi aksiyon oyunlarında, silah kırılmaları yaratıcı doğaçlamayı zorlayarak savaşa gerilim ve çeşitlilik katar. New Horizons'ta ise sadece angarya gibi hissettiriyor. Küreğiniz kırıldığında adrenalin patlaması yaşanmıyor; sadece sinirleniyor ve başka bir kürek yapmak için geri dönüyorsunuz.
Bazı oyuncular Nintendo'nun güncellemelerle bunu düzelteceğini umuyordu. Oyun lansman sonrası iyileştirmeler, yeni etkinlikler ve sezonluk içerikler aldı, ancak dayanıklılık aynı kaldı. Tamamen kaldırmak araçları önemsiz hale getirebilirdi - onları erken üretebilir ve sonsuza kadar saklayabilirdiniz. Ancak bunu bir angarya haline getirmeden ilgi çekici hale getirmenin yolları vardı.
Örneğin, dayanıklılık eğlenceli, reaktif olaylara bağlanabilirdi. Aletler tamamen kırılmak yerine "yıpranmış" bir duruma girebilir, onarılana kadar verimliliği azaltabilir veya ilginç etkiler üretebilirdi. Ya da nadir rastgele olaylar dayanıklılığı geçici olarak artırarak oyuncuları favori aletlerini daha fazla kullanmaya teşvik edebilirdi. Breath of the Wild'ın molayı doğaçlama için bir fırsata dönüştüren yaklaşımı da uyarlanabilirdi.

Ne yazık ki, New Horizons için bu tür derin bir mekanik yeniden çalışma şu an için olası değil. Oyun yıllardır piyasada ve büyük güncelleme döngüsü sona erdi. Bu da herhangi bir düzeltmenin bir sonraki girişte gelmesi gerekeceği anlamına geliyor.
Animal Crossing yavaş ve istikrarlı olduğunda başarılı olur - toplama, özelleştirme ve karakterlerle bağlantı kurmanın rahatlatıcı bir döngüsü. Araç dayanıklılığı, anlamlı bir getiri sunmadan bu akışı bozuyor. Bir sonraki oyun, ödüllendirici ancak asla eziyet gibi hissettirmeyen ilerlemeye odaklanmalı ve oyuncuların yüzüncü kez bir tezgaha bakmak yerine kendilerini dünyanın cazibesinde kaybetmelerine izin vermelidir.
Nintendo seriyi Switch 2'ye getirirse, oyuncuları sürekli olarak hayal kırıklığına uğratan bir özelliği keserken New Horizons'ın tüm özgürlüğünü ve yaratıcılığını koruma şansı var. Beş yılın ardından, alet dayanıklılığının süresi doldu - ve Animal Crossing'in yoluna devam etme zamanı geldi.
Yorum