Cronos: Yeni Şafak İncelemesi - Ekranın Ötesinde Kalan Korku
Cronos: The New Dawn, psikolojik korku kataloğu ve Silent Hill 2'nin yeniden yapımındaki son çalışmalarıyla tanınan Bloober Team'in son projesi. Oyun kendini çağdaş bir korku deneyimi olarak konumlandırıyor ve bilim kurgu konseptlerini derinden rahatsız edici vücut korkusu ve zorlu dövüşlerle harmanlıyor. Oyun, 1980'lerin Polonya'sında, The Change olarak bilinen bir hastalığın nüfusu yok ettiği ve ölüleri Orphans adı verilen grotesk canavarlara dönüştürdüğü yıkık New Dawn kasabasında geçiyor. Oyuncu, The Collective adlı gizemli bir örgütün ajanı olan The Traveler rolünü üstlenir ve ağır sonuçlar doğuran görevler aracılığıyla bozuk zaman çizgilerini düzeltmekle görevlendirilir.
Polygon 'dan Claire Lewis oyunu "en iyi haliyle çağdaş korku" olarak tanımladı ve oyun sistemlerini güçlü bir tematik çekirdekle birbirine bağlama şeklini övdü. The Medium'un "korkunç derecede berbat bir sona" sahip olmasına rağmen, Cronos'un jenerik bittikten sonra da yankı uyandıran birden fazla sonuç sunarak bu hatadan kaçındığını hatırlatarak kendi şüpheciliğini belirtti.
Cronos'un özü Gezgin'in Yeni Şafak'ı keşfi etrafında şekilleniyor. Geçici bir kabuğa bürünmüş olan kahraman, geleneksel bir kahramandan ziyade bağımsız, yüzsüz ve bir amaç aracıdır. Kolektif'in görev yapısı, oyuncuları Yükseliş olarak bilinen bir süreç için "Özü" toplanması gereken hedeflerle tanıştırır. Lewis'in "özel isim sorunu" olarak adlandırdığı bu soyut terminoloji, oyuncuların Öncüller, Meslek ve Yükseliş gibi kavramlarla fazla netlik olmadan hokkabazlık yapmaları istendiği için oyunun ilk yarısında tempoyu düşürebilir. Yine de, anlatı ilerledikçe, terminoloji amacına hizmet etmeye başlıyor ve tasarım gereği baskıcı hissettiren yabancı bir bürokratik sistem yaratıyor.

Cronos neye benziyor? Temmuz sonunda geliştiriciler YouTube'da 35 dakikalık bir oynanış videosu yayınladı. Korku atmosferine kendinizi kaptırmak için bunu görmelisiniz.
New Dawn kasabasının kendisi tonu mükemmel bir şekilde belirliyor. Noel arifesinde kar yağıyor, grafiti ile işaretlenmiş sokaklarda titrek ışıklar parlıyor ve iç mekanlar çürüyen iç organlarla kaplı. Karantina dönemi yaşamının umutsuzluğunu yansıtan bir yalnızlık ve çürüme karışımı, bunaltıcı olmadan tedirgin edici. Vatandaşların notları ve şikayetleri, birçok oyuncunun gerçek dünyadaki olaylardan hala hatırlayabileceği yorgunluğu yansıtarak, kilitli kalmaktan duydukları hayal kırıklığını ortaya koyuyor. Lewis bunun oyunun en güçlü hikaye anlatım araçlarından biri olduğunu vurgulayarak, "anlatı kırıntılarını kullanarak oyunun hikayesini zihinsel olarak bir araya getirmenin" dünyayı kendisi için nasıl canlandırdığını anlattı.
Yetimler Cronos'un en korkutucu kısmı, her karşılaşmaya anında gerilim getiren düşmanlar. Daha güçlü olmak için cesetlerle birleşirler, bazen ceset yığınları arasında pusuya yatarlar ve Torch Fuel ile uygun şekilde yakılmazlarsa öldükten sonra bile yeniden ortaya çıkabilirler. Dead Space'teki Necromorph'larla karşılaştırılsalar da Cronos, kaynak yönetimini hayati hale getirerek ek strateji katmanları oluşturuyor. Ateşli silahlar azdır, yükseltmeler sınırlıdır ve işçilik oyunu duraklatmaz, dikkatli planlamayı zorlar. Bu tasarım tercihi korku faktörünü güçlendiriyor, çünkü menü etkileşimleri bile hayatta kalmanın pamuk ipliğine bağlı olduğu riskli anlar haline geliyor.
Savaşın kendisi cezalandırıcı ve kasıtlı olarak kısıtlayıcı. Envanter yönetimi oyuncuyu sürekli olarak zor kararlar vermeye zorlar ve oyuncu iyice keşfetmezse birçok silah gözden kaçabilir. Resident Evil zulalarını anımsatan güvenli odalar, düşmanlar hala onları ihlal edebileceğinden, soluklanma sağlar ancak güvenlik sağlamaz. Tüm bunlar sürekli bir gerilim duygusu yaratıyor. Lewis oyunun "son derece cezalandırıcı" olduğunu yazmış, ancak bu oyunun kimliğinin bir parçası; hayatta kalmak verili değil, kazanılmış bir his.

Cronos: The New Dawn Steam'de mevcut.
Ses oyunculuğu bir başka öne çıkan özellik. Kelly Burke, The Traveler rolünde hem bağımsız hem de incelikli bir şekilde duygusal bir performans sergiliyor ve yüzünü hiç göstermeyen bir karaktere hayat veriyor. The Warden rolünde Alan Turkington, Kolektif'in ideolojisine karşı direnişi zorlayıcı felsefi çatışmalar yaratan bir karakter olarak güçlü bir muadil sunuyor. Biri klinik, diğeri insani olan dünya görüşleri arasındaki zıtlık, etkileşimlerini oyundaki en unutulmaz sekanslardan bazıları haline getiriyor. Lewis "Cronos'un seslendirmesinin oyunun en büyük gücü olduğunu" vurguluyor ve buna katılmamak elde değil.
Oyunun seçim sistemi abartısız ama etkili. Ağırlıkları her zaman hemen görülemese de diyalog seçenekleri her yerde karşımıza çıkıyor. Ancak oyunun sonu, son boss'tan sonra yapılacak önemli bir seçime bağlı. İki sonuç da net bir şekilde olumlu ya da olumsuz değil ve her iki son da gerçekte ne olduğuna dair yorumu değiştiren jenerik sonrası ara sahneler içeriyor. Lewis bu sonların kendisini "uykuya dalmakta zorladığını" çünkü yaptığı seçimin sonuçlarından kurtulamadığını gözlemlemiştir. Bu tedirginlik hissi, Bloober Team'in atlama korkusuyla değil, psikolojik serpintiyle kalıcı korku yaratmadaki başarısını gösteriyor.

Görsel olarak Cronos, Unreal Engine 5'i güçlü bir şekilde kullanarak zengin detaylara sahip ancak baskıcı ortamlar sunuyor. Binalar yozlaşma tarafından ele geçirilmiş, Noel süsleri ürkütücü kontrastlar sunuyor ve The Change'e karşı bağışıklığı olan sokak kedileri gibi küçük dokunuşlar bile hem rahatlama hem de gizem sağlıyor. Bu kediler toplanıp güvenli odaya yerleştirilebiliyor ve bu da Gezgin'in kasvetli havayı kısa süreliğine dağıtan kuru, neredeyse mizahi sözlerine yol açıyor. Bu, Bloober Team'in umutsuzluk ve insanlık arasında kurduğu ince dengenin bir örneği.
Cronos'un tökezlediği bir nokta varsa o da karmaşıklığı. Terminoloji ağırlıklı hikaye anlatımı bazı oyuncuları erkenden uzaklaştırabilir ve zorluk eğrisi hayatta kalma korku tasarımına aşina olmayanları hayal kırıklığına uğratabilir. Ayrıca, halihazırda birleşmiş Orphan'larla karşılaşmak gibi düşman mekaniklerinin, oyuncuya verilen araçlara kıyasla adaletsiz hissettirebileceği anlar da var. Yine de, bu hayal kırıklıkları oyunun başarılarından daha ağır basmıyor.

Cronos: The New Dawn, Bloober Team'in The Medium'dan bu yana nasıl büyüdüğünü ve sadece mekanik olarak sağlam değil, aynı zamanda anlatısal olarak da ilgi çekici bir oyun sunduğunu gösteriyor. Korku sadece grotesk canavarlarda veya dar koridorlarda değil, ahlaki belirsizlikte, seçim yükünde ve belirsizliğin dehşetindedir. Lewis bunu en iyi şekilde ifade etmiştir: "Bir olay örgüsü eğer tahmin etmediyseniz iyi değildir; tahmin etmeniz gerekiyorsa iyidir." Cronos tam olarak bu tür bir sonuç sunuyor ve anlatısının oyun bittikten uzun süre sonra bile oyuncuların aklında kalmasını sağlıyor.
Sonuç olarak, Cronos: Yeni Şafak, doğru yapılmış modern korkunun göze çarpan bir örneği. Atmosferik, zorlayıcı, anlatısal olarak katmanlı ve mükemmel performanslarla desteklenmiş. Zaman yolculuğu bilim kurgusu, Doğu Avrupa ortamı ve psikolojik dehşeti harmanlaması, en iyi özelliklerini çağrıştırsa bile diğer serilerin türevi gibi hissetmemesini sağlıyor. Kusursuz olmasa da iz bırakıyor ve genellikle unutulabilir korkularla dolu bir türde Cronos unutulmaz olmayı başarıyor.
Cronos: Yeni Şafak şimdi PlayStation 5, Xbox Series X, Windows PC ve Nintendo Switch 2'de mevcut.
Yorum